『サイバーパンク 2077』の新たな成功は、その困難な過去を書き換えるべきではない

サイバーパンク 2077 主に、の成功のおかげで、最近大幅な復活を遂げています。 サイバーパンク: エッジランナーズ, SF 作品を原作とした Netflix の新作アニメで高い評価を得ています。 による CD Projekt RedのグローバルPRディレクターのTwitter, 視聴者は最初の週だけで番組を 14,880,000 時間視聴し、Netflix のトップ 10 に無事ランクインしました。

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  • サイバーパンク2077の何が問題だったのか
  • これを前に見たことがありますか?
  • 忘れられない

これは、2020 年末に貧弱な未完成の状態で発売されたこのゲームにとって大きな恩恵であり、 それ以来、プレイ可能にし、スキルツリーなどの機能を改善し、ワードローブなどの新しい機能を追加するために段階的に更新されています 変身。 ライフサイクルの開始時にはよく売れましたが、それ以降、プレーヤーの数は急増していません。 ただし、この記事を書いている時点では、 サイバーパンク 2077 によると、Steam で 8 番目に最もプレイされているゲームです SteamDB、ピーク時には 100,000 人近くの同時プレイヤーがいますが、 100万人のプレイヤー.

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プロジェクトに取り組んだ開発者が最近の成功を祝うことができているのを見ると、簡単に幸せを感じます。 「何かに心と魂を込めて取り組んでいるとき、それを表現するのは難しいです。私たちの中には、それが 6 年、7 年、8 年もかかっている人もいます。 特に最初から始めた人にとっては、何年もかかることもある」とクエストディレクターのパヴェル・サスコ氏は最近のストリームで語った(経由) ゲームレーダー).

それも忘れがちです サイバーパンク 2077 それは最近の記憶の中で最悪のビデオ ゲームの発売の 1 つでした。

サイバーパンク2077の何が問題だったのか

私は〜をした サイバーパンク 2077 私の起動時 PS5 CD Projekt Red が提供するレビュー コードを使用すると、最初の数週間でストーリー キャンペーンの大部分とサイド クエストの多くをクリアできます。 残念ながら、私は多くのクラッシュ (最盛期では 1 時間に 5 件) と多くのバグを経験しました。 一部のフレームレートが低下し、一部のエンカウントが不可能になり、進行状況が失われました。 そして私は PS5 でプレイできたので幸運な人の 1 人でした。 Xbox One や PS4 でプレイしようとした人は、ほとんどプレイできないことがわかりました。 あまりに成績が悪かったため、Xbox と PlayStation は前例のない払い戻しを行った (ソニーも一時はこのゲームを上場廃止にした)。

『サイバーパンク 2077』にはレンダリングされていないキャラクターが登場します。

ゲームは未完成だと感じた。 ゲームをリロードすると進行状況がリセットされることが多く、スクリプトの問題によりクエストがトリガーされず、敵が壁などの障壁を通してプレイヤーを発見する可能性があります。 T ポーズのキャラクターは一般的で、武器は空中に浮かんでいました。 視覚的には、アセットとテクスチャのロードに失敗したり、ポップインしたりポップアウトしたりすることがありました。 過去世代のコンソールプレイヤーは、キャラクターモデルに顔がなかったり、ほとんど何もない都市エリアを報告したりしました。 体力がゼロになってもまだ生きていて、事実上不死身になってしまうというバグに遭遇しました。

公式に謝罪し、同社は主要な修正に力を入れたにもかかわらず、論争は続いた。 CD Projekt Red はすぐにいくつかのプロジェクトの中心となりました。 集団訴訟 株主らは、同社が投資家を誤解させたと主張した。 その間 サイバーパンク 2077 最初の 10 日間で 1,300 万本近くを販売しましたが、ゲームにさらに多くの作業が必要であることが明らかになると、スタジオの在庫は急落しました。

ゲーム自体を超えて、スタジオが 強制的なクランチの実施 にもかかわらず 逆の約束を何度もする. ブルームバーグがインタビューした サイバーパンク 2077 開発者 その結果、パフォーマンスへの懸念が幹部らに無視され、管理ミスが蔓延し、2018年の1時間にわたるE3デモは「ほぼ完全に偽物」だったことが判明した。 問題や遅延の多くは新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるものだが、開発者らは、ゲームを新型コロナウイルス感染症のパンデミックに間に合うようにリリースするという大きなプレッシャーがあったと述べた。 Xbox シリーズ X/S および PS5 のリリース。

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これらの集団訴訟の当事者は和解しましたが、CD Projekt Red の声明もご覧いただけます。 アダム・キチンスキ社長、Xbox One と PS4 の「プロ」バージョンで想定されるパフォーマンスについて語った 誤解を招く。

「もちろん、プロよりは少し低いですが、これほど巨大な世界では驚くほど良いと言えます。 したがって、少し低いですが、非常に良いです」と彼は発売の1か月前の投資家との電話で言いました(経由) フォーブス).

ゲームマスコミはそれらの問題を報告する機会をまったく得られませんでした。 私が受け取ったPlayStationのレビューコピーは、禁輸措置が解除される前日に送られてきた。 PC レビューのコピーは以前に発行されていたため、主に肯定的な PC レビューが禁輸期間に合わせて公開されました。 コンソールのインプレッションをすぐにアップすることは不可能であったため、CD Projekt Red が発売前にゲームの前世代バージョンの状態を積極的に隠そうとしたのではないかと多くの人が推測しました。 結局開発者は 謝罪の中でその非難を認めた.

