ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム
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「『ロード オブ ザ リング: ゴラム』は、かろうじて形になったアイデアがごちゃ混ぜで、まだプレアルファ段階にあるゲームのように感じます。」
長所
- トールキンの著作に忠実
- ソリッドゴラムの性能
短所
- 支離滅裂な物語
- 不器用なプラットフォーム
- 未開発のステルス
- 半完成メカニック
- パフォーマンスの問題
- 生気のないビジュアルとサウンド
不明確なプラットフォームのパズルを頭の中で理解するのに苦労していたとき、 ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム、子供の頃のゲームが脳裏に浮かびました。 グリンチ.
コンテンツ
- トリッキーな話
- それほど貴重ではありません
- 二重人格
2000 年の子供たちにとって、ゲームはまったく異なる体験でした。 事実上どのプラットフォームでもプレイできる優れた無料ゲームは数多くありませんでした。 むしろ、私のような子供たちは生活の中で主に大人のなすがままでした。 私はプレイしたいゲームをあまり選びませんでしたが、ある日母親が持ち帰ったものはすべて受け継いだのです。 Metacritic のようなレビューのコンセンサスをチェックする簡単なツールがないため、通常、彼女はよく知っている IP をフィーチャーしたゲームを購入することを意味していました。 残念ながら、そのようなライセンスを取得したゲームは、今日よくある高品質のプロジェクトではありませんでした。 それらは底辺のバーゲンビンの抱き合わせだった。
ある日、 グリンチ 魔法のように私の家に現れました。 それは、ジム・キャリーとのタイアップとして構築された、コナミによって発売されたPlayStationゲームでした。 グリンチがクリスマスを盗んだ方法 当時映画化が開始されました。 私がこの映画を観て以来、私の周りの大人たちは、これが私が次のゲームを与えられるまでしばらくの間、夢中になれる唯一のゲームだと考えていました。 何ヶ月にも感じられるほどプレイしましたが、ほとんど進歩がありませんでした。 私はその曖昧な目的を理解することも、その不格好なプラットフォームを操作することもできませんでした。 11 歳でアートの質を見分けるのは本当に難しいですが、ビデオゲームが実際には悪いものである可能性があることに初めて気づきました。
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム これは、不用意に認可されたゲームが存在した西部開拓時代への逆戻りです。 それは、20年前にあなたのお母さんが愛情を込めてあなたのために買ってくれたようなゲームで、あなたは彼女を永遠に悩ませるでしょう。 理解できないストーリーと無計画に組み立てられたゲームプレイのアイデアにより、私は、 ロード・オブ・ザ・リング』権利者 ビデオゲームは数十年前と同じ使い捨ての利益マシンであるという印象を今でも受けています。
トリッキーな話
いつ ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム が最初に発表されたとき、ファンは繰り返し疑問を抱きました。誰がこれを要求したのですか? 確かに、それは還元的な考えです。 想像もつかない ロード・オブ・ザ・リング ファンは、洞窟に住む二重人格のクリープの生活を深く掘り下げたゲームを求めていましたが、それがアートの作り方を決定づけるべきではありません。 Daedalic Entertainment のチームが Gollum に対して強力なクリエイティブなビジョンを持っていると感じたなら、私は期待を裏切るレフトの芸術的なスイングを尊重し、歓迎します。
問題は、そのビジョンが具体的に何なのかということです。 ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム は、謎めいたキャラクターのある程度決定的な物語を伝えることを目的としており、そのために多大な労力を費やしています。 この物語は、ゴラムの旅に関するさまざまな逸話をつなぎ合わせたものです。 JRR トールキンの著作. それは彼の奴隷としての生活を記録し、獰猛なクモのシェロブとの遭遇を紹介し、最終的にはエルフの王国との交流を深めます。 理論的には、これはトールキンの世界のあまり有名ではない部分を尊重する敬意を持った方法です。
プロットのビートは、物語の流れや一貫性をほとんど考慮せずにつなぎ合わされます。
実際には、ビデオゲームに相当するように感じます。 悪名高い失敗した修復 バルトロメ・エステバン・ムリーリョの ロス・ヴェネラブルの無原罪の御宿り; それは傑作の上に描かれた猿の顔です。 バラバラなストーリーは、編集されていないさまざまな原稿のページをくしゃくしゃにしてホチキスで留めたような感じだ。 プロットのビートは物語の流れや一貫性をほとんど考慮せずにつなぎ合わされているため、セットピースからセットピースへとゴラムの旅を追うのが困難になります。 シーンが単に突然終了するだけではなく、時間と空間の感覚をほとんど与えない「数週間後…」というタイトル カードで中断されることがよくあります。 何度か、プレイしている PC ビルドが誤って一部のシネマティックスを完全にスキップしているのではないかと思い始めました。 これは、単純な空想物語のように見えるものを追うことがなぜそれほど難しいのかを論理的に説明する唯一の方法でした。 そうではありませんでした。
