Myst の共同制作者がゲームの 20 年間の遺産を振り返る

ミストのオープニングシーン

美しく晴れた日、あなたは木製の波止場に立っていて、右側には半分沈んだ帆船があり、左側には閉まった石の扉があります。 前方の遠くに丘があり、その頂上には地面に埋め込まれたように見える 2 つの巨大な動かない金属の歯車があります。 1993 年にランド ミラー兄弟とロビン ミラー兄弟がシアンのゲームを解き放ったとき、私たちゲーマーの何人が同じ景色を見たでしょうか。 ミスト 疑いのない世界に? その後に何度もリメイクされた作品の中で、何人が再びそれを目撃したでしょうか?

ロビン・ミラー、Myst 共同作成者
ロビン・ミラー、Myst 共同作成者

ミスト は初期の CD-ROM ゲームの 1 つであり、消費者が新しいテクノロジーを受け入れるよう促す上で重要な役割を果たしました。 ミラー兄弟が作り上げた視覚的に豊かな風景はすぐに記憶に残るものであり、 ゲームの特徴的な性質は、その後非常に人気のある開発となったアイデアにうなずきます 規格。 これはこのメディアの比較的短い歴史の中でも際立った取り組みであり、現在はロビン・ミラーが得点した作品でもあります。 フルタイムの映画制作者兼プロデューサーである彼は、2013 年のゲーム開発者向けイベントでの事後チャットを振り返る機会を得ることができました。 会議。

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「私はこれまでゲーマーだったことがありませんでした ミスト; 今ではもっとたくさんのゲームをプレイしています。 そして今、私がゲームをするときは息子と一緒です。」 彼は GDC 講演の前夜に Digital Trends にこう語った。 「私は彼らを直接プレイすることはない。 私は座って、これらの世界を通過していきます。 はっきり言って私には能力がありません。 私はこれらのゲームをたくさんプレイする器用さには恵まれていませんでしたが、世界を旅するのは本当に楽しいです。」

「私たちが作ったとき、 ミスト、それは世界を探索する方法でした」とミラーは続けます。 「私たち(ゲーマーとして)が世界を探索するということは、まったく存在していませんでした。 作った後 ミスト、これらすべての人々がそれに反応しましたが、なぜ彼らがそのように反応したのか本当に理解できませんでした。 他の人のゲームを子供たちと一緒にプレイするようになるまでは、ずっと後になってからです。」

ミストアイランド

ゼルダの伝説 風のタクト ミラーがついに「理解した」ゲームだった。 彼は目の前に広がる世界の広さに感動した。 それは同じボタンを押しました 

ミスト ミラーズ夫妻がそれを作り始めたとき、それは意図されたものでした。 コンピューター ゲームは初期段階にあり、テキスト アドベンチャーは彼らが望んでいた種類のプレイ エクスペリエンスを提供しませんでした。

ゾーク. それはありました。 私たちが考えていたわけではありません。 それがいくつかのことに結びついたと確信しています」とミラー氏は説明する。 “そこには探求的な感性があり、クールでした。 しかし、私は非常に視覚的な人間なので、それが私の注意を引いていなかったように思います。 それでも、それは何かでした。 それは先駆者でした。 ミスト どこからともなく出てきたわけではありません。 以前にもそういった試合はあったよ。」

ダンジョンズ&ドラゴンズしかし、二人の兄弟にインスピレーションを与えたのは、まったく異なる種類のゲームでした。 1 と 0 で構成されたものではなく、本と面白い見た目のサイコロで遊んだものです。 “ダンジョンズ&ドラゴンズ何よりもね」とミラーは笑いながら言う。 「私たちの兄弟(ロッド)がプレーした」 ダンジョンズ&ドラゴンズ [私たちが成長していたとき]ずっと。 そこでランドと私はいくつかのセッションに参加しましたが、本当にクリエイティブなダンジョンマスターがいると、それらのゲームがクールになり得ることに二人とも気づきました。 ストーリーは興味深く、興味深いものになる可能性があります。」

