ユービーアイソフトの売上高は好調でしたが、財務状況にはそれが表れていません。 フランスの出版社である同社は、昨年の売上高 14 億ドルに対して純損失 7,400 万ドルを計上し、2 年連続の赤字となりました。 しかし、財務上の惨状を乗り越えて、CEO のイブ・ギルモ氏はユービーアイソフトの今後の戦略についていくつかのヒントを与えてくれました。 計画: 主要シリーズの続編、よりカジュアルなゲーム、そして秘密の PC ゲームが毎年登場します。 Guillemot 氏は、任天堂の次期コンソールについても非常に興奮しています。 正式にデビューしました 今年のE3では。
アサシン クリードをすべての人に
出版社は常に、信頼性が高く、簡単で、安価なヒット商品を探しています。 アサシン クリードはユービーアイソフトにとって現金機械であることが証明されており、同社が 2007 年以来 9 つのバージョンをリリースしたという事実にもかかわらず、好調な販売を続けています。 アサシン クリード: リベレーションズ 途中で 今年後半に。 EA がスポーツ タイトルで、Activision がスポーツ タイトルで大成功を収めた再現を目指しています。 コール・オブ・デューティ, ユービーアイソフトは、より多くのフランチャイズを年間の取り組みに変えようとしているとの報道 ジャイアントボム.
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「毎年のリリースで印象的なのは、 アサシンクリード それは、大規模で非常に多様なオープンワールドで、常に高レベルの革新性と創造性を提供できる私たちの能力です」とギルモ氏は自慢しました。 「毎年リリースされるオープンワールド コンソール ゲームは他にありません。 これは、より多くのリソースを提供し、リードとアソシエイトの非常に魅力的なネットワークを構築することによる優れた実行によって達成されます。 スタジオ…私たちは他の強力なフランチャイズにまったく[同じ]製品テンプレートを適用して、収益性の高いアサシン クリードの大ヒット作に戻しています。 状態。"
ユービーアイソフトはすでに、次世代のコンソールが登場するまで新しい IP (知的財産) を開発する予定はないと述べています (ただし、今後もパブリッシャーとしての役割は果たします) そのため、近いうちにさらに多くの『ジャスト ダンス』、『プリンス オブ ペルシャ』、『レイマン』、『ファー クライ』、『ドライバー』、『スプリンター セル』、『ゴースト リコン』、『レインボー シックス』のタイトルが期待できるようです。 未来。
カジュアルゲームと秘密
Guillemot 氏はまた、Ubisoft のカジュアル ゲームへの取り組みを再確認し、ダンス タイトルの販売が収益の大幅な増加に貢献したと主張しました。 また、今後のオンライン リリースの数も明らかになりました。 ゲームスパイ: 善と悪を超えて (PSN)、 エデンの子 (キネクト)、 キュービック忍者 (3DS)、 マイケル・ジャクソンの体験 (移動とKinect)、 マイト&マジック ヒーローズクラッシュ (PSN および XBLA)、および アウトランド (PSN および XBLA)。
CEOはまた、ユービーアイソフトが間もなく公開する予定の秘密のPCゲームについても語った。 「数日以内に、当社のトップクラスのプロジェクトの 1 つをベースにした PC 上での野心的なプロジェクトを正式に発表する予定です」 新しいビジネス モデルを活用する当社の能力を示すゲーマー フランチャイズです」と彼は言いました。 言った。 このゲームが何になるかわかりますか?
任天堂 Wii 2 / プロジェクトカフェ
最後に、昨日の夕方の投資家との電話で、ギルモ氏は任天堂の次期ゲーム機について高く評価したと報じられている ユーロゲーマー.
「任天堂が提供するプラットフォームは本当に素晴らしいプラットフォームです。 私たちはそれが非常に成功すると信じています」とギルモ氏は語った。 「私たちが見ているのは、Xbox 360 と PS3 向けのゲームを作成する際に、Xbox 360 と PS3 向けに行ってきた作業の多くを活用できるということです。 したがって、作成したゲームを完全にやり直す必要はありません。 コンソールが提供するすべての容量を使用できるだけでなく、他のプラットフォームで行っているすべての作業も使用できるようになります。」
これは、Wii 2 が PS3 や Xbox 360 と同等か、それよりわずかに強力であることを示唆しています。 任天堂はまた、Wiiとは異なり、開発者がマルチプラットフォームのタイトルを次のコンソールに簡単に導入できるように、移植プロセスをスムーズにするための措置を講じている可能性があります。 Wii の開発費は PS3 や X360 よりもはるかに安価ですが、パワーと Wii の違いにより、 モーション コントロールを利用するために、多くの開発者は、独自のエクスペリエンスを作成するためにかなりのリソースを費やす必要がありました。 システム。 この戦略により、Wii は、それ以前のほとんどの任天堂システムと同様に、任天堂自身が開発したゲームのみが過剰に売れるコンソールになりました。 注目すべきサードパーティの Wii ゲームはあまりありません。
コントローラーの画面数を教えていただければ幸いです。
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