ルーカスフィルムの副社長がローグ・ワンに影響を与えたデザインの美学について説明

ルーカスフィルムは、スター・ウォーズ・サーガ・ユー・ウィング3内でローグ・ワンの見た目をシームレスに感じられるようにしました
ファンは当初、スター・ウォーズの世界を舞台にした、しかしメインエピソードの外を舞台にした新しい映画シリーズについて警戒していましたが、 ローグ・ワン:スター・ウォーズ・ストーリー ジョージ・ルーカスの壮大なスペース・オペラは、最初の7本の映画(そしてこれからも続く)で展開される物語よりもはるかに大きいことがすぐに証明されました。

のイベントの間に設定されます。 スター・ウォーズ:エピソードIII – シスの復讐 そしてフランチャイズの誕生 スター・ウォーズ エピソード IV – 新たなる希望, ローグ・ワン デス・スターへの計画を盗む任務を負った反乱軍の寄せ集めグループを追った。 危険なミッションのストーリーを伝えるとともに、ギャレス・エドワーズ監督と ローグ・ワンの クリエイティブチームはまた、この物語を真実味のある方法でスター・ウォーズのタイムラインに挿入するという気の遠くなるような仕事にも直面しました。 サーガのタイムラインに合わせる必要がありますが、セット、衣装、テクノロジーさえも、すべてが始まった 1977 年の映画とシームレスに融合する必要があります。

テクノロジー面で主導的な役割を果たしたのは、ルーカスフィルム副社長兼エグゼクティブクリエイティブディレクターのダグ・チャン氏で、彼は共同制作デザイナーを務めた。 ローグ・ワン. チェン氏は以前、ルーカスフィルムのアート部門を率い、映画の制作と公開に携わっていた。 スター・ウォーズ エピソード I – ファントム・メナス そして スター・ウォーズ:エピソード II – クローンの攻撃、2015年のコンセプトおよび共同制作デザイナーを務めました。 スター・ウォーズ:エピソード VII – フォースの覚醒.

Digital Trends は、統合のプロセスについて Chiang 氏にインタビューしました。 ローグ・ワン スター・ウォーズの世界に溶け込み、独立したストーリーをスター・ウォーズのタペストリーの重要な糸のように感じさせます。

デジタル トレンド: この映画を制作し、それがいつタイムラインに登場するかを知った後、どの映画を選択するかをどのように決めましたか? 要素は過去または将来の既存の映画から引き継がれ、この特定の作品のためにどの要素を作成する必要があるか 映画?

ダグ・チャン: それは興味深い質問ですね、ギャレスと私はまさにそのことについてたくさん話しました。 私たちはそれを知っていました

ローグ・ワン 直前に開催される予定だった エピソード 4 そしてデザインとセットはその映画とシームレスに調和する必要がありました。 そのため、私たちが構築および設計しようとしていたものの少なくとも 80% はすぐにわかりました。 ローグ・ワン と正確に一致する必要がありました エピソード 4.

ルーカスフィルムは、スター・ウォーズ・サーガ・ユー・ウィング2内でローグ・ワンの見た目をシームレスに感じられるようにしました
ルーカスフィルムは、スター・ウォーズ・サーガ・ユー・ウィング4内でローグ・ワンの見た目をシームレスに感じられるようにしました

私たちがやったことの 1 つは、これらが 1977 年にジョージ (・ルーカス) が実際にデザインしたものの撮影されなかったセットやデザインであるかのようにアプローチすることでした。 これにより、その美学に基づいてデザインを行うためのフレームワークが得られました。 しかし、映画自体には実際にはより近いプロローグシーケンスがあったので、私たちはそれも知っていました。 エピソードⅢ、そのおかげで、橋渡しに役立ついくつかの新しいデザインを映画に追加するための余地 (おそらく 20% 程度) が得られました。 エピソードⅢ との美学 エピソード 4.

最終的には、ロマンチックなデザインを橋渡しする人々の素晴らしい組み合わせになりました。 エピソード I, 、 そして 実用的で機能的なデザインを採用し、 エピソード 4, V、 そして VI.

