私たちは「The Bureau: XCOM Declassified」でブーツを履かせます

TheBureauXD_Sectoids地上での戦争の現実は、司令部から見たものと決して同じではありません。 XCOM: 未知の敵 は後者のアプローチに取り組み、より思慮深い前進のためにアクションを制限するターンベースの戦略的プレイを採用しています。 局: XCOM 機密解除 代わりに、「地面にブーツを置く」という考えを採用しています。 敵不明の全知全能の司令官としての姿は、この起源の物語には存在しません。 彼もおそらくまだ生まれていません。 瞬間瞬間の意思決定は、代わりにエージェント ウィリアム カーター自身の大地にしっかりと植え付けられるかどうかにかかっています。

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事務局 にひねりを加えたものを提供します エクスコム それはご存知のとおりですが、最初に考えられるほど劇的な変化ではありません。 分隊ベースのプレイ、戦術的戦略、キャラクターの成長、永続性は引き続きあります。 XCOM を XCOM たらしめているすべての罠。 面白いのは、すべてが次のように展開されるということです。 事務局 第三者の視点から。 行動は命令を出せるほど遅くなりますが、完全に止まることはありません。

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何よりも最高のニュースは? それはうまくいきます、そしてうまくいきます。

比較するものを探している場合 事務局 に、それは最も戦術的なプレーと最もよく一致します マスエフェクト 3. NPC チームメイトへの命令は、放射状のバトル フォーカス メニューによって割り当てられます。 メニューが呼び出されるとすぐに時間の流れが遅くなり、この微調整された XCOM フォーミュラのアクション中心のフレーバーを損なうことなく、一連の注文を自由に列に並べることができます。 最初は少し調整しますが、ほとんどは機械的な調整です。

死の脅威が絶え間なく続くため、前進するたびに慎重な戦術計画が必要になります。

「これは、戦場の指揮官と同じ感情を表現しようとするものだと本当に思います」 敵不明、そこでみんなに命令したんです」と、2K Marin の製品開発担当副社長である Alyssa Finley 氏は語ります。 「ターンベースのゲームが好きではない、またはターンベースのゲームが好きではないと思う人もいます。 勝利のシナリオは、シューティング ゲームのファンである人に XCOM が何であるかを理解してもらうことです。 その後、その経験に基づいて、シリーズ内の他のゲームもチェックするかもしれません。」

フィンレーとチームの他のメンバーは次のように考えています  主流の視聴者にとって、より大きな XCOM ユニバースへの「ゲートウェイ」として。 1 つのストーリー ミッションの一部の最近のプレイ セッションに基づくと、直接的なアクションは非常にスムーズに感じられます。 サードパーソン シューティング ゲームに必要な、カバーや直感的な武器の扱いなどのトラップが、ゲームの戦術的範囲とうまく組み合わされています。

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カーターは常に他の 2 人のエージェントと特定のミッションに参加しており、各エージェントのスキルは 4 つの基本クラスによって決まります。 敵不明. Commando は基本的な前線歩兵の兵隊であり、敵のアグロを思い通りに引き寄せる能力を備えた戦車クラスです。 工兵は歩哨砲塔や地雷などの形で攻撃支援をもたらします。 Recon はあなたのスナイパーであり、超遠距離から高ダメージの単発攻撃を繰り出します。 サポートは全員の健康を維持し、パッシブバフを提供します。

4 つのクラスはすべて、時間の経過とともにレベルアップします。 敵不明 対応するもの、およびすべてのスポーツの分岐スキル ツリーを使用して、スキルの開発方法と戦闘に何をもたらすかを調整できます。 さまざまなスキルをすべて調和して使用することが、全員を生かしておくための秘訣であり、戦闘に参加するときは永続性が常に考慮されます。 事務局。 チームメイトがダウンした場合、完全に息絶える前に蘇生できる量は限られています。 そうなると、苦労して得た経験はすべて失われ、最初からやり直すことになります。

TheBureauXD_BattleFocusキャラクターが死亡したら、既存の工作員のプールに飛び込むか、新人を大義のために採用する必要があります。 キャラクター作成画面では、キャラクターに名前を付け、見た目を好みに変え、背景を割り当て、特技を与えることができます。 その理由は、キャラクターに愛着が湧き、キャラクターが死ぬと、レベルアップした能力以上のものが恋しくなるからです。 時間の経過とともにすべてレベルアップするキャラクターを一定のローテーションで維持することは、すぐにレベルアップできる少数のキャラクターに依存するよりも有益であることが判明する可能性があります。 Tでは死はすぐにやってくる彼は局です。