物語の大部分が、なぞなぞと片言の文章だけで話す不安定な登場人物の目を通して語られるのは助けにはなりません。 ゴラムの意図的に混乱した話し方から、重要なストーリーポイントや感情のビートを特定するのは困難です。 物語は、ゴラムが魔法使いに自分の物語を語るフレームストーリーを追加することでそれを修正しようとしているように見えますが、その物語の装置は冒険のほとんどでほとんど忘れられています。 アンチヒーローの絶え間ないとりとめのない話から残りの部分をつなぎ合わせて頑張ってください。
その名誉のために言っておきますが、 ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム 少なくともキャラクターをうまく適応させています。 ここでの声のパフォーマンスは、アンディ・サーキスがシリーズの映画世界に築いた基礎を忠実に再現しており、ゴラムの脳のスメアゴル側に愛らしい瞬間をもたらしています。 純粋なプロットレベルでは何も意味がありませんが、世界の中で自分の居場所を見つけようと奮闘する追放者についての物語には、共感できる瞬間がいくつかあります。
おそらく、このゲーム自体が、発表以来残虐な扱いや誤解にさらされてきた奇抜な外れ値であることは、テーマ的に適切なのかもしれません。 それには詩がありますが、11時間のプレイスルーをさらに楽しくするものではありませんでした。
それほど貴重ではありません
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム は、いくつかの異なるゲームプレイのアイデアをまとめようとしていますが、どれも特に優れたものではありません。 本質的には、重要な要素を備えたステルス アドベンチャー ゲームです。 アンチャーテッド- 登山のような そしてプラットフォーム化。 一見素晴らしいオープニング シーケンスで、ゴラムがモルドールを駆け巡るシーンでは、退屈だがペースの速い映画のような冒険を期待させるでしょう。 そこからは、滅びの山に飛び込むワシよりも速く、物事は下り坂になります。
主な問題は、導入されたゲームプレイのフックがどれも、よく言っても中途半端にしか感じられないということです。 プラットフォーム化は最も完全な機能ですが、それでも意図したとおりに動作するまでにはあと数プレイテストかかるように感じます。 標識が不十分な足場では、気難しいジャンプやジャンプをしているときに次にどこにつかまるべきかを確認することが困難になります。 壁走りは挫折につながる死につながる(ゴラムの体力バーは高校の講堂のステージから転落するほど低い) 彼を殺すだろう)。
ここで本当に問題となるのは、細かい詳細が欠如していることです。 この種の登攀を伴う洗練されたゲームのほとんどには、安全にジャンプできる棚がある場合、キャラクターが腕を伸ばすという一般的なトリックがあります。 これは、明確に先を照らすことなく、プレイヤーの目を自然に導く、賢くて実践的なヒントです。 ゴラムはそのビジュアルを借用していますが、文脈は借用していません。 キャラクターは、棚が近くにあることを知らせるかのように手を差し出しますが、その結果飛び降りて死ぬことになります。 プラットフォームはカメラの外に隠されていることが多いため、レベルの設計が不十分であっても役に立ちません。 プレイヤーは、安全に別の場所にジャンプできるときに表示される「後方ジャンプ」プロンプトに頼ることを強いられます。 棚。
残念ながら、これが最も徹底的に開発されたゲームプレイのフックです。 その単純なステルス性はさらに悪化しており、ゴラムは厳格なパトロール中の PS1 ゲームの警備員と同じ知性で行動するオークを避けるために、単に影の周りを忍び寄るだけです。 ボタンを押し続けることで背後から警備員に忍び寄って窒息させることはできるが、慎重に誰かに忍び寄る現実的な方法はない。 私はスティックをできるだけゆっくりと動かして、ゲームが私が近づきすぎて獲物に警告すると判断する前にボタンのプロンプトが表示されることを願っていました。 敵に捕まると即死し、突然生命のないアニメーションがトリガーされます。 オークがゴラムを抱き上げて頭を殴る - ゴラムを強調する効果音なし 影響。
他のゲームプレイの部分は、1 回のカジュアルなブレーンストーミング会議の後に完全に設計され、実装されたアイデアのように感じられます。 ゴラムには彼独自のバージョンがあります。スパイディセンス」と彼は前に進む道を照らすことができました。 まあ、少なくとも時々は。 ほとんどの場合、ボタンを押しても環境が灰色になるだけで何も起こりません。 冒険の始まりで、ゴラムはステルスと戦闘の中心的な基盤になりそうな岩を拾います。 石は、オークの注意を引く可能性のある少数の騒々しい物体に投げられる場合にのみ役立つため、このアイデアが再び現れることはほとんどありません。
ここには楽しいと言える瞬間は一つもありません。
最悪の犯罪者は、完全にレフトフィールドのコンパニオン システムです。これは、チームが完全に削除するのを忘れていたプレアルファ機能であると簡単に納得できるほど、非常にひどい実装になっています。 少数の非常に特殊な遭遇では、ゴラムは仲間にレバーを引くか、指定された光る場所まで歩くように「指示」することができます。 初めて出現するのは、ゴラムが囚人に餌として生き物を独房に集める方法を教えるミッション中です。 動物 AI を正しく操作する方法を理解するのに苦労した後、誤ってゲームをソフトロックしてしまいました 生き物が檻に入る前に檻を落とし、キャラクターモデルをその場で凍結させることによって 永久に。
