アバランチ・スタジオ、黙示録的な遊び場で「マッドマックス」をプレイしたいという願いを実現

マッドマックスゲームマッドマックス 本当にAvalanche Studiosにぴったりです。 広大なオープンワールドは、 正当な理由 E3 でゲームをたった 15 分見ただけでも、開発者が興奮しているのは明らかです。

なぜそうではないのでしょうか? ジョージ・ミラーの想像力豊かな終末世界を最後に訪れたのは 1985 年のことでした。 マッドマックス ビヨンド サンダードーム. 確かに、この映画の中で、ティナ・ターナーが戦士の盗賊の覇者を演じる驚くべき光景を超えるものはありませんが、ここには探求すべき豊かなフィクションがあります。 そして、スタジオの共同創設者兼チーフクリエイティブオフィスのクリストファー・サンドバーグが個人的な足跡を残そうとしている作品でもある。

クリストファー・サンドバーグ
クリストファー・サンドバーグ氏、Avalanche Studios 共同創設者兼 CCO

「私たちは、 マッドマックス まるでオリジナルの IP であるかのようです」とサンドバーグ氏は説明します。 「私たちは『マッドマックス』のゲームフランチャイズを作りたいと思っており、まさにそれが私たちがそれに取り組んだ方法です。」

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ミラーの作品は、2014 年に劇場で再上映される予定です。 マッドマックス 怒りのデス・ロード、タイトルロールに若手新進気鋭のトム・ハーディが出演。 Sundberg 氏は、Avalanche ゲームは直接的なつながりではなく、宇宙内の物語であることを注意深く指摘しています。 「『ムービーゲーム』という言葉は非常に悪い評判を持っていると思います」と彼は言います。 「ロックステディの連中がバットマンに対してやったことは、状況を完全に変えてしまった。 彼らは、非常に高いスコアを獲得する高品質のライセンスゲームを[開発]しました。」

「それが私たちがアプローチした方法です マッドマックス. すべてが完全に新しくてオリジナルです。」

実現しようとする意欲 マッドマックス Avalanche Studios のプロダクションのレンズを通して見ることは、リード レベル デザイナーの Andreas Gschwari にとって主な焦点です。 このゲームは現在プレアルファの状態にありますが、E3 のデモが動いているのを見てもそれを知ることはできません。 Gschwari 氏は、多くの要素がまだ変更される可能性があることをすぐに認めていますが、すぐにその多くの点を付け加えています。 具体的なものは、ミラーの作品の中核テーマであるリソース管理から直接湧き出ています。 例。

マッドマックス_黄昏の危険ウェイストランドは過酷な場所であり、荒涼とした場所です。 長距離の移動には信頼性の高い車両が必要ですが、その信頼性を確保する主な要素はガソリンです。 「それはゲームに非常に大きく影響します」とグシュワリ氏は言う。 「ゲームプレイ要素の大部分には、ウェイストランドでさまざまなリソースをあさることが含まれます。 車をアップグレードするだけでなく、ここでは詳しく説明できないその他のゲームプレイの仕組みもアップグレードします ポイント。 集まっています…ガソリンは、私たちが持つ中核となるゲームプレイ メカニズムのかなり大きな部分を占めています。」

特に Max に関しては、Avalanche チームはプレイヤーに投資するための乗り物を提供することにも重点を置いています。 そこで登場するのが、ゲーム内で最も柔軟な移動手段として機能する石畳のポストワールド マッスル カー、マグナム オーパスです。 ウェイストランドには 50 を超えるさまざまな乗り物があり、ハンドルを握ることができます。 しかし、マグナム オーパスと、その前かがみになったメカニックのホブゴブリン、チャムバケットは、設計上、最も優れたものです。 役に立つ。