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死の脅威が絶え間なく続くため、前進するたびに慎重な戦術計画が必要になります。 最大の利点は分隊を互いに近づけることですが、側面攻撃が必要な場合にはそれが常に選択肢になるとは限りません。 エイリアンの侵略者は予期せぬ場所からも警告なしに出現する傾向があるため、一見安全な場所がすぐに激しい銃撃戦の中心に変わる可能性があります。

コントロールがクリックされると、戦闘は最高の瞬間と同じように構造化され、注意深く計画されているように感じられます。 敵不明ですが、リアルタイム アクションの流動性が追加されています。 この観察は完全に、ストーリーの 1 つのセクションから抜粋した 1 時間のプレイスルーに基づいていることに注意してください。 ミッションなので、プレイの流れとチャレンジレベルがストーリー全体としてどのように保持されているかを言うのは難しい 展開します。 ただし、機械要素はダイヤルインされているように感じます。 1時間のプレイは本当に楽しかったです。

ストーリーは一連の重要なミッションを中心に構築されており、その間に、より多くの XP やより良い装備などを追求するために、重要度の低い二次的なタスクに取り組むオプションがあります。 とは異なり 敵不明、農業はありません。 事務局 主要なストーリーシーケンスの間に、有限数のミッションが挟まれています。 もちろん直進することもできますが、ギアを上げておくのが賢明です。

「私たちは、基地内でどれだけの研究を行うかについていくつかのバージョンを試してみました…私たちが決めたのは、これは実際にフィールドでブーツを履くゲームであるということです。」

また、選択を迫られる瞬間に遭遇することもあります。 私たちの特定のデモでは、感染したエージェントが、あなたのチームが近くのエイリアンの野営地に入るのを助けるために、行動を遅らせるために自分自身を犠牲にすることを申し出ます。 運命の人を好き勝手にさせることもできるし、彼の崇高な犠牲をより有効に活用できるように、つまりエイリアンが広めたこの病気の治療法を見つけるために退避地点に命令することもできる。

「それは基地で起こることの方向性を変えることになるだろう」とフィンリー氏は詳細を明かさないように注意しながらその選択について語る。 「ゲームの物語の中心は [XCOM] 基地にあり、これらのミッションのいずれかを受けて基地に戻るたびに、 何が変わったのか、その間に何が起こったのか、科学者たちが何をしてきたのか、そのようなことを知る機会があります。 もの。"

TheBureauXD_CarterSquad「私たちは、物語の過程で、劇が物語に影響を与える大小の選択を行える機会をいくつか提供しようとしています。 それは主に基地とそこにある物語の中で展開されます。 しかし、かなり大きな違いを生むことができる場所がいくつかあります。 ゲームのプレイ方法に影響を与える選択ができる場所があります。」

2K Marin の大きな焦点は、プレイヤーが自分の周囲で展開されるアクションにもっと直接的に投資している感覚を与えることです。 あなたの選択はストーリーに大きな影響を与えるわけではありませんが、直面する課題に影響を与えます。 武器は地面から拾ってすぐにロードアウトに交換できます。 現在、研究活動は何よりもストーリーを重視しています。 バックパックの設計図を収集して、パッシブバフを提供するアイテムのロックを解除することはできますが、解剖、尋問、購入できるアイテムの段階的なカタログなど、これらすべてが置き去りにされます。

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「基地内でどの程度の研究を行うかについて、いくつかのバージョンを試してみました」とフィンリー氏は説明します。 「私たちが決めたのは、これは実際にフィールドで力を発揮するゲームだということです。 バックパックの研究図については、あなたとあなたのエージェントが使用できる基地に持ち帰ってください。 私たちがアピールしようとしているプレイヤーは、戦場で銃を手に取り、敵の武器を直接使用したいと考えているように感じます。 それは本当に私たちがサポートしなければならないと感じたことです。」

"何 敵不明 は基地を操作しており、管理は素晴らしいですが、私たちの観点からすると、これは XCOM のより進化したバージョンでもあり、詳細な研究を行うためのより多くのインフラストラクチャが事前に用意されています。 私たちのゲームでは、あなたが使用できるべきものがあれば、それを使用できるようにしたいと考えています。」

疑念を持たれやすい 局: XCOM 機密解除 このような長い開発期間を経て。 私たちが見たFPSゲーム 紹介された 2 年前、みんなのレーダーから消えましたが、今になってようやくサードパーソン シューティング ゲームとして再び登場しました。 通常、そのようなことはゲームにとって良い前兆ではありませんが、ここではそうではないようです。 それどころか、追加のリードタイムにより、2K Marin はまさにその取り組みに集中するために必要なものを与えられたようです。 XCOM シリーズの核となる理念に基づいて構築されたゲームを提供しながら、異なるユーザーを満足させることを目的としたプレイにひねりを加えています。 観客。 それらの取り組みが全体的な成功につながったかどうかは、この夏に分かることになりますが、これまでに見たりプレイしたりしたことは非常に励みになります。

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