ランドとロビンは自分たちでペンと紙の RPG を試し、ランドはダンジョンを構築し、ダンジョン マスターの役割を引き受けました。 ただ、完全ではありませんでした ダンジョンズ&ドラゴンズ ほとんどのファンが知っているように。 「彼はルールを外して、『ここにいるのはあなた自身だ』とだけ言いました。彼は何のためにサイコロを振ることもありませんでした。 彼はただ宇宙について説明しただけです。 そしてそれは成功しました」とロビンは弟のアプローチについて語ります。

「実際、私たちが創造していたときに、彼が創造した宇宙の一部は、 ミスト, 実際に使ってみました。 私たちはこれらすべての時代を創造し、最後の時代まで到達しました(私たちが自問したとき)「ねえ、あなたが作ったダンジョンはどうですか?」 おそらくそれを何らかの方法で応用できるかもしれません。」

世界を設定することは重要ですが、実際にプレイヤーにそこでできることを与えること以上に重要ではありません。 何千もの静的な景色が構成する ミスト 思い出深いかもしれませんが、 遊ぶ それらを包み込むことが、このゲームを CD-ROM の最初の真のキラー アプリへと押し上げた原動力です。 ミスト ストーリーと環境の両方をより明らかにするために役立つ、一連の離散的でほとんどが非線形のパズルにわたってプレイされます。 開発中にこれらの目標が 1 つありました。それは、それを地に足をつけ続けることです。

ミストロケット船

「私たちは、パズルに真実味を感じてもらいたかったので、パズルをできるだけ論理的にしたいと最初から決めていました。 私たちはすべてを入れたかったのです ミスト 信じられるものになるように」とミラーは言う。 「例を挙げてみましょう。 セレニト時代へ行く宇宙船、とても幻想的です。 しかし、宇宙船にあまりにも多くの電力を送りすぎると、ブレーカーが落ちます。 それは電気のことを少しでも知っていれば誰でも理解できることです。」

「なんだか[ミスト』を根本から作り直すべきだ」

「それは私たちの良いパズルの 1 つでした」 ミスト. 悪い点もいくつかありましたが、それは本当に理にかなっていました。 私たちはパズルに抽象化を望んでいませんでした。」 ミラー氏はここで立ち止まり、物事を地に足を着かせ続けるという目標は、長い歴史の中で進化してきた態度であると説明した。 ミストの開発。 「私たちが最初にデザインしたものは、もう少し抽象的なものでした」と彼は言います。 「ゲームを進めていくうちに、終盤に向けて設計したものが少しずつ具体的で信頼できるものになっていきました。」

時には、姿勢の変化がゲーム側の機能変更につながることもありました。 「Channelwood Age を制作したとき、実際には別のデザインをしていましたが、制作中にそれを構築するときに、より信頼できるものにするために少し再デザインしました。 それはプレイテストによるものではありませんでした。 私たちはここをより信頼できる場所にしたいと直感的に思ったのです。 もちろんストーリー面ではありますが、ゲームプレイもその一部でした。 パズル感が薄ければ、人々はより楽しめる傾向にあると思います。 もうゲームとは思えません。 自分がこの世界にいて、解決すべき問題があるように感じます。」

シアンワールドのロゴランド・ミラーは現在でもシアン(現在のシアン・ワールド)でショーを運営し続けているが、ロビンはその後、他の興味を追求するために退任した。 リヴェン. 彼はさまざまな再治療に注目している ミスト それは何年にもわたって表面化しましたが、断絶があります。 塗り替えるほど創作が進化していないクリエイターです。

「私にとって、常に次のような考えがありました。 リヴェン 話は終わりました。 それらすべてを楽しんでいる人がこれほどたくさんいるのはとても素晴らしいことだと思います[ミスト 再リリース]だが、最初の作品の制作に携わった人間としては、それはもっと難しいことだと思う」とミラーは説明する。 「あなたはこれを作り、これについてのアイデアを持っていますが、その後、それはさまざまな方向に逸れていきます。」

