ハイファイラッシュ
メーカー希望小売価格 $30.00
「Hi-Fi Rush は、リズム アクションのジャンルを大きく広げ、Tango Gameworks のこれまでで最も自信に満ちたスタイリッシュで驚くべきプロジェクトを実現します。」
長所
- 反骨精神
- 幻想的な音楽戦闘
- 遊び心のあるリズムの使い方
- スタイリッシュなビジュアル
- 効果的なサウンドトラック
短所
- ペーシングの癖
ロボットの波の中を戦いながら進んでいくと、 ハイファイラッシュ、エネルギッシュな音楽トラックに合わせてスタイリッシュにギターで斬りかかると、突然フラッシュバックします。 インスタグラムのリール.
コンテンツ
- サイバーパンクにパンクを取り入れる
- 音楽で遊ぶ
- スタイルと内容
昨年、このアプリの未知のアルゴリズムは、音楽教師からのリールのみを私に提供すべきであると一時的に決定しました(独学のギタリストに言わせると、受動的攻撃的な動きです)。 数週間にわたり、彼らは皆、ハイライトを紹介する簡単なビデオを公開し、同じ傾向をつかんだようでした。 ビートとリズムの違い、この 2 つの特定の用語は、誤って相互に置き換えられます。 私が立ち止まって見ていたあるクリップでは、教師が曲のビートを指摘することから始まり、メトロノームのように着実にテンポを刻み続けています。 次に、リズムに切り替えて、そのテンポを中心に織り成す実際の音のパターンを再現します。
一部の音楽ゲームはそのビデオから何かを学ぶことができますが、 ハイファイラッシュ 模範生徒です。 Tango Gameworksのリズムアクションゲーム。 PC と Xbox でサプライズ発売 先週、プレイヤーに優れたプレイリストを提供して、時間を守るよう求めるだけではありません。 むしろ、ドラマーの最初のカウントインの後、バンドが自然にロックインするように、すべてがその音楽を中心に構築されています。 安定したビートは、活気に満ちたサイバーパンクの世界を動かす目に見えない力として機能しますが、創造的な即興セッションのように演奏される音楽の探求では、その制限をほとんど感じません。
ハイファイラッシュ 単純なビートマッチングをはるかに超えた優れた戦闘システムのおかげで、リズムアクションジャンルのトップに躍り出ました。 この作品には、アニメのスタイル、長らく失われていたゲームキューブ ゲームの創造的エネルギー、そして最初のインディー ロック ショーに参加した 2000 年代のティーンエイジャーの輝くような活気がすべて詰まっています。 これは、停滞したメディアの単調さから解放され、本当に真剣に揺さぶられるものを届ける、稀有なメジャー スタジオ ゲームです。
サイバーパンクにパンクを取り入れる
物語的には、 ハイファイラッシュ 漫画の美学に包まれたサイバーパンク ゲームです。 圧政的な巨大企業が経営する大都市を舞台にしたこの物語は、胸に音楽プレーヤーを埋め込まれたことで欠陥品とみなされたチャイという名の労働者に焦点を当てている。 それは、何人かの同盟者と金属製のギターブレードの助けを借りて、会社の上層部を倒すためのオルタナティブロックを燃料とする旅の始まりです。
ハイファイラッシュ それ自体、Tango Gameworks のような大手スタジオがしばしば直面する資本主義的な制限を拒否しているように感じられます。
ただし、そのストーリーは時々少し「反資本主義 101」である可能性があり、同じ軽妙なユーモアが満載されています。 のようなゲームを悩ませる 忘れ去られた — その物語上の決定の多くは、その明るい美学の文脈で機能します。 辛辣な風刺がカラフルな世界に組み込まれており、重いテーマを幅広い年齢層が理解しやすいものにしています。 このディストピアは企業のプロパガンダポスターや伝承ログで満たされており、世界の搾取されている労働者階級の姿をギャグ満載で描いています。 私のお気に入りのテキストログの 1 つは、決して汚れない会社の床を絶え間なく掃除することを強制されたメンテナンスロボットによって書かれた詩です。 これは、ゲーム業界が大規模な労働組合の結成に少しずつ近づいている中、このメッセージがリリースされる年に特に関連していると感じられます。
そのテーマはストーリーに反映されているだけではありません。 ハイファイラッシュ それ自体、Tango Gameworks のような大手スタジオがしばしば直面する資本主義的な制限を拒否しているように感じられます。 これは、広大なオープンワールドと、消費者をログインさせ続けるための執拗なフックを特徴とするありふれた AAA ゲームではありません (Tango 独自のゲームであると主張する人もいるかもしれません) ゴーストワイヤー: 東京 それらの罠のいくつかの犠牲者になりました)。 リズムとハックアンドスラッシュアクションのまったくユニークな融合です。 悪魔は泣くかもしれない 音楽ゲームに。 そのアート スタイルでさえ、現代の本能に反抗し、追いかけるのではなく、鮮やかな色とイラスト的なスタイルを選択しています。 「次世代」のリアリズム.