アンドレアス・グシュワリ、「マッドマックス」リードレベルデザイナー
アンドレアス・グシュワリ、「マッドマックス」リードレベルデザイナー

「このゲームの中心的なストーリーは、プレイヤーが最高傑作を手に入れ、チャムバケットと協力し、そして一緒に究極のウェイストランド戦争マシンを構築することです」とグシュワリ氏は言います。 「プレイヤーにクルマに愛着を持ってもらうのが狙いです。 これは私の車であり、私が望む通りに作っています。 それで、私はいくつかの武器を備えた本当に速い車が欲しいのですが、それを作るのはあなたです。 あるいは、あらゆるものを突き破る体当たりマシンが欲しいので、それを作ります。」

車のセットアップ方法は、さまざまな状況に合わせて、またリスクのない実験を可能にするために、時間の経過とともに変化する可能性があります (そしておそらく変化するでしょう)。 「それは組み合わせです」とグシュワリ氏は言います。 「つまり、プレイヤーが早い段階で全力の体当たりと重装甲を選択し、その後「それは私にはあまり合わない」と感じた場合。 「険しい地形に出てオープンワールドを探検したい」と言うと、彼は戻ってそれを修正できるのです。」

これがどのように機能するかという詳細はまだ流動的です。 Gschwari 氏は、材料費 (ハードリソースと費やす時間の両方) が発生すると予想しています。 清掃)マグナムオーパスを変更するためですが、彼が言うように、「プレーヤーは挑戦する動機を与えられます」 物事が出てきました。 アップグレードのための実際のロック解除システムはありません。 一部は…ストーリーが進むと、あなたを助けてくれるキャラクターに出会うため、またはチャムバケットが世界中で入手する必要のある特定のパーツを必要とするため、ロックが解除されます。」

MadMax _ 近接戦闘ニージャーク リアクション

アップグレードは、Magnum Opus を特別なものにする大きな部分を占めています。 適用する強化には多くの利点がありますが、装甲が重くなると機動性が低下するなど、常にコストと利点の分析が必要になります。 信頼できる整備士であっても「アップグレード可能」と評価されます。

「『マッド マックス』はすべてのポスト黙示録的な IP の母のようなものなので、これは夢が叶ったことです。」

「チャムバケットは車両の整備士であり、私たちは彼を車両パッケージの一部、アップグレード パッケージの一部として統合しました」とグシュワリ氏は説明します。 「明らかに、鎧などを使ってチャムバケットをアップグレードすることはできませんが、彼は信頼できるメカニックです。 だから、あなたが車から降りるとき、または車が損傷したときはいつでも、彼はすぐにボンネットに飛び乗って車を修理し始めます」とグシュワリ氏は言います。

「修理の速度だけでなく、修理の品質にも影響を与えるさまざまなツールを彼が入手することになるでしょう。 ゲームが進むにつれて、Chumbucket が行うことは他にもいくつかあります。 【武器の強化】に関しては、かなりの数があります。 スナイパーライフルもそのリストに載っているので、ゲームの進行に合わせてアップグレードすることもできます。 [それは]銛と同じように、特に車に結び付けられています。」

[著者のメモ: ゲームのアップグレードの仕組みやその他の機能の詳細については、 E3 プレビュー.]

ミラーズの中核となる信条 マックス-バースはAvalanche自身のスタイルとアプローチによく合っています。 豊かな環境に注目してください。 ジャストコーズ2 たとえば。 「私たちは大規模な屋外オープンワールドを提供し、そのマップに適したゲームプレイ密度を提供します」と Gschwari 氏は言います。 「私たちがやりたくないのは…何もすることがないオープンワールドを作ることです。」

「(そのようなオプションの転用の 1 つは)高価値車です」と彼は続けます。 「世界には、他の車よりも価値の高い車がいくつか存在するでしょう。 それらは大切な財産となるでしょう。 これらは、あなたが自分で構築する最高傑作と必ずしも同等であるとは限りませんが、世界の一部のキャラクターにとっては貴重な所有物となるでしょう。 それらを集めて解体すれば、ジャンクの山にかなりのリソースが追加されます。」

