![xcom局の機密解除されたホームカミングで黄金時代の側面を編集](/f/1ab8d0a5af28b0c09d86205c696810f6.jpg)
第二次世界大戦後、1960 年代後半の文化革命までの数年間が一般的に知られるようになりました。 「アメリカの黄金時代」として。 「黄金時代」という言葉は主観的なものかもしれないが、アメリカ人には誇りに思うことがたくさんあった の。 GDP は指数関数的なペースで成長し、中間層が拡大し、国道網が創設され、これまでに見たことのない方法で国を結びました。 世界の大部分が復興を遂げる一方で、米国は孤立主義国家から世界大国へと成長した。 の 世界権力。
少なくとも一部の人にとっては。
人種差別は風土病であり、女性蔑視は組織的でした。 人種差別とジム・クロウ法は、ビル・オライリーのような評論家が抱く完璧なイメージを損なう ロマンチックになった、一方で女性は 言われました 彼らの「最も重要な仕事は、[夫の]自我を築き、維持することである」と。 この豊かなアメリカーナの中で、2K Marin の新作サードパーソン タクティカル シューターが登場します。 局: XCOM 機密解除、 起こる。 この外観は、アールデコの美学とスタイル的に楽観的な未来への視点が融合し、当時の「クール」を強調するようにデザインされています。 宇宙時代が到来しています 事務局、そして大酒飲みでフェドーラ帽をかぶった主人公ウィリアム・カーターは、エイリアンの秘密侵略があった1962年に秘密組織に連れてこられる。
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魅力的で魅力的なゲームの作成、そして過去を美化することと真実を尊重することの間の紙一重について、2K Marin に話を聞きました。
![ザ・ビューロー: XCOM 機密解除された作戦室のショット](/f/d68569c729390e7a1fd09a96f8b406bf.jpg)
「文化が違うという感覚を絶対に伝えたかったのです」とアートディレクターのジェフ・ウィアーは言う。 事務局 とデジタルトレンドに語った。 「人種差別の兆候はほとんどありません…それは転換点でしたが、今日の状況に比べればまだ非常に後進的です。」
「我々のゲームには醜い奴らがいる」
当時の古典的な SF 映画や番組の多くがゲームに影響を与えました。 地球が静止する日 に スタートレック. しかし、2K Marin は見た目を超えて、これらの古典を生み出したより深い問題からも借用しています。
「彼らは皆、その時代にプレーしており、その文化の緊張感や緊張感を、SFや比喩を通してちょっとした社会的批評として利用していた」とグレイは語った。 「それが、あの特定の時代に戻るもう一つの理由でした。」
ゲームの舞台となる 1962 年も特別に選ばれました。 1960 年代の後半は、ヒッピーから反戦運動に至るまで、それぞれの意味で満たされており、変化と世界的な不安、特にアメリカの時代でした。 しかし、それは 2K が求めていたシナリオではありませんでした。 スタジオは、冷戦時代のパラノイアと、私たちを宇宙に送り出したアメリカ(そしてロシア)のテクノロジーによってもたらされた無限の楽観主義が混ざり合った断面を捉えたいと考えていました。
文化的には、当時の社会的影響を無視するのは簡単でしょう。 陰謀のモチーフを剥ぎ取ると、ゲームは 宇宙人を撃つことについて. 2K マリンは、当時のより困難な点を完全に白塗りしたことをおそらく許されるでしょう。 広告からゲーム内レポートに至るまで、あらゆるものに「編集された」ギミックを使用しているゲーム自体が、時代のよりデリケートな問題を編集しているのですから、これは皮肉なことでしょう。 代わりに、2K マリンはそれを受け入れることにしました。
「我々のゲームには醜い奴もいる」とグレイは語った。 「私たちのキャラクターには深刻な女性蔑視があるのは間違いありません。 白と色だけのバスルームがありましたが、まさにその通りでした。」
人種差別、女性蔑視、同性愛嫌悪などの文化的問題は、エイリアンの侵略から世界を救うという壮大なストーリーのサブテキストを提供しますが、開発者はそこから逸脱しません。 ゲーム全体に散りばめられた「赤狩り」に関する言及がいくつか見つかります。 ジョセフ・マッカーシーの悪名高い異端審問は、数え切れないほどの命を台無しにし、国民にほとんど利益をもたらしませんでした。 国。 登場人物たちが、局の副司令官であるアンジェラ・ウィーバーからの命令を受けたことについて不満を漏らしており、多くの兵士が女性であることを残念に思っているのが聞こえるだろう。 ゲイのキャラクターさえも、それを承認しておらず、それについて知ろうともしない世界で、自分の指向に対処しようとしています。
「私たちは文化が違うという感覚を絶対に伝えたかったのです」とウィアー氏は語った。 「人種差別の兆候はほとんどありません…それは転換点でしたが、今日の状況に比べればまだ非常に後進的です。」
「ゲームを使って現実のことも話しましょう」
「基本的に私たちは第二次世界大戦の世代で、当時は18歳、19歳の子供たちばかりでした。 彼らは世界を救った――彼らは文字通り世界をテロ、暴君、狂人から救ったのだ」とグレイは語った。 私たち。 「彼らは故郷に戻ってきて、世界的なアメリカ人の最初の世代の一人です。 彼らは去りました – 当時はあまり旅行しませんでした – 彼らは戻ってきて、GI請求書を受け取り、教育を受けました...基本的に彼らは現代の中流階級の概念を作りました。 それは全盛期でした。 それは ビーバーにお任せください アメリカ。 それが崩れ始めたのは、「一部の人にとっては素晴らしいアメリカだが、すべての人にとってはそうではない」という真実が見えてきたときだった。
「そうです、私たちは少数派の声、男女平等、性的平等の声を手に入れました。 これらのテーマは、前面には出していませんが、ゲーム全体を通して間違いなくサブテキストとなっています。なぜなら、それがその時代の楽しみだからです。 現実を利用して、より豊かなタペストリーやより豊かな物語を伝えることができます。」
過去の醜い側面を無視することは、たとえエンターテインメント媒体であっても、おそらく特にエンターテインメント媒体においては、それを承認するのと同じことになる可能性があります。 問題が山積みだった歴史の時代を美化すると、それらの問題はそれほど重要ではないように見えます。 よくあることですが、それでは正しくありません。
「現実の一部についてもゲームを使って話しましょう」とグレイ氏は述べた。「あるいは何が起こったのかを話して、その世界がどのようなものであったかを発見するための興味深い設定を強化してください。」
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