ここには楽しいと言える瞬間は一つもありません。 死んだ囚人からタグを取り出すような単純作業から、オリジナルよりもぎこちない突然のシェロブの脱出シーケンスまで クラッシュバンディクーのボルダーチェイスでは、ほとんどのミッションはせいぜい耐えられる程度であり、最高の状態であることはあまりありません。
二重人格
プレイすればするほど、Daedalic Entertainment がキャラクターに対して元々どのような野心を抱いていたのか理解できなくなりました。 それは特に、ゴラムをユニークなキャラクターたらしめている 1 つの要素を無駄にしてしまう、奇妙に未開発な選択システムで明らかになります。 いくつかの散発的な機会に、プレイヤーはゴラムの利己的な悪役か、スメアゴルの優しい共感によって解決できる道徳的な選択を迫られます。 できるだけ魅力的でない方法で提示された素晴らしいアイデアです。
これらの決定は次のように展開されます。 テルテールスタイル 黒い画面上で、可能な限り最も基本的なコンピュータ フォントでテキストが書かれた対話ミニゲームです。 最終結果を決定する 2 つまたは 3 つの明らかな選択肢から 1 つを選択すること以外に、議論にはあまり意味はありません。 他の会話の選択肢は、ゲームの大部分を通じて信じられないほど不明確な結果をもたらします。 ゴラムの決断は特定のキャラクターの死につながる可能性がありますが、旅は無関係なセットピースの間を頻繁に飛び越えるため、それらの事故は感情的な影響を与えません。 これは、完全に構築された場合にどのように機能するかを漠然と理解するために作成されたプロトタイプ システムのように感じられます。
あのゴラムのゲームは決して素晴らしいものになるはずはなかったが、これがおそらく最初のウォッチドッグス以来、最も面白い「アルファ映像対最終リリース」ではないとしたらどうしようもない。 pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— ランピー (@LumpyTheCook) 2023 年 5 月 25 日
しかし、特に奇妙なのは、何年も前にプレアルファ版のスクリーンショットで見たシステムのバージョンと比較して、どれほど機能が簡素化されているかということです。 古い開発イメージでは、より個性的な UI が示されており、よりファンタジーに適したフォントといくつかのアイコンが追加され、オプションにもう少しセンスを与えています。 そこからどのようにしてここに提示された当たり障りのない会話画面にたどり着いたのかは、ゴラムのどの謎よりも私を混乱させました。
その謎が全体的な状態を最もよく物語っている ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム. 時間と予算の制約により実現できなかった野心的なアイデアが詰まったゲームのように感じられます。 PC でのプレイ中にゲームがクラッシュすることはありませんでしたが、一歩間違えばコンピューターが溶けてしまうところだったように感じることがよくありました。 一部のロード時間は丸々 1 分を超え、時々長いフリーズが発生し、音声がカットシーンから数秒ずれることがよくありました。 スパゲッティの紐の上に作られているような感じだと思いますが、パスタ一皿でも美味しいサンデーソースを支えることができます。
明らかにひどいゲームが存在する時代はとっくに過ぎたと思っていた スーパーマン64 存在する可能性があります。
そのビジュアルでさえ、オリジナルのプレアルファレンダリングで表示されていたものからスコープダウンされたように見えます。 四つん這いになって動き回るゴラムの動きは表情豊かにアニメーション化されていますが、彼の生命力はありません。 20年以上前に公開された映画のCGIの顔よりもかなり時代遅れに感じられる 前。 サウンドデザインも中途半端な感じです。 ゴラムがダメージを受けたときの苦しそうなうめき声の一部は、プレースホルダー効果音を奏でるまったく別の俳優から発せられているように聞こえます。
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム もう不可能だと本気で思っていた意味で大惨事だ。 非常に多くのお金がかかっているので、これほど明らかに悪いゲームが存在する時代はとっくに過ぎたと思っていました。 スーパーマン64 存在する可能性があります。 人気の IP は 2023 年における金のようなものであり、企業はそれを守りの龍のように注意深く守ります。 それにも関わらず、ゴラムは多くの関係者の監視の目をかいくぐり、気づかれずにすり抜けてしまったようだ。 これは現代のゲーム界では珍しい光景であり、子供時代のひどいゲームを懐かしく思い出させてくれます。 世間知らずの親が誤って自分の子供にこれを買って与えてしまうかもしれないと知ると、ある意味、とても嬉しくなります。 彼らは私が持っていた一種の奇妙な永続的な記憶であり、芸術的品質に対する彼らの理解を永遠に形作ることになるでしょう。
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム PCでレビューしました。 私たちが最初に試みたのは、 PS5の発売前にレビューしてみよう、しかし、初日のパッチの前に評価するにはビルドにバグが多すぎることがわかりました。
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