コンピュータグラフィックスのラスターアニメーションとは何ですか?

若いグラフィックデザイナー

グラフィックデザイナーまたはアニメーターが彼のタブレットに取り組んでいます。

画像クレジット: ダングビッチ/ iStock /ゲッティイメージズ

コンピュータアニメーションでは、「ラスターグラフィックス」という用語は、頂点、エッジ、ノード、パス、ベクトルなどのスケーラブルなコンポーネントではなく、ピクセルで作成されたアニメーションフレームを指します。 ベクトルや頂点ではなくピクセルとして画像を保存すると、より深く、よりリアルな照明が可能になります コンピュータは3Dビデオのように各フレームをリアルタイムでレンダリングする必要がないため、カラー ゲーム。 ただし、高速のPCでは1つのフレームをレンダリングするのに10〜20分かかることがあるため、アニメーション全体をレンダリングするには、通常、レンダリングノードのネットワークが必要です。

ビットマップとスケーラブルベクターグラフィックス

ラスターアニメーションは、3Dグラフィックスだけを指すのではありませんが、映画、テレビ、ビデオゲーム、および 小さな上で3Dアニメーションをレンダリングするのに十分な処理能力が手頃な価格になったため、コマーシャルは減少しました バジェット。 ラスターイメージは、ビットマップまたはピクセルベースのイメージの単なる別の言葉です。 対照的に、ベクター画像は、AdobeIllustratorやオープンソースのInkscapeなどのスケーラブルなベクターグラフィックエディターで作成された2D画像です。 SVGファイルは、画像内の形状を描写するパスのみを保存するため、ビットマップよりも少ないディスクスペースを使用しますが、ビットマップはすべてのピクセルのデータを保存します。 ビットマップは画像の解像度が許すすべての深さと微妙な光を保存しますが、SVGはシンプルで漫画のような色をしています。

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ファイルストレージ

「ラスター画像」という用語は、画像の表示方法ではなく、画像の保存方法を指します。 ビデオカードがビデオゲームのフレームをレンダリングすると、同じ設定を使用してフレームを事前にレンダリングした場合と同じピクセルが表示されます。 ゲームによって読み取られたファイルには、画像が膨大な数の頂点として格納され、ビデオゲームには、ゲーム内のイベントに基づいて頂点を移動するソフトウェアルーチンが含まれています。 ビデオゲームは、ゲームプレイ中の滑らかさのためにリアリズムを犠牲にしますが、多くの場合、完全に実現されたグラフィックスを備えた事前にレンダリングされたムービーが含まれています。 これらのシーンは、MPEGまたは同様の形式で保存されるため、通常、最新のゲームサイズは1GBを超えます。

従来のラスターアニメーション

3Dアニメーションが手頃な価格になる前は、アニメーション映画やテレビ番組はほとんど手描きでしたが、ビデオゲームでは、詳細度の低いラスターアニメーションを使用して、カートリッジまたはディスクにグラフィックを保存していました。 1980年代と1990年代のビデオゲームアーティストは、スプライトシートを使用してこれらのキャラクターのビットマップをアニメーション化し、ゲーム内のすべての移動オブジェクトを分離できるようにしました。 ゲームのソフトウェアルーチンは、ゲームがプレーヤーのアクションに反応できるように、各オブジェクトのスプライトシートのフレームを互いに独立して再生しました。

現代のラスターアニメーション

現代の漫画の多くは、ラスターアニメーションを使用して、手描きのアニメーションセルに色を追加しています。 各アニメーションフレームは、コンピューターにスキャンされるか、グラフィックタブレットでスケッチされ、アニメーション全体がデジタルムービーとして保存されます。 Flash、HTML、Javaなどのプログラミング言語には、マウスクリックやキーストロークなどのユーザー入力イベントに基づいて2Dアニメーションを生成するアニメーションライブラリが含まれています。 ベクターグラフィックスと同様に、これらの生成されたアニメーションは任意のウィンドウに合わせて拡大縮小できますが、事前にレンダリングされたラスターグラフィックスは所定の解像度を持ち、拡大するとピクセル化されます。