
ギリシャ神話にインスピレーションを得たモンスターを、クレイトスのブレード・オブ・カオスの後ろから脳から腹まで開けたことがあるなら、おそらくコーリー・バーログに感謝するはずだ。
リードアニメーターとして ゴッド・オブ・ウォー 続編のクリエイティブ ディレクターでもある Barlog は、インタラクティブ メディアの最も象徴的なキャラクターの 1 つを形作ることに大きな責任を負っています。
Barlog 氏とソニー サンタモニカのチームが毎年開催されるエレクトロニック エンターテイメント エキスポで PlayStation の主力シリーズの最新作を発表した先月、大きな話題を呼びました。 60 人編成のオーケストラを伴奏にした Krato の待望の復帰作は、ソニーの記者会見を盗んだだけでなく、E3 2016 で最も話題になったゲームとなりました。
エキスポの拡張されたゲームプレイ デモは確かに私たちの心臓を高鳴らせ、思わず親指をピクピクさせましたが、それは単に PS4 を活用したこの新鮮な三人称視点のアクション アドベンチャーから期待できることの表面をなぞりました。 シリーズ。
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私たちは最近、Barlog と貴重な時間を割いて、北欧神話に基づいた今後の続編についてもう少し深く掘り下げました。 バーログに豆をこぼすよう説得するよりも、クレイトスに笑顔を浮かべてもらうほうがチャンスはありますが、才能あふれる監督は、今後のプロジェクトについていくつかの素晴らしい洞察を共有してくれました。
こういう直線的なことを一度プレイするだけのゲームは作りたくありません。
デジタル トレンド: シリーズが進むにつれて、クレイトスが常にどれほど狂っていたかがジョークになりました。 新しいものに基づいて、 ゴッド・オブ・ウォー デモでは、彼の怒りは依然として物語の中心にあるようですが、少しは制御されています。
コーリー・バーログ: この物語の主要なテーマの 1 つは、クレイトスが箱の中のモンスターと格闘することです。 彼はギリシャ時代のすべての試合で怪物を放ったが、それは無制限であり、規制もなかった。 常に怒りだけでした。 今、彼が子供と話している瞬間でさえ、彼は腹を立てていますが、それをコントロールして踏みつけなければなりません。
その瞬間と言えば、画面上に息子に対する彼の怒りを監視するメーターがあったようです。 彼の怒りをコントロールすることは実際のゲームプレイの仕組みなのでしょうか?
それは満腹して怒って戦うというゲーム内のメカニクスですが、常にその戦いを続けているという事実も描かれています。 素晴らしいラインが入っています アベンジャーズ ハルクが秘密を尋ねられたとき。 「秘密は何ですか? 秘密は、私がいつも怒っていることです。」 そのため、クレイトスは常に怒っており、その後かなりの時間を費やしました。 ゴッド・オブ・ウォー 人々から離れようとして、それをコントロールする方法を見つけようとしています。 つまり、彼にとっては常にこのような心の葛藤があるのです。
メーターを制御できなかった場合、プレーヤーは何らかの結果に直面しますか?
プレイヤーに影響はありません。 これは、物語を完全に制御できるため、むしろ物語を説明するものです。 あなたがやっているのは、それを埋めて、いつでも実際にそれをアクティブにできるようにすることです。 まだ少し遊んでみるつもりですが…欲張りすぎて焼き尽くしすぎると、コントロールを失います。 私たちがそれに取り組む可能性はたくさんあります。
デモ中にクレイトスが XP を獲得するのが見られました。 これはキャラクターの新しい進行システムを示唆しているのでしょうか?
私たちは間違いなく進行状況を完全に変えています。 クレイトスとの関係、彼の息子との関係、そして自分のプレイスタイルに合わせた服装や仕立て方など…「よし、これがこのゲームに対する私の見解だ」と心から感じることができます。
では、さまざまなプレイヤーが自分のプレイ スタイルに基づいてキャラクターを異なる方法でアップグレードし、進歩させることが可能でしょうか?
そう、たとえば、もし私たちが二人でゲームをプレイしたら、あなたにとって最後にいる子供は私とは違う種類の服を着ることになるでしょう。 私たちは、世界をもう少し掘り下げるためにこれを行いたいと考えています。 こういう直線的なことを一度プレイするだけのゲームは作りたくありません。 私たちは物事をオープンにして、人々が探索できる現実の世界を提供しようとしています。
ということは、以前のゲームよりも直線的ではない世界になるのでしょうか? オープンワールドに近い?
私たちは物事をオープンにして、人々が探索できる現実の世界を提供しようとしています。」
巨大なオープンワールドになるまでには至っていません…私たちはまだそこには達していません。 しかし、私たちはこれをオープンにして、本当にその世界にいるかのような感覚を提供します。 私がいつも戻ってくるのは、終わったという感覚です 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト、そしてその城はひっくり返り、「なんとまあ、すごかった!」と思いました。 まだまだ遊びたいことがたくさんあるよ!」 それは驚くべきことでした。 それをずっと追い続けてきたと思います。 私のキャリアを通じて、私は「そのようなひらめきが欲しい」と思ってきたと思います。 「このゲームはすごいよ」みたいな。
より大きく、よりオープンワールドになった場合、いくつかのサバイバル要素も考慮されるでしょうか?
少しは考えますが、おそらくそこに重点を置いているわけではありません。 彼らのサバイバルは、彼らが非常に本物のモンスターと非常に本物の神がいる世界で生きているということよりもはるかに重要です。 彼らは非常に個人的な旅を続けており、その旅の終わりには、二人ともお互いに教え合うようなものです。 クレイトスは息子に神になることを教え、息子は父親に人間に戻る方法を教えています。
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