そのギャップをどのように埋めることにしましたか? 最初の 3 つのエピソードはトーンも見た目も大きく異なります。 エピソード IV、V、 そして VI.

すべての映画を見ると、すべてを基礎づける基礎的な構造があります。 それがスター・ウォーズを本物だと感じさせる理由だ

素晴らしい挑戦でした。 たとえば、私たちはヤヴィン格納庫に戻ることを知っていました。 エピソード 4. しかし、私たちのバージョンでは、それをオープンにしたかったのです。 私たちのアプローチは、デザインをまったく同じに保つことであり、ジョージがその特定のセットを 1 つの視点からのみ撮影したかのようにデザインしました。 だから、 ローグ・ワン, ギャレスはカメラを回してヤヴィン格納庫の他の部分を見せるつもりでした。

古典的な映画に忠実でありながら、さらに世界を広げるものを作成することは、デザインの素晴らしい探求でした。

特に誇りに思っている要素はありますか ローグ・ワン –あなたの視点から見た、この映画の制作プロセスをまさに要約したものですか?

U ウィングはおそらく私のお気に入りの 1 つですが、最も難しいものの 1 つでもありました。 私たちはそのデザインを数か月からほぼ 1 年にわたって追い続けました。 それは主に、私たちが基準を非常に高く設定したためです。 私たちは X ウィングやミレニアム ファルコンと同等の新しい船を望んでいました。 それがギャレスの願いだった。 彼は、X-Wing と同じくらい記憶に残る、または時代を超越した新しいデザインを望んでいました。

私にとって、X ウィングとミレニアム ファルコンは完璧なデザインです。 たとえあったとしても、私が彼らについて変えることはほとんどありません。 そのため、そのレベルでデザインを作成するのは非常に困難でした。 しかしそれに加えて、そのデザインは継承されないため、時代遅れのデザインでなければならないこともわかっていました。 基本的には『ローグ・ワン』の終了後に廃止される必要がありました。

ミレニアム・ファルコンのような記憶に残るものを作るのは、かなり難しい注文のように思えます…

そうです! これらすべてにどのように対処し、さらにデザインの遺産も少し取り入れますか? エピソードⅢ? それに加えて、ギャレスはこの U ウイングをヒューイのヘリコプターと X ウイングを組み合わせたものにして、軍隊も輸送できるようにしたいと考えていました。 これらのチェックボックスがすべてあるため、これらの要素をすべて満たしながら、同時に非常に魅力的で強力で非常に映画的なものを作成するのは非常に困難になります。

そこで、私たちは U ウィングを永遠に追いかけましたが、それはギャレスの徹底的さを物語っていました。 彼も大ファンで、このようなデザインに私と同じくらい情熱を持っている人を喜ばせるのは非常に難しいです。 私は自分がデザインするものには決して満足できませんが、ギャレスも同様にスター・ウォーズのデザインに情熱を持っています。 つまり、もともと喜ばせるのが難しく、常にその象徴的なデザインを追い求めていた2人がいるということですね。

最終的にはU-Wingでそれを達成できた気がします。 このデザインにとても満足しています。 それはすべての正しい音符をヒットし、すべてのボックスにチェックを入れました。

最初の 3 つのエピソードのデザイン美学はよりロマンチックだったが、中間のエピソードはより機能的な美学があったとおっしゃいました。 シリーズの映画の連続性の各時期を定義する美学はどのように決定しますか?

スター・ウォーズのデザインには強力な基盤があり、タイムラインのどの位置に適応するためにデザインがどのように進化または変化するかを知らせるという点で、私は常にそれをベースラインとして使用します。 1995 年にジョージと一緒に仕事をして経験できた素晴らしいことの 1 つは、 ファントムメナス]は、私たちがそのデザインの歴史を確立していたことです - たとえば、グラウンディング エピソードI、II、 そして 1920 年代と 1930 年代のデザイン語彙、[エピソード] Ⅳ、Ⅴ、 そして VI 50年代、60年代、70年代のほうが多かったです。 したがって、そのタイムラインがわかれば、それを私たちが知っていること、つまり私たちの歴史に関連付けることができ、それを使用してデザインがどのように進化し、変化するかを知ることができます。