「それができて、人々がそれを楽しむことができたのは素晴らしいことだと思います。 それはある意味、彼らのものになりました。 これらのファンの多くはこれを所有しています。 私の観点から見ると、少し違った見方をします。 私は違う視点を持っているので、ある意味、それを見るのが難しいのです。」

おそらくこれは彼の現在の映画作品の産物だが、ミラーはさまざまな形に注目している ミスト 『』は、リリース以来 20 年間、関連する創造的な取り組みが十分に進んでいないという態度で取り組んできました。 ポストではなく、リヴェン ゲームですが、 ミスト 特にリメイク。 “根本から作り直す必要があるような気がします」と彼は言う。

ピスト

「それが正確に何を意味するのかは分かりません。 映画のリメイクみたいな。 映画をリメイクするときは何をしますか? ただ高解像度で作るだけではありません。 色を塗り直すことはありません。 あなたは一歩下がって、「この世界で何がうまくいかないのか、何がうまくいくのか?」と言うのです。 ゼロから始めて、新しい観客向けにこれを完全に作り直して、完全にやり直しましょう。」

「ゲームは物語性をあまりうまく表現できていないような気がします。」

もちろん、 ミスト ロビン・ミラーにとってリメイクは考えられていない。 今は映画が中心です。 彼は、映画製作者として仕事をすることでより緊密に物語に焦点を当てられること、そして特定の問題を回避するためにこのメディアの長い歴史を活用できることの利点を高く評価しています。 ミラー氏は、ビデオ ゲームにはまだ完全に成熟していないストーリーテリングの形式があると考えています。 彼はまだプレーしたことがないことを認めている ウォーキング・デッドおそらく、このメディアの歴史の中で最も効果的で感情に訴えるインタラクティブな物語の 1 つですが、彼は制作の際に直面した課題をよく覚えています。 ミスト そして リヴェン.

「ゲームは物語性をあまりうまく表現できていないような気がします。 今もプレイしている私はそう考えています。 彼らは物語をうまくやっていないように感じます。 ゲームにおけるストーリー、それは分岐です。 これを行うと、ここに進みます。 これを行うと、それはここ[別の場所]に行きます。 彼らはどこにでも枝分かれしているだけです。 それは少し難しくて…少し鈍くなります」と彼は言います。

リヴェン"で リヴェン、真剣に、[物語の木]は当惑していました。 それは非常に多くの異なる方向に進みました。 作り手である私たちも頭の中に留めておくことはできませんでした。 それはとても複雑でした。 映画では、観客を挑発したい、観客を挑発しようとしている、そして自分が何を持っているかを常に知っています。 自分の間違いがどこにあり、どこが成功なのかをよりよく認識できるようになります。 いつでも 2 時間以内に聴衆に見せることができ、フィードバックも得られます。」

ミラーの次のプロジェクトは次のようなものです ミスト それは、見慣れた現実に根ざした純粋なファンタジーの作品であるという点です。 呼ばれた 不滅のアウグストゥス グラッドストン、これは、撮影クルーが廃墟のホテルに住んでいる誠実で善良な吸血鬼を発見する架空のドキュメンタリーです。 ミラー氏はこのプロジェクトの脚本家兼監督を務めており、数年かけて構想されているが、現在はほぼ準備が整い、2013年の夏の終わりにリリースされる見込みだ。

「私たちの撮影スタッフは YouTube で彼を発見しました。 私たちは数か月間彼の後を追いましたが、その過程で彼は自分の子孫の一人を見つけたいと決心しました。 彼は家族を見つけたいのです」とミラーは映画について語る。 「ある意味、この物語には魔法の要素や神話の要素が少しあります。 とても楽しい作業でした。 ちょっと楽しいですね ミスト それは非常に自発的な意思決定であるという点です。 特に制作中は。 そのようにして創造的な意思決定を行うのです。 早速です。 とても楽しかったです。

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