私が デモした ファイナルファンタジーXVI 2月に遡って、いくつか質問がありました。 私がプレイしたスライスは、今後の PS5 リリースの戦闘システムに非常に焦点を当てていました。 私はそのスピードと猛烈さにすぐに感銘を受けました。悪魔は泣くかもしれない RPGシリーズへ。 とは言え、見えていないものもかなりありました。 私がプレイしたストーリー ミッションでは、主人公であるクライブ ロズフィールドと、ゲームの舞台となる戦争で荒廃した国家について簡単に紹介するだけでした。 もっと知りたくてうずうずしていました。
コンテンツ
- 復讐物語
- 懐かしのデザイン
6 月 22 日に発売されるこのゲームの最初の 3 時間を実際にプレイしてみると、これらの疑問はすべて解決されました。 たくさんの呪文を試してもらうのではなく、攻撃力が数回しかない、はるかに能力の低いクライヴから始めることにします。 彼の悲劇的なバックストーリー全体が、いくつかの小さなゲームプレイの断片を間に挟んだ長いシネマティックスを通して展開されるのを見ることができました。 疑問符ははるかに少なく、もう少し興味をそそられ、冒険の後半で軽減される可能性のあるいくつかの懸念が残ります。
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お探しの場合は、 クラシック ファイナルファンタジー ゲーム、新作がその懐かしいかゆみを掻き消すものではないことは明らかです。 むしろ私が見たのは、もっと思い出させる漆黒のダークファンタジーだった。 ゲーム・オブ・スローンズ そしてさらに ラスト・オブ・アス. その変化を受け入れることができれば、視覚的に美しい巨人の戦いによって中断される、夢中になれる政治ドラマのようなものを体験することになるでしょう。 一方、ゲームの探索可能な世界は、これまでの映画のようなカットシーンよりも明らかにコンパクトになっているように見えます。 二つのゲームの物語です
復讐物語
物語はクライブ・ロズフィールドの紹介から始まり、彼は砂漠での軍事作戦の真っ只中に物語を開始します。 2月に初めて彼に会ったとき、私はクライブとあまりつながりがありませんでした。 彼の一般的な無愛想な男の態度は少し平板だと感じましたし、今でもある程度そう感じています。 しかし、試合の最初の 2 時間は、彼の歴史を築くのに大いに役立ちます。 それは、 ファイナルファンタジーXVI 長編映画のように流れる長いフラッシュバックで始まります。
カットシーンの多いオープニングを通して、私はクライブが苦悩するヒーローの原型に従う理由の多くを正当化することができました。 私は13年前、不死鳥の化身となる運命にあった病弱な弟を守ると誓った王室の一員として、輝かしい目をした彼に出会った。 血なまぐさい扇動的な事件は、クライヴの陽気な精神を打ち砕くだけでなく、彼を厳しい兵役生活に追い込むことになる。 そこから今日の物語が始まります。
その導入部のストーリーテリングは少し複雑です。 序盤は、正直に言って、物語が淡々とした政治ドラマを展開し、平坦で均質な登場人物たちが伝承を吐き出す海に満ちているので、少し退屈している。 ゆっくりとした燃焼で、感情の核心に到達するには多くのテーブルセッティングが必要です。 しかし、実際にそこに到達すると、私はさらに魅了されました。 どうやら ファイナルファンタジーXVI 『』は、壮大な神話と高い個人的賭け金のバランスをとった濃密なファンタジー物語です。
これを言うのは少しありきたりかもしれませんが、スクウェア・エニックスのチームは、 ラスト・オブ・アス ここで少し。 ビートごとに見ると、オープニングはそのゲームとそれほど変わりません。 そして、そのフラッシュバックを乗り越えると、私はクライブが役を演じるおなじみのストーリーラインにいました。 どん底の感情のない雇われ剣が、やがて無意識のうちに守護者の役割を担うようになる 後。 やや飽き飽きした現代ゲームの比喩を一新できるかどうかは、最終ゲームで復讐の物語がどこへ向かうかにかかっています。
確かに、エキサイティングなドラマチックな領域を開拓する余地もあります。 初期のシーンでは、クライブの弟ジョシュアが、生まれながらに持っている魔法の能力だけで、なぜ自分の王国がこれほど大きな力を持つべきなのか疑問を抱いています。 特権に関するそのスレッドはすぐにはフォローアップされませんが、それについてもっと掘り下げられることを願っています。 登場人物に多様性が欠如していることをすでに知っているのに、社会的不正義を探求するのは少々奇妙に思えるかもしれませんが、 吉田直樹プロデューサーによると.
