Stadia の初期には、良いニュースと悪いニュースが混在していました。 Google のクラウド ゲーム サービスは、規定の最小要件を満たす接続上で安定したパフォーマンスを備え、信頼性が高く安定したサービスになっています。 問題? ゲームライブラリは限られています.
コンテンツ
- 危険なパートナーシップは報われる
- 課題はあるが、それ以上のものではない
- そこそこの成功、希望に満ちた見通し
Googleは独立系スタジオに支援を求め、次のようなゲームで品揃えを強化している。 セレステ, モンスターボーイ、Steamworldフランチャイズ。 一部のインディーズは、時限 Stadia 独占としてローンチすることもあります。
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これは、次のようなハイエンド機能に重点を置いた Google の Stadia に対する当初の売り込みとは矛盾しています。 4K 解像度と HDR、次のような要求の厳しい AAA ゲームで輝きます。 レッド・デッド・リデンプション2. しかし、この変化は、リスクを冒して早期に Stadia と提携した独立系スタジオにとって利益となった。
危険なパートナーシップは報われる
2020 年にはインディー タイトルが Stadia でその名を轟かせていますが、それは Stadia のローンチ前の数か月に根付いたパートナーシップの結果です。 Google のパートナー探しは、2019 年 11 月にプラットフォームが開始される数か月前に始まりました。
創始者エディ・リー ファンクトロニック・ラボ氏によると、彼のスタジオは1年以上前にGoogleとつながったという。 「Stadia は自社のプラットフォーム上で楽しいコンテンツを探していました。そして私たちは、 そのおかげで、私たちの創造的なビジョンに一切の妥協をすることなく、Wave Break の開発を完了することができました。」 リーさん。 結果は ウェーブブレイク、昔ながらのアーケード ゲームを彷彿とさせる活気に満ちたボート ゲームです。 このゲームは 6 月 23 日に時限 Stadia 独占としてリリースされましたが、最終的には他のプラットフォームにも登場する予定です。
ブリヤン・シグルゲイルソン イメージ&フォーム CEO (Steamworldフランチャイズの背後にあるスタジオ)も同様のタイムラインを報告しました。 「Google のビジネス開発者の 1 人が、Stadia が発表されるかなり前に私に連絡をくれました」と Sigurgeirsson 氏は言いました。 交渉は小規模に始まり、Stadia に 1 つのゲームだけを導入することに焦点を当てていましたが、すぐに勢いが増しました。 「しばらくして、これまでに PC 向けにリリースしたすべての Steamworld タイトルを網羅するように議論を拡大しました。」 Steamworld の 4 つのゲームはすべて無料でした
Stadia Pro 加入者 プラットフォームに追加された時点で。当然のことながら、私たちが連絡を取ったどのスタジオも、Stadia からどのように補償されたのか正確な詳細を明らかにしたがりませんでしたが、すべてが満足しているようです。 Ian Sundstrom 氏、インディーズ開発者 スタックオンスタック (オンスタック)は、Stadia と提携するという決断の背後にある「最大の動機」は報酬だったと語った。 複数の開発者は、スタジオが一時金と手数料ベースの両方の報酬を受け取ったと述べた。
課題はあるが、それ以上のものではない
Stadia と契約したスタジオは、このプラットフォームに何を期待できるかわかりませんでした。 当時、Stadia はまだローンチされておらず、クラウド ゲームは 1 年以上前からさまざまな形で存在していましたが、 それから 10 年、私たちが話を聞いたスタジオには、これまでにクラウド ファーストの開発経験があったものはありませんでした。 プラットホーム。
それにもかかわらず、Stadia 向けの開発の課題は、おなじみの複雑さから生じました。 ウェーブブレイク そして スタック上のスタック (スタック上) どちらも Unity エンジンで構築されており、これらのゲームの開発スタジオは、タイトルが適切に動作しない初期の問題を報告しました。
スタックス オン スタックス (On Stacks) - 公式トレーラー | まずStadiaで
「の港 ウェーブブレイク Stadia への移行には、Vulkan でのレンダリングの問題や Unity でのその他の技術的な問題の解決など、多くの独特の課題があったことは間違いありません」と Lee 氏は語ります。
