2022 年の最大のゲームはエルデン リングからこの教訓を学ぶべきです

ゲームの 2022 年
このストーリーは、2022 in Gaming シリーズの一部です。 今年のベストタイトルを振り返ってみましょう。

2022 年の最大のリリースとして、 エルデンリング そしてゴッド・オブ・ウォー: ラグナロク今年はほぼあらゆる面で互いに対戦してきた。 ただし、ある重要な点ではこれ以上の違いはありません。 その間 エルデンリング プレイヤーがThe Lands Betweenで迷子になることを望んでいます。 ゴッド・オブ・ウォー: ラグナロク (そして 2022 年の最大予算のゲームの多くも)プレーヤーがコンテンツを 1 つも見逃してしまうことを恐れているようです。

コンテンツ

  • あなたの手をつかみたいです
  • 物語を語らないで、語るべき物語を与えてください

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ラグナロク, ホライゾン・フォービドゥン・ウェスト, 今年の他の大ヒットゲームのほとんどは、プレイヤーの手をこれまで以上に強く握る傾向がありました。 その態度は次のようなものとは全く対照的だった エルデンリングこれは、プレイヤーが大量のコンテンツを見逃すのは問題ないだけでなく、ほとんどそうであるように思えます。 欲しい それらへ。 これは純粋にその方法についての批判ではありません 禁断の西部 チェックリストとウェイポイントがありますが、 エルデンリング そうではありません。 これらは、現代のゲームデザインにおけるより大きな問題の兆候にすぎません。

これらのゲームは洗練され、丁寧に作られ、高品質ですが、そこから学ぶべき教訓が 1 つあります。 エルデンリングプレイヤーの知性を尊重しています。

あなたの手をつかみたいです

手をつないでいるという言葉は、選手が自分で道路を横断できない子供のように扱われるという考えを呼び起こすため、強い言葉です。 しかし、有名なゲームの多くは、プレイヤーが自分の好奇心や本能に従うか、あるいは従わなくても平気で従うかどうかを信頼するのに苦労しています。 その哲学により、ウェイポイント、クエスト トラッカー、「ここに何かがあると思う」と話しかける NPC などのコンポーネントが増加しました。 から アクセシビリティの観点、これらの機能は多くの場合必要になります。 ただし、それらがデフォルトであり、オフに切り替えるオプションがあまりない場合、ゲーム全体の考え方が変わる可能性があります。

のサイドクエスト

ラグナロク 素晴らしいストーリーを語ることができます。ほとんどの人がそうしています。 しかし、そうではありません 私たちの 物語。 最終的に同じになるのは、解像度だけではなく、そこに至るまでのあらゆるステップです。 今では、ほとんどの人がその談話を聞いたことがあるか、単に自分で体験したことがあるでしょうが、ここでは両方のことが行われます。 禁断の西部 そして ラグナロクの 強引なパズルの「ヒント」 お入りください。 これらのゲームは、プレイヤーが一瞬でも退屈したり、行き詰まったり、道に迷ったりして、ゲームを中断する危険を冒すことを望んでいません。 周波数を下げるオプションがあっても、最も単純な解決策への道しるべを提供してくれる傾向があります。

『God of War: Ragnarok』でクレイトスはアトレウスの顔を持ちます。

これはソニーのファーストパーティだけの問題ではありませんが、最大規模のリリースで最も顕著に見られます。 2022年のビッグゲームを考えるのは難しい しません ポケモンから ゴーストワイヤー: 東京. 純粋にリニアなゲームでも、ドアには大きくて明るいマーカーが散りばめられており、HUD 要素がそこを指し示しているように見えます。 正しい方向性、正確な目的とその方法についてのテキストによる説明、またはすべて 一度。

現代のゲームではプレイヤーに対する信頼が著しく欠如しているようで、プレイヤーが苦労して学ぶ余地はあまりありません。 何が起こっているのかを理解する前にこれらの機会を奪うことで、私はしばしば迎合されていると感じます。 その時点では指示に従っていますが、自分で何も解決していません。