プレイ中に、頻繁にフラッシュバックしてしまいました。 ニンテンドーゲームキューブの黄金時代 — 最近ではインディーズシーンでしか見られないような、さまざまな種類のゲームが搭載されたコンソールです。 カプコンのゲームに夢中です ビューティフル・ジョー 子どもの頃、ゲームがこれまで経験したことのないような多様なプレイ スタイルやビジュアルを提供できることに今でも感銘を受けています。 過去 10 年間で、大規模なリリースが同じ一般的なアイデアに基づいて均質化されていると感じたため、このような状況は過去 10 年間で大規模予算のシーンから遠ざかりました。 Hi-Fi Rush は、儲かるトレンドを追うのではなく、何よりも発明を優先します。
Microsoft のような企業専用の主要コンソールとして位置づけられる AAA ビデオ ゲームを制作しているとき、それはおそらく、あなたができる最もパンクなことです。
音楽で遊ぶ
ハイファイラッシュ 多くの分野で優れていますが、音楽的な戦闘が傑出した成果です。 紙の上では、これはプレイヤーが大規模なコンボを構築する標準的なハックアンドスラッシュです (以下を参照) ベヨネッタ、デビル メイ クライなど)。 ただし、プレイヤーの攻撃が BGM のビートに合わせて行われると、より多くのダメージを与えることができます。 近年、多くのゲームがこれを試み、さまざまな程度の成功を収めています。 メタル: ヘルシンガーたとえば、『Doom』をリズミカルなシューティング ゲームに変えようとしていますが、ビート マッチング システムが制限されているため、音楽を実験する余地はほとんどありません。
Tango Gameworks は他の人が従うべき青写真を提示しているため、ここでは当てはまりません。 戦闘の基本は次のとおりです。プレイヤーは 1 ビート続く軽攻撃、または 2 ビート続く重攻撃を実行できます。 ゲームを通じて、チャイは 2 つを組み合わせたコンボの長いリストを学習し、プレイヤーがビートごとに X を押すのをやめさせます。 コンボが成功すると、ボタンのタイミング イベントを素早く押すことで特別な動きが実行されます。 戦闘でより良い評価を得たい場合は、各コンボ文字列のリズミカルなニュアンスを学び、ギタリストがトリックの袋をひっぱり出すように戦闘でそれらを使用する必要があります。
最高の戦いでは、アクションヒーローであるのと同じくらい指揮者になったように感じます。
私はコンボリストを覚えて、このようなゲームで正確に戦うような人間ではありませんでした。 私は簡単にあの人になってしまいました ハイファイラッシュ. それがここの音楽システムの素晴らしさです。 複雑なボタン文字列をその場で呼び出す必要はありません。 私は自分の攻撃の一つ一つがどのように聞こえ、どのように感じられるかを知っています。 ボタンを示すメニューよりも、それぞれのタイミングの方が印象に残ります。 あまりにもインパクトが強いので、アタック音をリフとして捉えるという今後のジャンルへの取り組み方が変わりそうな気がします。
その設定だけでも十分感動できるのですが、 ハイファイラッシュ その優雅さを損なうことなく、それをはるかに超えています。 最後までに、チャイは回避ダッシュを実行したり、攻撃を受け流したり、敵に向かってつなぎ、仲間を召喚して特殊攻撃を繰り出すことができるようになります。 それぞれが戦闘に複雑さを加えるだけでなく、サウンドスケープを構築します。 プレイヤーがペパーミントを呼び出すと、彼女はレーザー ピストルでロボットを爆破し、青いシールドを破壊し、数ビートにユニークなシンコペーションを加えます。 私は自分がテザーをまるで音符休符のように使っていることに気づき、新しい攻撃バーを発動する前に素早く敵に注意を集中し直すことができました。 リズムにどのように影響するかを知ることで、非常に多くの動きを簡単にジャグリングできるという事実は、このシステムの威力を雄弁に物語っています。 最高の戦いでは、アクションヒーローであるのと同じくらい指揮者になったように感じます。
Chai はパッシブ ブーストを得るためにギター ピックを購入して装備できるため、これらのアイデアはカスタマイズのタッチでさらに構築されます。 もっと時間をかけて遊んでみたかったシステムの一つです。 プレイヤーはレベルを探索することでゲームの主要通貨であるギアを獲得しますが、ミッションの合間に本拠地ハブで実績を提出することでより大量のギアを獲得できます。 各章は 1 時間近く続くことが多く、必ずしも基地への帰還で終わるわけではないため、 8時間のプレイスルー中に、これらの大きなギアキャッシュを獲得して現金化する機会はわずか数回しかありませんでした。 他の点では非常にペースが速いゲームでは、これは少し奇妙なペースです。