Sundstrom 氏はこの声明を支持し、「最大の課題は、Stadia に移植される Unity ゲームの最初のグループの 1 つであることに関連していました。 つまり、そのためのツールやテクニックの多くがまだ解決されていないということです。」 しかし、これらの問題の複雑さは、彼らにとって珍しいものではないようでした。 サンドストローム。 「移植作業の大部分は、他のプラットフォームでの作業と非常に似ています」と彼は言いました。
私たちが話を聞いた開発者は、Stadia の一部、つまり Stadia 自体が驚くほど簡単であることを発見しました。 スタジオは、クラウド ゲーム プラットフォーム自体を使用する際に遭遇するハードルが比較的少なく、Stadia のエクスペリエンスの品質に関する技術的な問題はほとんどありませんでした。 それどころか、開発者はこのサービスの低遅延と一貫性を賞賛しました。
移植作業の大部分は、他のプラットフォームでの作業と非常に似ています。
Sigurgeirsson の Image & Form では、障害がほとんどないと報告されています。 「当社のスタッフに尋ねましたが、彼らは非常に順風満帆だと考えていました。実際、他のものに移植するよりもはるかに簡単でした」 」と Sigurgeirsson 氏は述べ、「私たちが対処しなければならなかった管理システムは使いやすく、ストレスを感じることはありませんでした」と付け加えました。 全て。"
マーク・バックラー氏、創設者 スケッチブック ゲーム (開発者 ロストワード: ページの向こう側) 氏は、Stadia 向けに開発することには少なくとも 1 つの独自の利点があると述べました。その理由は、「すべてをオンラインにできるということは、セットアップやセットアップを行う必要がないことを意味します」 開発キットを保守します。」 彼は続けて、これは「チームの全員がゲームをテストし、最新のゲームに即座にアクセスできることを意味します」と説明しました。 バージョン。"
そこそこの成功、希望に満ちた見通し
ゲームコミュニティの間での Stadia の受け入れには懐疑的なものがあります。 それは私たちが共有する感情です。 Stadia のレビューでは、 私たちは「Google の処刑により、Stadia は出口のない行き止まりの多い迷路になった」と言いました。
私たちが話を聞いた開発者らは、ファンからのさまざまな反応を報告しました。 シグルゲイルソン氏は、スタジオのファン層の中には、「驚いた人もいれば、祝福してくれた人もいたが、おそらくそうではない人もいた」と語った。 SteamWorld が Stadia に登場するというニュースを知ったファンだけでなく読者も、おそらく「うんざり」と言えるような反応を示しました。 インターネット主義だ。」
Stadia Pro でゲームを開始すると、予想よりも多くのプレイヤーが参加してくれました。
Sundstrom は、特に Stadia Pro プレーヤーからの肯定的な結果を報告しました。 スタックオンスタック (オンスタック) Stadia Pro メンバーシップの場合、4 月、5 月、6 月は無料で利用できます。 この無料プロモーション期間により、Herringbone Games は (Google からの) 給料と注目の両方を獲得しました。 「Stadia Pro でゲームをリリースしたことで、予想よりも多くのプレイヤーが参加してくれました」と彼は言いました。
私たちが話を聞いた開発者は全員、Stadia の長期的な可能性について依然として楽観的でした。 「多くの人はそうなると思っていたが、それはコンソールを破壊するものではなく、モバイルも破壊するものではない」とシグルゲイルソン氏は語った。 「しかし、クラウド ゲームはアクセスしやすく、手頃な価格でもあります。 Stadia のようなクラウド ゲーム サービスを提供しようとする業界関係者がますます増えると思います。」
サンダーストロムも同様の考えを持っていた。 「私は個人的に、この技術が実際にどれほどうまく機能するかに驚きました」と彼は言いました。 「一般の人々がクラウド ゲーミングを広く採用するかどうかはまだわかりませんが、将来的にもゲーム エコシステムの一部であり続けると私は信じています。」
Stadia はゆっくりと展開されましたが、それはこれらの開発者がこのサービスに対して抱いていた期待を裏付けるものではありませんでした。 私たちが話を聞いた開発者の誰も、Stadia が大成功を収めるとは夢にも思っていませんでした。 その代わりに、彼らは Stadia を、他の方法では見逃していたかもしれない観客の前にゲームを届ける方法として考えています。 インディー開発者にとって、それは多くの場合、リスクを冒して新しいプラットフォームを利用する価値があります。
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