物語を語らないで、語るべき物語を与えてください

それとは全く対照的です 今年のベストゲーム、これらの傾向に完全に逆らったとして称賛されています。 エルデンリング 方向性のないゲームではありません。 それはあなたにそれを乗り越える独自の道を見つけてもらいたいだけです。 この方法はすべての人に適しているわけではありませんが、ゲームの特別な新たな性質を反映したユニークな体験を生み出すことができます。

10か月前、私はある瞬間を過ごしました エルデンリング 私の心の中では、2022 年にリリースされた他のどの巨額予算のゲームよりもはるかに優れたゲームであることを体現するものとして、今でもすぐに思い出せます。 ある種の霊や幽霊を見ました - この地域では決して珍しい光景ではありません エルデンリング ――初めてリウルニアを踏破しているとき。 しかし、この幽霊は人間のプレイヤーのような不安定で神経質な動きをしませんでした。 それは心地よいオレンジ色に光り、私から離れて歩きました、というよりむしろよろめきました。 初めてプレイして以来、一度だけミミックトリックに引っかかったことがあるという事実を誇りに思っています。 暗い魂、 まだ油断はしていません。 安全な距離を保ちながら、私も後を追った。

像のそばにひざまずくマントを着た女性。

初めは避けていた敵と対峙することを余儀なくされた後、ついに崖の壁のふもとに到着しました。 そうだったのか? この幽霊はただ何もせずに私をここに連れて行ったのでしょうか? フロム・ソフトウェアがこのようなトリックを実行するのはこれが初めてではありませんでしたが、私はそれを受け入れることができませんでした。 ようやく霊が立ち止まったとき、藪と岩の間に、私はそれを見つけました。それは、遠くからはほとんど見ることのできない洞窟でした。 私は準備を整えて中に入り、次に何が待っているのかを確認しました。 それは他のプレイヤーに伝えることができる、私自身のユニークな戦争物語のように感じられる有機的な一連のイベントでした。

今年の他の多くの大きな試合ではそんな瞬間はなかった。 つい先月、サイドクエストをやりました ラグナロク そこでは、物語の途中で自動的に与えられる目標を追跡し、ウェイポイントに従ってその場所に向かい、1、2回戦い、パズルを解き、その後、自分の人生を続けました。 語る価値のあるストーリーはないので、私がどのクエストについて話しているのかは関係ありません。 あなたも私とまったく同じ経験をしたか、あるいは単にやらないことを選んだかのどちらかです。

ハフグファはGod of War Ragnarokで飛び去ります。

もし私が自然に到着していたら、私の旅はどのようなものになっていただろうかと想像したままになりました。 ラグナロクの 砂漠で生き物を解放するという初期のクエストで、その行方を知る唯一の手がかりは、アトレウスが嵐の中で何かが痛む音を聞いたと言ったことだけでした。 自分の本能に従い、砂嵐をものともせず音を追って、自分もあの洞窟に遭遇したらどんな気分になるだろうかと想像します。 私は、その巨大な神話上のクラゲを見たときに感じるであろう驚きと喜びの感覚に憧れていました。 むしろ、開発者が多大なお金とエネルギーを費やしたコンテンツを私が見逃してしまうのではないかと心配しているように感じました。

このような手を握ることは、ゲームをゲームとしてユニークなものにすることに反します。 物語媒体. すべてのゲームがこのように機能する必要があるわけではありませんが、オープンワールド タイトルでは特にこのような機能が必要です。 プレイヤーが実際にユニークな体験を作り出す役割を果たすことは、ますます困難になってきています。 探す。 戦争の神ラグナロク は賞賛に値する精巧に作られたゲームですが、このゲームを体験したくない限り、おそらく二度とプレイすることはないでしょう。 ちょうど 同じ話。

ラグナロク お気に入りの映画をもう一度見ているような気分になります。 エルデンリング 自分で監督してみましょう。

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