ここでは主に戦闘に焦点を当てていますが、リズムはあらゆる部分に組み込まれています。 ハイファイラッシュ. レール上のセグメントでは、チャイが左右に回避して貨物箱を避けますが、より大きな敵は攻撃を受ける可能性があります。 サイモン・セズ・パリィ・ミニゲームで終了し、アリーナバトル間のプラットフォームには注意が必要です タイミング。 体力のアップグレードや集められる落書きを探してレベルを駆け回っているときでも、自分自身に気づきます。 自然に音楽に合わせてダッシュして、音を変える楽しみのためにリズムを変えて パターン。 そのような相互作用により、 ハイファイラッシュ 何をしていても音楽と一緒に遊びたくなる、究極のリズム ゲームだと感じます。
スタイルと内容
ハイファイラッシュ すぐにその漫画のアートスタイルが際立ちます。 Xbox シリーズ X. 鮮やかな色彩、大胆な線画、スムーズなパフォーマンスにより、このゲームは現世代のコンソールで最も見栄えの良いゲームの 1 つとなっており、描写の完璧さのために詳細なリアリズムを犠牲にしています。 ただし、視覚的な忠実さよりも印象的なのは、その美的選択がどれほど機能的であるかです。
ミュートしてもビートを維持できると確信しています。
たとえば、レベルのすべての要素は、サウンドトラックに沿ってグルーヴするよう入念にアニメーション化されています。 工場内をズームしていると、ピストンがビートに合わせてポンプを動かし、エレベーターは千鳥状のリズミカルなパターンで目的地まで降下します。 すべてが踊っているように感じられますが、それは単なる見せしめではありません。 これらすべてが自然な視覚的インジケーターとして機能し、プレーヤーが音楽を忘れてしまった場合でもビートを維持し続けることができます。 従来のビートマッチングプロンプトはボタンを押すだけでオンに切り替えることができますが、私はそれを使用せずにゲーム全体をプレイしました。 ミュートしてもビートを維持できると確信しています。
ただし、サウンドトラック自体が 2000 年代半ばの楽しさを提供しているので、私はあえてそんなことはしません。 エネルギッシュなロックチューンのオリジナルサウンドトラックに加え、 ハイファイラッシュ 考え抜かれて戦闘に組み込まれた、ライセンスを取得した堅実な音楽がいくつか含まれています。 ある傑出した戦いで、私はフレーミング・リップスのカバーとしてボスと真っ向から対決しました。 フリーラジカル 遊ぶ。 ヘルスバーの一部を削り取るまで、その最初の詩に合わせて演奏しています。 突然、曲は自然にコーラスに移行し、ボスがいくつかの新しい攻撃と学習パターンを解き放ちます。 あるセクションでは、彼女が私にパイプを投げるたびに画面が 2D 平面にロックされ、それぞれのパイプがミックスに余分なギターの突き音を追加します。
サウンドトラックに関しては、走行距離が異なる場合があります。 若いプレイヤーの中には、Zwan のような曲を見つける人もいるのではないかと思います 正直に またはザ・ブラック・キーズ 孤独な少年 これは、このゲームで描かれている反抗的な若者文化を示すものではありません。 それでも、音楽の選択は間違いなく機能的です。 彼らは、チャイに戦闘中にジャムするための頑丈な基盤を提供しながら、適切なブランドのロックンロールのエネルギーをもたらします。 確かに、フィオナ・アップルの最初の音を聞いたとき、この 33 歳の批評家の耳は高揚しました。 できるだけ早く ボス戦が始まりますが、慣れていなくても非常にエキサイティングなバトルテーマになります。
これらのレフトフィールドの音楽の選択は、 ハイファイラッシュ 非常にうまく機能します。ここには妥協はありません。 これは、営利を目的としたプロジェクトというよりは、Tango Gameworks の真剣な自己表現のように感じられます。 この作品の制作チームは、それが自分たちにとって意味があるのであれば、それに共感してくれる観客もいるだろうという希望に賭けているように感じます。
もしそうなら、彼らは正しい。 私もその観客であり、この規模のゲームにこれほど魅了されたのは久しぶりだ。
ハイファイラッシュ に接続された Xbox Series X でレビューされました。 TCL 6 シリーズ R635.
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