したがって、次のようなことにアプローチすると、 ローグ・ワン、そこに多少の融合が生じることはわかっていたので、その理解をデザインに重ねていきました。 たとえば、U ウイングには X ウイングよりも細かく調整された要素がありました。 X-Wing は間違いなく組立ラインで製造された製品ですが、U-Wing は部分的には組立ラインですが、より手作りの要素が含まれているまさにその頂点にいます。 したがって、これらの要素のデザインを見ることで、そのデザインの歴史、つまり世界を非常に現実的に感じさせるストーリーを伝えることができます。

ファンはそれをすべて理解していないかもしれませんが、本能的にそれを感じています。 それがスター・ウォーズのデザインの特徴です。私たちが行うすべての下調べの結果、デザインの背景と歴史の層が存在します。

現在の三部作はどうですか? こうした将来のストーリーを伝え、その方向にタイムラインを延長するときに、見た目や雰囲気はどのように変化しますか?

ある意味、これはスター・ウォーズの一般的なデザイン哲学に基づいているので、非常に似ています。 これらははるか昔にジョージによって確立されたものです。 歴史的なものを取り入れて、それを少し更新するような感じで、ゼロから何かを発明するのではありません。 そうすることで、それを歴史的なものと結びつけ、その歴史のすべてをデザインに持ち込むことになります。

構築しようとしていたものの少なくとも 80% ローグ・ワン と正確に一致する必要がありました エピソード 4

したがって、今後も新しい三部作と同様の類似点を使用していきます。 古典的な時代を考えてみると、 エピソードI、II、 そして 、そして70年代の時代 Ⅳ、Ⅴ、 そして VI 私たちの時間の歴史によれば、おそらく新しい歴史はより現代的です。 それで、それは何を意味するのでしょうか? 新しい素材ですか? ステルス技術ですか? それがデザインの美学に影響を与え始める可能性があります。

したがって、すべての映画を一緒に見ると、意味のあるデザインの歴史の共通の糸が存在するため、デザインが目的もなく作られているとは感じません。 すべてを接地する基礎となる構造があります。 それがスター・ウォーズを本物だと感じさせるもの、つまりその基盤なのです。

たとえば、テーマパークのデザインを決めるときや、最近のフランチャイズを表現する他の無数の方法のいずれかを決めるとき、プロセスは変わりますか? スター・ウォーズのどの要素をテーマパークやビデオゲーム、あるいはその他の制作中のものに含めるかはどのように決めていますか?

それは本当に大きな挑戦なので、それは良い質問です。 役立つのは、そのデザイン言語を持っていることです。 たとえば、テーマパークの場合、その特定のストーリーのタイムラインがどのようになるかがわかったら、 環境に応じて、デザインの歴史のどこでそれが起こったかを特定することができます。そして、それがあなたに美学の箱を提供します。 から。

そのデザイン履歴をテンプレートとして使用すると、どのようなデザインなのかがわかります。 映画シリーズ全体 – テーマパークであろうとゲームであろうと – それをすべて特定すると、すべてのデザインが センス。 あるメディアから別のメディアにどのように進化するかがわかります。

Geroge は、これらの世界を可能な限り没入型になるようにデザインすることに常に固執していました。 彼はその世界から、自分の物語を語るための要素を厳選していきました。 しかし、その歴史はすべてそこにあります。 したがって、テーマパークやセットに行って、ある要素が別の要素とどのように関係しているかを尋ねれば、それについてお話しすることができます。 たとえ映画の体験からは理解できなかったとしても、すべてはそこにあり、観客はそれを感じるのだと思います。

『ローグ・ワン:スター・ウォーズ・ストーリー』は 4 月 4 日に DVD とブルーレイで発売されます。

編集者のおすすめ

  • 『スター・ウォーズ』シリーズ『アンドール』で、ディエゴ・ルナがついにスポットライトを浴びる
  • 『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』は大成功を収めましたが、果たして良い映画なのでしょうか?
  • パティ・ジェンキンス監督の『スター・ウォーズ:ローグ・スコードロン』が無期限延期
  • 大画面と小さな爆発が『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』の VFX をどのように形作ったのか