あなたはそれを疑わないでしょう モッドのような ポータル: プレリュード RTXPC ゲームの将来にとって、このような主要なキットがデビューすることになるでしょう。 しかし、なんと、これは Nvidia の新しい RTX IO を搭載した初めてのゲームであり、この機能は約 3 年前に発表されました。
コンテンツ
- RTX IOとは何ですか?
- しかし、それはうまくいきますか?
- これが PC ゲームにとって何を意味するか
それほど派手ではありませんが、
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RTX IOとは何ですか?
ポータル: プレリュード RTX | RTX IO オフとオンの比較 – ケーキのシーン
まず、RTX IO とは何なのかについて話しましょう。 GPU で高速化されたアセットの読み込みと解凍により、読み込み時間の短縮、インストール サイズの縮小、CPU 使用率の低下、テクスチャ ポップインの軽減が期待できます。 これは、グラフィックス カードで利用可能な膨大なコア数を利用して、CPU が実行する一部の作業を GPU にオフロードすることによって行われます。
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通常、ゲームがロードされると、アセットが SSD から取得され、システム メモリにロードされます。 これらは、メモリに戻る前に解凍するためにメモリから CPU 上に循環して出力されます。 完全なアセットの準備ができたら、 グラフィックスカード. このシステムは長い間機能していましたが、現在では問題が発生しています。 PS5とXboxシリーズX.
として 以前にも書きましたが、両方とも
圧縮されたデータは SSD からシステム メモリに送られ、そのまま GPU に送られます。 これは、GPU 用に構築された Nvidia のオープンソース データ圧縮スキームである GDeflate を通過し、GPU ですぐに使用できるようになります。
この技術を理解していれば、おそらく以下との類似点を見つけることができるでしょう。 MicrosoftのDirectStorage. RTX IO は DirectStorage 上で動作し、Vulkan 拡張機能もサポートしているため、次のようなゲームで動作することができます。 ポータル: プレリュード RTX。 これも独自のものではありません。 Nvidia では (現在はオープンソース) をめぐって多くの指さしが行われてきました。 ディープラーニング スーパー サンプリングただし、RTX IO はあらゆる DirectX 12 で動作します。
しかし、それはうまくいきますか?
これは理論的にはすべて素晴らしいことですが、GPU 解凍は PC 上では未知の領域です。たとえ次のようなゲームであってもです。 忘れ去られた DirectStorage をサポートするもの。 RTX IO が動作していることを確認するために、インストール サイズ以外に注目する必要はありません。 ダウンロードするとしたら ポータル: プレリュード RTX 現時点では約 24 GB であることがわかります (この記事の執筆時点では正確に 24.29 GB)。 RTX IO がオフの場合、合計インストール サイズは 39.16 GB です。 これは、まったく同じゲームのインストール サイズが 38% 削減されることになります。
テクスチャの読み込みは 多くの も速くなります。 あるシーンでは、RTX IO をオフにしてテクスチャを読み込むのに 3.13 秒かかり、顕著なポップインが見られました。 RTX IO をオンにすると、1.36 秒で到着しました。 私が調べた最も要求の厳しいシーンでは、RTX IO がオフの場合、テクスチャのロードに 6.34 秒かかりました。 電源を入れると、わずか 2.51 秒で到着しました。
の範囲に留意してください ポータル: プレリュード RTX、 同じように。 これは広範囲ではなく奥深くにまで及ぶゲームで、シーンの隅々まで完全なパス トレースと非常に詳細なマテリアルを提供します。 大規模なゲームでは、テクスチャ ストリーミングに対する RTX IO の利点を理解するのは難しくありません。 適切な最適化が行われ、RTX IO によってテクスチャのストリーミングにかかる時間が約 3 分の 2 短縮されるため、大規模なオープンワールド ゲームに明確なアプリケーションがいくつかあります。
CPU使用率も下がりました。 上で述べた要求の厳しいシーンでは、使用率は 37% に達しました (これは巨大な 24 コアの場合でした)。 インテル Core i9-13900K). RTX IO をオンにすると、22% に低下しました。 私が知る限りでは、次のように見えました ポータル: プレリュード RTX 8コアに拡張されました。 一部のゲーム、特に Unreal Engine で構築されたゲームでは、コアを数個に限定すると、より大きなメリットが得られる可能性があります。
これが PC ゲームにとって何を意味するか
間違えないでください: ポータル: プレリュード RTX これは、このテクノロジーを使用したゲームが将来どのようなものになるかを予感させるものです。 ありがたいことに、他のゲームで何ができるかを確認するのにそれほど長く待つ必要はありません。 エヌビディアが確認 ラチェット&クランク:リフト・アパート 意思 PC で RTX IO をサポート、そのゲームのストレージ集約型の設計が動作できるようになります。
私が最も興奮しているのは、RTX IO (さらに言えば DirectStorage) がもたらす最適化のメリットです。 私はそれがであるという事実について声を上げてきました。 PCゲーマーになるには悪い時期だ そして、これは主に、主要な AAA リリース間での持続的な途切れに帰着します。 ハードウェア アクセラレーションによる解凍は、PC での途切れの問題を解決するものではありませんが、役立つことはあります。
のようなゲームで見てきたように、 スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、デッドスペース、 そして レッドフォール, トラバーサルスタッターは依然として PC 上で非常に深刻な問題です。 これは、ゲームが少数の CPU スレッドのみで実行されるように設計されている場合に特に問題になります (たとえば、次のような Unreal Engine タイトルの場合です)。 スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー そして レッドフォール). 解凍部門のこれらのコアから一部の作業を取り除くことで、それらのコアが解放されてゲームを実行できるようになり、今年発生した主なトラバースの途切れの問題の一部を回避できると期待されます。
そうであれば、RTX IO と GPU の圧縮解除は PC ゲームを助ける大きな変化となります。 読み込み時間が短縮され、インストール サイズが小さくなることは問題ありませんが、このようなものの本当の利点が得られることを願っています 大きな特徴は、ゲーム世界の内外で大規模なアセットをストリーミングするゲームでの途切れを軽減する機能にあります。
そうなりそうです。 Nvidia は次のように説明しています。「RTX IO だけでは途切れを完全に取り除くことはできませんが、途切れを軽減するのに役立つテクノロジーになる可能性があります。 これは、テクスチャやジオメトリを「より速く」読み込む必要があることがスタッタリングの原因である場合に、CPU コンピューティングへの依存をスケールダウンし、CPU を解放して他のタスクを実行できるようにすることで実現できます。」
現時点では、RTX IO やその他のブランドの GPU 解凍テクノロジーを搭載したゲームがさらに登場するまで待つ必要があります。 ラチェット&クランク リフト アパート 7 月 26 日から始まりますが、今年の残りの期間を通じて、このテクノロジーを活用したゲームがさらに増えることを願っています。
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