開発面には改善の余地がたくさんあり、2020 年以来、チームはゲームを起動すべき状態で稼働させるために懸命に取り組んできました。 絶対拾わないと思う サイバーパンク 2077 繰り返しますが、私が見た限りでは、ゲームは現在動作しています。 チームはそれを実現するために次世代のリリースとアップデートを遅らせる必要がありましたが、それは実現しました。 今ではおかげで サイバーパンク: エッジランナーズ 成功したので、このゲームは批判的に再評価される準備が整っているように思えますよね?

これを前に見たことがありますか?

ビデオ ゲーム業界は記憶が浅く、発売に疑問のあるタイトルでも、関係なく成功することがよくあります。 ファイナルファンタジーXIV は 2022 年に非常に人気のある MMORPG ですが、2010 年にリリースされたときはほぼ世界中で酷評されました。 ブリザードの ディアブロ III 2012 年にサービスを開始したこのサービスは、サーバーの問題や、現実世界のお金を利用した物議を醸したゲーム内オークションハウスを抱えていましたが、一貫したサポートといくつかのアップデートにより、多くの好意を取り戻しました。

サイバーパンク 2077新たに発見された成功は、すでに最近の別のゲーム復帰ストーリーと比較されています。 ノーマンズスカイ. 好き サイバーパンク 2077, ノーマンズスカイの マーケティングでは、それはほぼ無限の探索領域を備え、手続き的に生成される夢であると宣伝されました。 Hello Games 創設者 Sean Murray IGNに語った 2014 年には、プレイヤーがすべてを探索するには 50 億年かかると言われていました。 それは本当であるにはあまりにも良いことのように思えましたが、ある意味ではその通りでした。 このゲームは 2016 年に発売されたとき、バグ、主に不毛の惑星、精彩のないビジュアルによって損なわれていました。 おなじみですね?

No Man's Sky で見つかった異世界

初期の段階でも熱心なコミュニティを構築できましたが、オンラインでの反発は避けられませんでした。 多くの人は、このゲームは大げさなマーケティングで誇張されたマレーの約束を果たさなかったと述べた。 初期のトレーラーも完成品と一致していないようだったので、プレイヤーは Hello Games が期待と売り上げを高めるために虚偽の約束をしたのではないかと疑うようになりました。 真実に関係なく、それは殺害の脅迫を含む嫌がらせキャンペーンにつながりました。

2018年のインタビュー, マレーは、打ち上げの混乱は期待に応えられなかったこととコミュニケーション不足が原因だと非難した。 スタジオは過去数年間をゲームの開発に費やし、堅牢な基盤を追加する 6 つの主要なアップデートを行いました。 建物、新しいゲームモード、マルチプレイヤー要素、そしてもちろん、プレイヤーが抱えていた問題の多くが修正されました。 発売。

類似点がたくさんある一方で、 サイバーパンク 2077ノーマンズスカイの それらは多くの点で異なります。 Hello Games は最盛期には 15 名ほどのインディー スタジオでしたが、 ノーマンズスカイの 少なくともマレーによれば、放出の原因は経験不足にある可能性があるという。 サイバーパンク 2077一方、は、見知らぬ人ではないベテランのスタジオから来ました。 主要なオープンワールド リリース. Hello Games からの逼迫に関する報告はなかったが、多くの開発者がブルームバーグに、 サイバーパンク2077の ある人は、1 日に 13 時間を費やしたと言っています。

サイバーパンク 2077 は 2012 年に初めて発表され、多くの開発者がこのプロジェクトに 8 年間を費やしました。 AAA タイトルとしても長い時間ですが、開発者らはブルームバーグに対し、このゲームは次のようなものになると予想していると語った。 最初にリリースが予定されていた 2020 年 4 月までではなく、2022 年までに準備が整いました。 12月。 準備を整えるために多くの機能を縮小する必要があり、それにもかかわらず、壊れた状態で起動されました。

需要逼迫、経営不手際、期限の達成不可能、報道機関や投資家に対する誤解を招く発言に関する報道は、これが単なる通常のビデオゲームの償還物語以上のものであることを示しています。 ノーマンズスカイ 少なくともリリース時には動作しました。 サイバーパンク 2077 しませんでした。

忘れられない

見るのは素晴らしいことです サイバーパンク2077の 開発者たちは自分たちの努力を称えることになるが、このゲームには暗い歴史があることを微妙に思い出させてしまう。 彼らは、悲惨な打ち上げの修正と拡張に何年も費やしてきた人々であり、それは覚えておくべき重要な点です。 サスコはその流れでこう続けた。 正直に言って、戻ってこられて本当に良かった。 それは本当にそうでした…本当に心が張り裂けそうでした。」

残念ながら、壊れたゲームを修正するには 2 年近くかかりました。 それだけでなく、CD Projekt Red は開発を失敗させ、ゲームのパフォーマンスについて投資家を誤解させたとされています。 2つの主要なプラットフォームがメジャーリリースに対して払い戻しを提供し、そのうちの1つが約6か月間上場廃止となるのはまだ前例がありません。

サイバーパンク 2077 はよく売れたが、出だしは悲惨だった。 もし私たちがその歴史を消去すれば、企業は恐ろしい状況下で作られた未完成のゲームをリリースする勇気を得るかもしれません。 引き換えに遅すぎることはないのに、なぜわざわざ素晴らしい製品を作る必要があるのでしょうか?

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