懐かしのデザイン
この物語で最も印象に残るのは、ゴジラをハイファンタジーにしたような印象を与える壮大なエイコンです。 イントロでは、シヴァと戦う巨大な巨人を見ることができました。 これは、 PS5 有効に活用してください。 その後、私は新しいエイコンの戦いに挑戦することになります。そこでは、これまでのゲームで見たものとは異なる、派手な 3D シューティング ゲームでフェニックスを操作します。 Eikon が画面上に表示されるたびに、 ファイナルファンタジーXVI 光ります。
ただし、これらのシーケンスとそのシーケンス間のゲームの範囲には顕著な違いがあります。 最初のデモでは、探索した城が少し圧倒されるように感じられたことに気づきました。 それは、あまり個性のない、まばらなデザインの部屋のかなり直線的なコレクションでした。 そのデザイン哲学はゲーム全体に貫かれているようで、ファンにとっては二極化する可能性がある。
イントロでは、ほぼ同じに見える別の城を探索します (ただし、13 年前の 2 月にプレイした城と同じである可能性もあります)。 この直線的な性質は、主にストーリー主導のフラッシュバックに取り組んでいたためだと思いましたが、最終的に世界に出たときも同じ雰囲気を感じるでしょう。 現代のクライブとしての私の最初の本当の使命は、私を森の場所であるグレートウッドに送りました。 そこでもっと探検できるだろうと思っていましたが、そうではありませんでした。 代わりに、私はクラフトアイテムを隠したいくつかの小さな床の間だけを備えた、別のかなり直線的な小道の集まりを歩いていました。
オープンスペースが増えても、詳細はあまり表示されません。 最終的には、いくつかのベンダーと簡単なサイドクエストが点在する、同様にまばらなハブエリアに到着しました。 デモの後半では、歩き回ってさらに探索できる、よりオープンエンドなフィールドにジャンプしましたが、それがはるかに複雑だったとは言えません。 主要な道を外れて、いくつかのゆるい敵と戦ったり、時折宝箱を見つけたりすることはできましたが、草以外には驚くべきものはあまりありませんでした。 私が見たレベルデザインは驚くほど古風に感じました(ちょっと思い出させます) オリジナル ニーア)、その壮大な物語の膨大な範囲に矛盾しているように思えます。
もちろん、これまで私が見たものはすべて、ゲームの最初の数時間のものにすぎません。 決して期待していない 長編RPG このように、より複雑な作業を最初に行い、その規模と複雑さが徐々に重なっていくと思います。 それは戦闘システムにも当てはまります。最初は単純に感じますが、クライブがより多くのエイコンの力と呪文を装備すると、最終的には歌います。 ここでゆっくりとした燃焼が起こり、冒険が深くなるにつれて勢いが増すことを期待しています。
どのような形になるかはまだわかりませんが、楽しみな理由はまだたくさんあります ファイナルファンタジーXVI. その戦闘だけでも私を再び引き込むのに十分であり、その壮大なエイコンの戦いは本当に特別なものに思えます。 ゲームの残りの部分がそれに追いつき、その過程で肉厚なファンタジーの物語を届けることができれば、長期連載シリーズへの価値のあるエントリーとなるはずです。 巨額の予算を投じた、最も映画的な瞬間のスペクタクルが、導入部分よりももう少し広がりを見せてくれることを願うばかりだ。
ファイナルファンタジーXVI PS5向けに6月22日に発売。
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