Gotham Knights の素晴らしいストーリーは、このゲーム制作の傾向に影響を受けています

ゴッサムナイツ 「私たち」の問題を抱えています。

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  • チームに私はいない
  • 私たち選手は、

WB ゲーム モントリオールの最新作は、バットマンの元相棒 4 人がゴッサム シティを守り、バットマンが殺された後、マントを着た十字軍が果たせなかった事件を解決しようとする姿を描いています。 これは大胆な物語のフックであり、この作品の最も優れた部分です 新しくリリースされたスーパーヒーロー ゲーム. 残念ながら、 ゴッサムナイツ「ライティングには、最近のゲームでさらに蔓延している欠陥が 1 つあります。 一部のゲーム スクリプト、特にマルチプレイヤー ゲームや複数のプレイアブル キャラクターが含まれるタイトルでは、 どの行動も単一の要因によるものではないため、非人間的、あるいは臨床的であるとさえ感じることがあります。 キャラクター。

ゴッサムナイツ は単にこの問題が発生した最新のゲームです。 4 人のヒーローが個性を発揮する個人的な物語であるはずが、バットマンに代わるはずの 1 つの複合企業を追っているように感じることがあります。 のスクリプト ウォッチドッグス レギオン などのマルチプレイヤー ゲーム Destiny 2 と Marvel's Avengers また、ストーリーの瞬間ができるだけ一般的で、すべてのプレイヤーに広く適用できる必要があるため、この問題に悩まされています。 このアプローチは、大衆体験と物語への野心とのバランスをとるのに苦労している現代のビデオ ゲームに課題を生み出しています。

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チームに私はいない

「チームに私は存在しない」は古い決まり文句ですが、ビデオゲーム業界はよく考えてみるべきかもしれません。 両方のマルチプレイヤーに重点を置きます そして 業界全体でストーリーテリングが行われているため、ビデオ ゲームのスクリプトでは、複数のプレイヤーが異なるキャラクターとして同じことを行うことを考慮する必要が増えています。 ゴッサムナイツ はその特に明らかな例です。 プレイヤーは、ナイトウィング、レッドフード、バットガール、またはロビン、つまり異なる個性を持つ 4 人のまったく異なるキャラクターとしてそのミッションに取り組むことができます。 その結果、脚本はそれらの違いを埋める方法を見つけ、物語のすべてのイベントにわたるあらゆる経験を平等に扱う方法を見つける必要があります。

ゴッサム ナイツの 4 人のキャラクター全員がナイトウィングのロゴの前に立っています。

ゴッサムナイツ カットシーンとカットシーン内の会話は、プレイしているヒーローに応じて変化するため、それを考慮しようとしています。 しかし、それは瞬間ごとのレベルでのみ機能します。 もっと大きなスケールで見ると、あらゆることが誰にでも起こります。 パトロール中のヒーローがミッション後に他の人に電話をかけるとき、彼らは通常、単一のキャラクターではなく、個人の集合的なグループとして話します。 そして、過去の出来事に言及するとき、ヒーローたちは、スーパーヴィランの計画を阻止したり、犯罪を解決した特定の人物の名前ではなく、「私たち」や「私たち」のような代名詞を使用します。

この問題は、ある時点で私に頭をよぎりました。 ゴッサムナイツキャラクターがフクロウの法廷に誘拐されたとき。 私の場合、それはロビンに起こりました。フクロウの迷宮の次のセクションは、ゲームの最も感情的なレベルの 1 つでした。 だからこそ、バットファミリーが、何かをもたらす会話でまるで全員が誘拐されたかのように話したとき、私は完全に失望したのです。 「私たち」や「私たち」のような代名詞を使って、その後の出来事を話します。 この曖昧な対話により、個人的な瞬間が臨床的に感じられました。 このゲームは、物語的に満足のいくものではなく、ソロプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、あらゆる可能な体験を機械のような方法で解決していました。 1つ。 特定のキャラクターに何が起こっても関係なく、私が選んだどのキャラクターにもそれが起こるだろうから、私は関係ないと感じ始めました。

この選択により 1 つの問題は解決されますが、次のような問題が発生して別の問題が発生します。 ゴッサムナイツ「より親密な瞬間は、著しく個人的なものではなくなります。そしてそれはバットファミリーに特有の問題ではありません。」 ウォッチドッグス レギオン プレイヤーは路上で古いキャラクターを募集して制御し、ハッキング集団 DeadSec のメンバーに変えることができます。 ゲームプレイのフックにより、ゲームでは個々のキャラクターの行動ではなくグループの行動が参照されるため、グループ自体がそれ自体で主人公のように扱われました。 このセットアップは、次のような進行中のナラティブを持つライブ サービス ゲームのプレイヤーにも馴染みのあるものになります。 デスティニー 2 そして マーベルのアベンジャーズ、 執筆では、個々の登場人物を、共有された物語に役立つより大きなアイデアのメンバーとして扱っているからです。 プロットがプレイヤーに起こっているだけであり、プロットに積極的に影響を与えたり影響を与えたりしているわけではないように感じます。

私たち選手は、

この方法でゲームを作成することは、すべてのプレイヤーが同じエクスペリエンスを確実に得られるようにする最も明確な方法ですが、さらにパーソナライズすることは大いに役立ちます。 私はのファンです ゴッサムナイツ』のストーリーですが、特定のシーン内の数行の特別な会話ではなく、章ごとにより強力なキャラクターのアークを見たかったと思います。 ウォッチドッグス レギオン ゲームのスクリプトがそれらの基盤に基づいて構築されていれば、ゲームプレイの革新はさらに印象的になっていたでしょう。 Destiny 2 より多くのプレイヤーが伝承に永続的な影響を残せれば、伝承はさらに良くなるでしょう。

ウォッチドッグス レギオン チーム

多くのゲームが単一のヒーローによるストーリーを語ることから離れていく中、課題は、プレイヤー間のレベルでそれらの物語を魅力的にし続けることです。 いくつかの瞬間 ゴッサムナイツ そして ウォッチドッグス レギオン 私が操作していた実際のキャラクターを参照した会話があれば、私の経験にもっと適合しているように感じられたでしょう 与えられた使命により、交換可能な人間ではなく、誰かが成長していくのを実際に見ているような感覚を与えてくれました。 主人公。

もちろん、それは実際に行うよりも紙の上で行う方が簡単です。 より多くの対話のバリエーションと各プレイヤーのアクションの追跡が必要になりますが、これはクリエイティブと技術の両方の観点からより複雑になる可能性があります。 それでも、複数の体験やヒーローへの扉を開いたままにする、よりインタラクティブなストーリーを実現したいのであれば、 すべてのプレイヤーが 1 人の王族として一括りにされないように、物語を個人的なものに保つには、少しの創造性が必要になるでしょう "私たちは。"

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