『Dead Space』のリメイクがアイザック・クラークに新しい声を与えた経緯

オリジナルのとき デッドスペース 2008 年に発売され、 新時代のビデオゲームホラー. ゲーマーたちは、今や象徴的であり、当初は寡黙な主人公であるアイザック・クラークを紹介されました。アイザック・クラークは、悪夢の中に閉じ込められた宇宙技術者です。 幼稚園のデートのようです。 この作品の後には、恐怖とゴアを段階的に増やし、クラークにフルボイスを与えた 2 つの続編が続きました。

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  • イサクを再訪する
  • 伝統を尊重

Dead Space 公式ローンチトレーラー | 人類はここで終わる

このシリーズは今月、恐怖に満ちた虚空へのアイザックの最初の冒険を描くリメイク版で過去に戻ります。 同じように デッドスペース2 そして 3 した、 デッドスペースのリメイクはすべてを好転させている 次のレベルへ。 最大の変更点の 1 つは、今回はクラークが喋れるようになり、ただうなり声で感情を表現するだけの沈黙のヒーローではなく、プレイヤーが協力できるようになったということです。 クラークに命を吹き込むために、EAはシリーズのベテランであるガンナー・ライトを起用して役を再考し、キャラクターに新たな命を吹き込みました。

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ライト氏とのインタビューでは、 デッドスペース『リアライゼーション』ディレクターのジョエル・マクミラン、二人はなぜこのように過去を振り返る必要があるのか​​を私に語った。 クラークにさらに発言を与えることは、簡単に実行できる捨て身の決断ではありませんでした。 そのため、チームはオリジナルのゲームの沈黙が彼の最後のアークと噛み合わない部分について考える必要がありました。

イサクを再訪する

「アイザック・クラークのようなキャラクターを持ててとても幸せです。自分によく似ていると感じます」とライトはデジタル・トレンドに笑いながら語った。 「私たちはデザインとDNAが非常に似ています。 だから、戻ってそのキャラクターを再訪することができて嬉しかったです。」

ライトは役に戻ることにとても満足していましたが、そもそも何が変化を促したのでしょうか? マクミランとモーティブ・スタジオは、彼が原作のように「やり手」であると思われることを望んでいませんでした。 マクミラン氏はこう指摘する。 デッドスペース 今では、ノンプレイヤーキャラクターがアイザックに何をすべきかを指示し、それを実行させるように見えますが、彼の反応の欠如により、彼が周囲の世界を知らないように感じられます。 それによって生じた断絶をチームは解決できると感じました。

「私たちは彼にもっと主体性を与え、運転席に座らせたかったのです」とマクミラン氏は語った。 「私たちのバージョンの Isaac は、よりソリューション指向です。 彼はむしろ現実主義者だ。 彼は仕事をやり遂げる宇宙エンジニアです。 そうすることで、プレイヤーの関心が少し高まり、プレイヤーをもう少し仲間に引き込み、自分が有能で有能な主人公と一緒に仕事をしていると感じることができると思います。」

『Dead Space Remake』でアイザック・クラークがマスクを剥がす

このような変更は単純な作業ではなく、EA にとって複雑な創造的なプロセスでした。 会話をしているうちに、アイザックに声を与えるのは、台本を書いてライトをスタジオに入れて録音することほど単純ではないことがわかりました。 関係者全員の側で、多くの慎重な検討と自己監視が行われました。 ライトは基本的に時間を遡って、映画で見られるアイザックの成長のパズルを完成させるつもりだった デッドスペース2 そして 3. それは、状況、時間、トーンに合わせて新しい考え方を採用することを意味しました。 ライトはアイザックの肉体的な現れであり、必要なものを可能な限り最善の方法で提供する方法を正確に知っていました。

「私はそれをただ開いた本として保管していました」とライトは言います。 「アイザック・クラークは、彼にとって極端であろうと普通であろうと、状況に応じたキャラクターです… 物語の冒頭では、ガールフレンドとの個人的な問題を除けば、彼はただ仕事をするつもりです。 私はジョエルとクリエイティブチームに大きく依存して、まるで初めて見たかのようにそれをナビゲートし、根付かせてくれました。 ゲームの世界と実際の制作におけるテクノロジーの進歩は、私にとって非常に新しいものだったため、奇妙な方法で役に立ちました。 文字通り新鮮な目で見ることができました。」

主人公がたくさんのコメントをするナラティブ ゲームがありますが、それは体験に軽やかさとコメディーの感覚をもたらしますが、これは私たちがやりたかったことではありません。

2008 年以降、ゲームの物語は大きく変わり、その受け入れも変わりました。 マクミラン氏は、彼とライト、そしてモーティブ スタジオの残りのチームは、オリジナルの声なきアイザックに敬意を払いながら、 まったく新しい没入感と体験 彼の声をツールとして使うことによって。

「最初に、アイザックは話しかけられたときだけ話すと言いました」とマクミラン氏はデジタルトレンドに語った。 「ゲーム全体を通して、アイザックがおしゃべりになりすぎないように注意したかったのです。 主人公がたくさんのコメントをするナラティブ ゲームがありますが、それは体験に軽やかさとコメディーの感覚をもたらしますが、これは私たちがやりたかったことではありません。 アイザックはこの廊下を通っていますが、彼は一人でいて、とても怖いです。 私たちはプレイヤーにそのように感じてもらいたかったので、その瞬間を通してアイザックに話してもらえれば、その緊張が少し緩和され、プレイヤーに人工的な安心感が与えられるでしょう。」

Dead Space Remakeで廃墟を探索するアイサック・クラーク。

伝統を尊重

チームにとって、それはアイザック・クラークの遺産を書き換えるのではなく、尊重することでした。 「私たちは彼のセリフをどこに配置するかについては非常に慎重でした」とマクミランは言う。 「残忍な暴行のようなことが目の前で起こっているのを見て、それに対して何の反応も示さなかったら、少し奇妙に感じるでしょう。 2008年当時、それに対する私たちの感覚は違っていたでしょう。 今日、私たちはキャラクターがオリジナルよりも少しだけ反応することを期待しており、それが私たちがこのために採用した指標であり、指針のようなものです。 しかし、私たちはオリジナルが定義しようとしたアイザックを裏切りたくありませんでした。 だから私たちは最初から最後までそのことを非常に意識して、ナイフの刃を非常にうまく乗りこなすように努めました。」

デッドスペースのリメイクは、 シリーズの決定版 より完全なキャラクターアプローチをフォールドに追加することによって。 冒険を通してプレイヤーに同行する音声を追加するのは簡単なことのように思えますが、ライト氏とマクミラン氏は、そのような作業には想像以上に注意が必要であることを明らかにしています。 おしゃべりな主人公と寡黙な主人公の間のバランスを見つけるのは簡単なことではないようですが、 デッドスペース 仕事をやり遂げているようだ。

デッドスペース 1 月 27 日に発売 Xbox シリーズ X, プレイステーション5、PC。

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