ジェットセッター: レイマンとフレンチ ニュー ウェーブ

ジェットセッター レイマン フレンチ ニュー ウェーブ レジェンド スクリーンショット 9

動作中は動きを確認するのが困難です。 時にはそれらは急速に起こることもあります。 ニューハリウッドの台頭は非常に劇的で、非常に明白で、明白だったので、1970 年代を通して映画の周りでその蔓がはためいているのを見ずにいることは不可能でした。 マーティン・スコセッシ、ジョージ・ルーカス、スティーヴン・スピルバーグのような映画学校のガキは状況を変え、彼らの動きは幅広く広範囲にわたるため、動きは単純でした。 多くの場合、動きははるかに微妙で、より気まぐれになります。 私たちは、アーティストの集団が同様の方法で世界を変えていることさえ、それが起こってからかなり経つまで知りません。 たとえば、フランスのニューウェーブ映画は、より大まかに定義されており、40 年代から続く映画制作のスタイルと哲学です。 この運動は 1970 年代まで続きましたが、後に評論家や学者によって点と点をつなぎ合わせて運動を体系化することになりました。 後知恵。 アート、音楽、映画、文学。 私たちは創造的な表現とテクノロジーの時代を理解し、時代の精神を捉えるための動きについて話し合います。

ビデオゲームのデザインにムーブメントがあったことがありますか? ビデオ ゲームについての議論は、ジャンルや仕組みについて議論することに熱心です。これはサードパーソン シューティング ゲームであり、これはプラットフォーマーであり、 これは、モバイル向けの無料プレイのインディーズパズルゲームです – 議論の余地がほとんどないように思えることもあります 哲学。 8 ビット/16 ビット ゲーム機の時代は、任天堂、カプコン、セガ、およびその同業他社がビデオ ゲームを感情に共鳴する漫画のファンタジーに拡張した日本のルネサンスでしたか? IDの台頭は ドゥーム そして クエイク 90 年代初頭、アメリカのテック ブームが始まり、この運動は Valve と Epic によって強化されました。 非現実的 そして 人生の半分 90年代後半? 動きはそこにありましたが、私たちがそれを定義したことがないように思えます。 言語は、芸術形式自体の中で起こっている動きを反映したことはありません。

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これは輸入ゲームと国際的なゲーム開発に特化した Digital Trends の毎週のコラムである Jetsetter であり、そうではないはずです。 ここで読んだ驚きは、ビデオ ゲームの動きの概念をこれほど鮮明に浮き彫りにしたのがアメリカ人以外のゲーム デザイナーだったということです。 作者のミシェル・アンセルは、

レイマン そして 善と悪を超えて、主催のマスタークラスレッスンを担当しました。 ジュービデオマガジン 今週末。 四半世紀近くユービーアイソフトでゲームをデザインしてきたアンセルは、たとえ彼のゲームが表面的には必ずしも業界を定義する作品のように見えなかったとしても、インスピレーションを与えるゲームメーカーです。 人々はそれについて話さない傾向があります レイマンレイビングラビッツ ~と同じ敬意を持って アサシンクリード.

彼らはすべき! すべてのカードが切れたとき、今後数十年の学者や批評家が議論の境界線を定め始め、 ゲーム制作の動きに戻ると、アンセルはビデオ ゲームのフランスの新しい波と呼ぶにふさわしいものの顔となるでしょう。 作ること。 アンセルが 90 年代初頭に独自のゲームを作り始めたとき、世界で最も人気のあるタイプのゲームは、2 次元の平面に沿って走ったり、物を飛び越えたりするものでした。 スーパーマリオブラザーズ。, ロックマン, 悪魔城ドラキュラ、比較的新人 ソニック・ザ・ヘッジホッグ; これはプラットフォーマーの先駆者でした。 単なるジャンルの表現ではなく、これらの日本製ゲームを結び付ける非常に現実的な哲学がありました。 これらはすべて、アーケード キャビネットよりも長時間プレイする人々に適した、広大な物語スタイルでアーケード ゲームの即時性を変えました。 これらは、スキルを向上させるためだけでなく、漫画の世界を楽しむために、人々がゲームの中に留まり、繰り返しプレイすることを促すゲームでした。 これらはすべて、ファンタジー アニメーションや、その前の時代に人気があった SF やホラー映画から影響を受けています。

アンセルさん レイマン スタイルをひっくり返しました。 レイマン はプラットフォーマーとして認識されていましたが、日本のゲームよりもはるかにスローペースで、詳細なキャラクターはさらに表現力豊かでした。 レイマン自身は、ただ可愛くて明るいだけのはずではなかった。 彼は本当に面白かったです。 このゲームにはふざけて倒錯した底流があり、それは新しいゲームにも保存されています。 レイマンの起源 そして レイマンレジェンド、過去10年間のゲームには欠けていたボディユーモアの静脈。 レイマン 昔も今も、非常に身体的なゲームです。

過去のプラットフォーマーの漫画の楽しさとスタイルを取り入れ、それをより身体的な体験にするというアンセルの哲学は、当時働いていた他のフランスのゲームメーカーにも反映されました。 エリック・チャヒの 別世界 外見的には~とは非常に異なっていた レイマンしかし、アンセルと同様に、チャヒは、これまで目立っていなかったランニングとジャンプのゲームにフィジカルを組み合わせました。 別世界 また、以前の同様のプラットフォーマーと比較すると、遅くて超現実的です。 その不気味な SF では、異世界で生き残るために研究室や洞窟を慎重に飛び回ります。 ここにも不快なユーモアの脈動があります。 ある画面から次の画面へ盲目的に実行する 別世界 ギザギザの岩に突き刺さることになることがよくあります。 それは衝撃的ですが、愚かでもあります。 その邪悪な愚かさは、 レイマンの卑劣さ。

アンセルとチャヒは二人とも 90 年代を通じて自分たちのスタイルを貫きました。 アンセルは 3D ゲーム制作に転向しました レイマン2 一方、Chahi はゲーム アニメーションの可能性を押し広げ続けました。 闇の中心. その後、彼らは分岐しました。 アンセルは、より映画的なゲーム制作に目を向けました。 善と悪を超えて そして キングコング 一方、Chahi は 2011 年までゲーム制作から姿を消しました。 塵から. 「フランスのプラットフォーマーの新しい波」は、言ってみればあまりにも短期間でしたが、Playdead のような現代のゲームでその精神を見ることができます。 リンボ. どういう動きなのか リンボ の一部? インディーズシュルレアリスム? 何かがおかしい、間違いない。 今日、私たちはゲーム制作の世界に近づきすぎて、そのモーションに名前を付けることはできませんが、それが見えない、または名前がまだないからといって、その動きが起こっていないというわけではありません。

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