打ち上げの日の煙が晴れた今、次のことは明らかです。 PlayStation 5のDualSenseコントローラー これは、この新世代のコンソールの最もエキサイティングな部分です。 ソニーの最新のゲームパッドは、平均的な振動をはるかに超える触覚フィードバックとアダプティブ トリガーを備えています。 DualSense はゲームのプレイ方法を変えるだけではなく、実際のゲームの作り方を変えます。
コンテンツ
- 大きな変化
- トリッキーな提案
DualSense に関しては、プレイすることは信じることです。これほど優れたゲームはありません。 アストロのプレイルーム、 無料 プレイステーション5 コントローラーを中心に設計されたパックインゲーム。 この魅力的なプラットフォーマー全体を通して、触覚フィードバックは足音や雨滴などを不気味なほどの精度でシミュレートします。 すべてが物理的に私が期待していたとおりに感じられ、開発者がどうやってこれほど正確な精度を実現できたのか不思議に思います。
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Digital Trends は、ソニーのワールドワイドのスタジオ ディレクター兼クリエイティブ ディレクターである Nicolas Doucet 氏に話を聞きました。 Studios Japan Studio が、DualSense のユニークな機能を備えたゲームのデザインについて語ります。 心。 コントローラーが特に驚くべき方法でゲームの開発プロセスを反転させたことが判明しました。
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「通常、オーディオ デザイナーはプロセスの後半から来て、画面にビジュアルが表示されてから作業を行います」と Doucet 氏は言います。 「しかし、波形に基づく触覚の処理については、オーディオデザイナーを参加させる必要があります。 現在、すべてのオーディオ デザイナーは、ゲームプレイの核となるプロセスのかなり早い段階から参加しています。」
大きな変化
開発プロセスに大きな変更が加えられたのは、DualSense の設計においてサウンドがいかに重要になるかによるものです。 Doucet 氏によると、コントローラーのピンポイント触覚は、振動に変換される音声波形データの結果です。 それは、歴史的にランブルが扱われてきた方法とは大きく異なります。
「古典的なゲーム コントローラーには、回転するモーターが搭載されています。 そして、回転するときに、回転を開始してから停止するまでに時間がかかります。 つまり、増加と話題が得られ、その後、減少が起こります」とドゥーセ氏は説明します。 「波形を使用すると、本当にピンポイントのスパイクを発生させることができます。 それはゲームプレイプログラマーが注目する部分です。」
これらの「スパイク」は、なぜ触覚が刺激されるのかを説明しています。 アストロのプレイルーム 特に鋭く感じます。 雨粒がアストロの傘に当たると、プレイヤーは手を洗い流す安定したカタカタ音ではなく、一粒一滴がコントローラーの周りで飛び散るのを感じることができます。 個々の雨滴が音波の形でどのように見えるかを考えると、それがどのように機能するかを簡単に想像できます。 実際の立ち上がり時間や減衰時間はなく、素早いブリップです。
物理的なフィードバックを超えて、サウンドデザインは、 アストロズ トリック。 チームは DualSense のスピーカーを使用して、ゲームのフィードバックをさらに増幅します。 プレーヤーがプレイ中に聞く音は、触覚振動に使用される波形とまったく同じではありません。 コントローラー自体からの音の使用が、感覚を非常に奇妙に感じさせる原因の一部であるためです 特定の。
「気持ちが良い理由は、触覚フィードバックだけではありません。それは、見たもの、聞いたもの、感じたものの組み合わせによるものです」と Doucet 氏は言います。 「これが、私たちがコントローラーのスピーカーを非常に活用する理由です。音とユーザーが感じるものが同じ場所から聞こえることで、体験に何かが加わるからです。」
ドゥーセもそれを認めている アストロのプレイルーム DualSense 用に特別に設計されているため、ユニークな位置にありました。 これにより、チームは、触覚にとって何が最適であるかに基づいて、ゲームにどのような天候や路面を含めるかなどの決定を下すことができました。 テクノロジーファーストのエクスペリエンスとして作成されていないゲームには同じ利点がありません。そのため、PlayStation 5 の初期のゲームでは実装が混在する結果になりました。 コール オブ デューティ: ブラックオプス コールドウォー DualSense のアダプティブトリガーを最大限に活用して、発砲方法に基づいて各銃に異なる感覚を与えます。 アサシン クリード ヴァルハラ フィードバックをまったく使用していないようです。
トリッキーな提案
複数のプラットフォーム向けにゲームを制作するサードパーティ開発者にとって、コンソール固有の機能は常に困難な見通しです。 ユービーアイソフトはアサシン クリード ゲームの開発プロセスをシャッフルして最適化する予定ですか? 1 台のコンソールのコントローラー? その可能性は低いですが、開発者が DualSense をまったく利用しないという意味ではありません。 スタジオは、オーディオ設計がプロセスに入るときに変更することなく、多くのアイデアを触覚体験に変えることができます。 Doucet 氏は、シューティング ゲームとレーシング ゲームが特に自然に適していると考えています。 DualSense テクノロジーの改良どちらのジャンルにも、触覚に簡単にマッピングできる独特のサウンドとサーフェスが含まれているためです。
しかし、その大きな部分を占めていることは疑いの余地がありません。 アストロズ DualSense の実装が成功するかどうかは、結局のところ、プロセスがそれに沿ってどのようにシフトしたかにかかっています。 触覚フィードバックは、既存のゲームプレイを強化するために事後的に追加されたものではありません。 デザイン上の決定とゲームの実際の作り方は、コントローラーを最大限に活用するという意欲によって形作られました。 次のようなゲームでは、構造がより固まっています。 Marvel’s Spider-Man: マイルズ・モラレス、比較するとDualSenseの使用は控えめです。 テクノロジーへの愛だけのために、マイルズをビーチで走り回らせるのは必ずしも意味のあることではありません。
DualSense は初期段階にあり、開発者にはそれを設計プロセスに自然に導入する時間が十分にあります。 アストロのプレイルーム それはその力を最も完全に実現したビジョンかもしれない プレイヤーはしばらく様子を見ることになるが、スタジオが適応を学ぶのは時間の問題だとドゥセ氏は考えている。 最初の一歩を踏み出すことが最も重要なステップです。
「初めてのことは、少しブラックボックスのようなものです。 このプロジェクトを終えた今では、とてもリラックスしています。 これはチームにとって慣れたプロセスであり、将来的に大きな頭痛の種になることはないだろう。」
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