「私たちが皆さんのために計画したその他のアクティビティのいくつか: 燃料は非常に貴重な商品です。 したがって、これらのリソースを入手するために、特に敵の場所に行きます。 もう 1 つの部分は、私たちが「脅威」と呼ぶものです。 特定の種類の敵は、特定の脅威をもたらします。 マックスの目的は世界の中にあるので、そこに入ってそれらを排除することで、その脅威を減らすことができます。 あなた。"

「ゲームの制作には約 18 か月かかりましたが、ワーナー ブラザースと話し合いを始めました。 かなり数年前に」

グシュワリ氏は詳細を説明する際に意図的に避けており、彼を責めるのは難しい。 ゲームがプレアルファ版から最終リリースに移行するにつれて、多くのことが変わる可能性があります。 対象となるリリースは、 マッドマックス Avalanche は 2014 年なので、Avalanche がプロジェクトにすでに何年も取り組んでいるとしても、比較的言えば開発の初期段階にあります。

「ゲームの制作には約 18 か月かかりましたが、ワーナー ブラザースと話し合いを始めました。 かなり数年前のことです」とサンドバーグは言う。 「完成まであと約8か月かかりました」 ジャストコーズ2. 新しいプロジェクトを見つけるのにとても良い時期でした。 私たちはスタジオとの非常に厳しい段階を経たばかりで、ワーナー・ブラザースと話し合いました。 について マッドマックス。 まさにスタジオにぴったりでした。 正当な理由 これは車と爆発に関するもので、ここにも車と爆発があります。 したがって、このゲームではそれを進化させることができます。」

MadMax _ トップドッグ敗北.jpegAvalanche は、スタジオ初となるプレイアブル ピッチ デモで夢をワーナーに売り込みました。 「私たちはそんなことはしたことがありません。 私たちは安いので、そのようなものにはお金をかけたくないのです」と彼は笑いながら説明した。 「しかし、今回の場合、私たちはこれに取り組むことができてとても興奮していました。 私たちは何年もの間、黙示録的なゲームを作りたいと考えていました。 私たちは、私たちが行っていることとよく似たさまざまな種類のコンセプトを提案しましたが、拒否されました。 私たちはある意味諦めていました。 そして、この機会がやって来ました。 マッド マックスはすべての黙示録的な IP の母のようなものなので、これは夢が叶ったことです。」

「Avalanche ゲームを見れば、それが Avalanche ゲームであることがわかるはずです。」

サンドベリは、いつかその初期のピッチデモを披露したいと思っていることを認めています。 2009 年にゲームが開始されたときの状況と、ゲームの核心部分はほとんど変わっていないことを比較します。 当時と現在。 「トーンも何もかもが完璧だった」とサンドバーグは言う。 「私たちは(以前に)いくつかの黙示録的なコンセプトに取り組んでいました。そのため、限られた量の材料や水などを用意するという考え方については、私たちがよく話し合ってきたことです。」

その上にあるのは、Avalanche のアイデンティティです。 正当な理由 そして ジャストコーズ2 非常に成功しており、座って開発者の E3 デモを見たときにすぐに目にするものと同じものです。 マッドマックス. "私が書いた 正当な理由、 オリジナル。 それはとても皮肉なことです。 と マッドマックス、確かに1,000倍暗いです。 これは本当に、本当に成熟したゲームですが、間違いなくやりすぎなアクションがあります」とサンドバーグ氏は言います。

「それは私たちのトレードマークのようなものです。 すべての IP に対する私のアプローチは、ゲームにロゴを含める必要さえないということです。 Avalanche ゲームを見れば、それが Avalanche ゲームであることがわかるはずです。 それで、私たちはそれを達成できたと思います。 私たちがここで示したのは、ゲーム内で起こるすべての狂気のほんの一部です。」

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