Starbreeze CEO のミカエル・ネマーク氏が「Brothers: A Tale of Two Sons」について語る

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Starbreeze は、文字通りにも比喩的にも、以前のような会社ではありません。 このスタジオは 10 年前、批評家から絶賛された映画を完成させた後、悪名を轟かせました。 リディック年代記: ブッチャーベイからの脱出、そしてその後、不完全だが記憶に残る一連のアクション ゲームを作り続けました。 そして ブッチャー ベイ フォローアップ リディッククロニクルズ:アサルトオンダークアテナ. しかし 2009 年、これらのゲームの中心チームは去り、ZeniMax が所有するスタジオ Machine Games を設立しました。 終わった後 シンジケート、同社の元CEOであるジョン・クリスチャンソンさえも会社を去りました。

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ミカエル・ネマーク

しかし、現CEOのミカエル・ネマーク氏は過去には興味がありません。 彼は 2012 年にスタジオの再建に着手し、彼のリーダーシップの下で最初のゲームが完成しました。 ブラザーズ: 二人の息子の物語は、Starbreeze がオリジナルのゲームを作るという、その将来についての明確な声明です。 Digital Trends は最近 Nemark 氏と次のことについて話しました。 ブラザーズ、Starbreeze、彼の不運なスタジオGRIN(のメーカー) バイオニックコマンドー)、およびスウェーデンのゲーム開発コミュニティ。

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あなたの前任者であるヨハン・クリスチャンソンは、過去 15 年間にわたるスターブリーズの軌跡を一連の変化の焦点として説明しました。 リディック ハイエンドテクノロジーの開発に焦点を当てていました ストーリーテリングに焦点を当てていました シンジケート 単一の強力なコアメカニックを使用していました。 焦点は何だと思いますか ブラザーズ?

ブラザーズ これは体験を意味し、感情を呼び起こし、好奇心と冒険を促す個人的なゲームです。

2011 年の Starbreeze への移行について説明してください。 仕上げて出荷してからスタジオはどう変わりましたか シンジケート、 今日まで?

現在、スタジオには小規模なコアチームがおり、中間管理職とは関係なく互いに緊密に連携しています。 このようにして、チームは基本に立ち返り、オープンなガレージタイプの環境で制作を行うようになりました。 会社のサポートを受けながら、会社の体制に縛られることなく、楽しくゲームを作ってもらいたいと考えています。

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Starbreeze の CEO に就任したとき、ゲーム業界のデジタル配信への移行にスタジオが対応する必要があるとおっしゃっていましたね。 ブラザーズ Starbreeze の最初のダウンロード可能なタイトルです。 これはオリジナル IP でもあり、特にライセンスや古い確立された IP をバックグラウンドに持つスタジオにとっては危険な提案です。 シンジケート. なぜ今オリジナルゲームを作るのか?

Starbreeze が独自の IP の開発に集中できるように、私たちは「雇われの仕事」から離れることにしました。 私はいつも それは素晴らしい体験を生み出すために必要な重要な要素であり、それは何に対する情熱と愛情からもたらされると信じていました。 あなたがやる。 他人の IP に取り組むのは楽しいかもしれませんが、完全に制御できないため、実際に探索してストーリーを伝えることはできません。 私はそう思います ブラザーズは、私たちがこれまでに開拓したことのないジャンルではありますが、ストーリーテリング、忠実度の高いグラフィックス、強力なコアメカニクスなど、私たちのすべてのゲームと同じ Starbreeze DNA を持っています。

オリジナルのタイトルに切り替えることで、Starbreeze のクリエイティブ プロセスは何が変わりましたか?

それはむしろ考え方やゲームに対する見方の変化だと思います。 私たちはゲームを単なるゲームとして話すのではなく、エクスペリエンスの構築について話します。 私たちはゲーマーも他の皆さんと同様にゲームに費やす時間が限られていることを理解しており、経験やゲームに時間を有効に費やしたいと考えています。

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Starbreeze の経営は GRIN 時代とどう変わりましたか? なぜGRINは破綻したのか?

私の経営スタイルが劇的に変わったとは言えませんが、特にタイミングと運に関して状況は大きく異なります。

過去 5 年間でスウェーデンの開発コミュニティはどう変化しましたか? 2008 年、スウェーデンは小売コンソール ゲーム ビジネスで急成長していましたが、それ以降、デジタルのみのプロジェクトに取り組む多くの小規模スタジオに分裂しました。 スウェーデンの開発コミュニティの将来はどうなるでしょうか?

スウェーデンは非常に革新的でハイテクな国であるため、開発スタジオがデジタル ダウンロードの時代に適応しているのは当然のことです。 スウェーデンの開発者が今後も私たちの周囲で起こっていることに適応し続けることに疑いの余地はありません。

シングルプレイヤーのストーリーベースのゲームが大成功する可能性があるという証拠があるにもかかわらず、大手パブリッシャーがこれほど抵抗するのはなぜだと思いますか? Starbreeze がオリジナルで芸術的な IP に重点を置くことが成功への道であることを他の人に納得させるのは、どのくらい難しかったですか?

明らかに私は考え方が違うので、その質問には答えることができません。 私にとって、私たちはすでに成功を収めています ブラザーズ、これは私たちの最初の IP であり、何か違うものを作成し、チャンスをつかみました。

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ブラザーズ リリースまで数か月ありますが、「Cold Mercury」のリリース時期について話し合う準備はできていますか? 「Cold Mercury」がフリーミアム有料モデルを中心に構築されていることは知っています。

これについてはコメントできません。

ブラザーズ は、コンソールへの移行が始まりつつある微妙な時期にリリースされ、マイクロソフトとソニーが下位互換性から撤退するとされる時期にリリースされます。 スターブリーズはどのように準備するのか ブラザーズ PS4/次期Xboxの世界に向けて?

私たちが焦点を当てているのは、 ブラザーズ 現世代プラットフォーム向け。

なぜビデオゲーム業界に入ったのですか? あなたの会社で作ってほしい夢のゲームは何ですか?

正直に言うと、私はこの業界で働くことになるとは思っていませんでしたが、友人に仕事を勧められたのがきっかけでこの業界に興味を持ちました。 最初の面接でその仕事をオファーされましたが、それは大きな挑戦だと思ったので引き受けました。 私はゲームをプレイすること以外、この業界での経験はありませんでした。 私の夢のゲーム。 それについては少し考えてみる必要があります。

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