AEW: 永遠に戦え
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「『AEW:ファイト・フォーエバー』はN64を懐かしむ人たちを魅了するだろうが、現代のレスリング体験を求めている人は、洗練されていない必要最低限のパッケージに失望するかもしれない。」
長所
- 懐かしのプロレス系
- エリートへの道は輝く
- 追跡できるロック解除可能なものがたくさんあります
短所
- 混沌としたタッグマッチ
- N64 ゲームよりもコンテンツが少ない
- 名簿が不足しています
- 残念なクリエイティブスイート
- バグとパフォーマンスの問題
特定の一部の人々については、私がこれから言うことは何もありません AEW: ファイト・フォーエブrが重要になります。 彼らの資金はプロジェクトが発表された瞬間に費やされ、すでにあらゆる批判に備えて反論の準備ができています。 プレゼンテーションが下手ですか? 「昔と同じように!」 コンテンツ不足ですか? 「DLCで登場するよ!」 バグやパフォーマンスの問題? 「それも魅力の一つですよ!」 実際、私が Gamescom でゲームのデモを行った 昨年、いくつかの複雑な感想を述べましたが、Squared Circle のサブレディットでの批判者たちは、確かにまだ実際にプレイしていないゲームについて多くのことを言っていました。そう、私はあなたたちをジャブロニスと呼びます!
コンテンツ
- 名声を得る
- 費用対効果が少ない
- ビッグバンの大惨事
ビデオゲーム業界が「Xbot」と「Sony Pony」の間の耐え難い戦争に悩まされているのと同じように、レスリングの世界にも独自の不快な形の部族主義があります。 WWE の熱狂的なファンと AEW の熱狂的なファンの間では、オンラインで絶えず戦いが続いており、どちらもそれぞれのプロモーションが行うことを賞賛することに熱心です。 リングのどちら側にいるかに応じて、AEW初のメジャービデオゲームは、レスリングジャンルを救うためにここで白熱したベイビーフェイスになるか、スーパーシナのような選手に餌付けされるジョバーヒールになるかのどちらかになる WWE 2Kシリーズ.
実際には、どちらでもありません。 AEW: 永遠に戦えまさにトゥイーナーです。 楽しくておなじみのコアレスリングシステムは、Nintendo 64 の栄光の時代に戻りたいファンのうずうず感を掻き立てるでしょう。 ノスタルジーよりももっと本質的なものを探していると、希薄で洗練されていないプロレスのパッケージに気を悪くしてしまうかもしれません。
名声を得る
オール エリート レスリングのコンソール デビューは、Nintendo 64 時代への先祖返りを意図しており、史上最高のレスリングのスタイルを再現しています。 WWF ノー・マーシー. それを達成するために、このプロモーションでは、次のような人気の 2000 年代のリリースで知られる開発者である Yuke's の協力を得ました。 WWFスマックダウン! その系譜の背後にある懐かしさにより、ファンは WWE 2K シリーズのよりシミュレーション ベースのゲームプレイから解放され、アーケード スタイルの感覚に方向転換することを期待しています。 良いニュース: まさにそれを実現します。
ここでの試合は、実際のレスリングの試合のペースを適切にエコーしているように感じます。
AEW: 永遠に戦え Nintendo 64 で WWF ゲームをプレイして育った人にはすぐに馴染みのある、グラップル ベースのレスリング システムを使用しています。 基本攻撃専用のボタンが 2 つありますが、ほとんどのアクションはロックアップで発生します。 プレイヤーは対戦相手をつかみ、攻撃ボタンを押してより派手なスポットを実行する必要があります。 このスタイルに慣れていない場合は、最初は少し堅苦しく見えるかもしれません。 試合は非常にスタートとストップのペースがあり、エキサイティングな動きの前に常にビートがあります。 このシステムは、実際の AEW の試合のダイナミックで予測不可能な性質をほぼ裏切っており、WWE のレスリング ブランドとより一致しているように感じられます。
しかし、最初は苦労しましたが、Fight Forever での 1 対 1 の試合の流れを楽しむようになりました。 彼らはペースが速く、組みつきやカウンターのおかげで勢いを取り戻すのにそれほど時間はかかりません。 戦いにも明確な進展があります。 サインやフィニッシュムーブを打つのに十分な量になるまで、打撃で相手を和らげることでパワーゲージを貯めています。 そういう意味では、ここでの試合は実際のプロレスの試合のペースをきちんと反映しているように感じられます。
コアの戦闘システムも時にはさらに進化します。 その最大のイノベーションは、シームレスに統合されたタンデムオフェンスです。 マルチレスラーの試合に参加していて、後ろから相手に組み付いた場合、CPU 制御のレスラーは、私が相手を抱えている間にチョップを連打する可能性があります。 同様に、レスラーが予期せず同時に 2 人の対戦相手に技をヒットする瞬間もあります。 ある試合で、私が CPU プレーヤーと一緒にナイラ・ローズを殴りつけていたとき、彼女は私たちの両方の頭を掴んで叩きつけました。 このような詳細により、先祖返りシステムがより洗練されているように感じられ、将来の AEW ゲームの出発点となる強力なフレームワークが構築されます。
ただし、改善の余地はたくさんあります。 プロレスの試合でタッグチームの試合を正しくやるのはいつも少し難しいが、ここでは特に混沌としている。 チームメイトがピンフォールの試みを阻止するたびに、4 人のレスラー全員が自動的にコーナーに戻されるまでリング上で戦うことが許可される非常に長い時間枠が存在します。 このようなことが頻繁に起こるため、特に非合法のチームメイトが訴訟を起こして泣き叫ぶことを決めた場合、その行動に従うことが混乱する可能性があります。 あなたがコントロールを取り戻そうとしている間、法律担当者に相談してください(AEWを批判する人は、ここでタグルールを遵守していないのはかなりひどいことだと言うかもしれません) 現実的です)。
その他の問題点は、システムが単に可能な限りスムーズに動作していないことに起因します。 私もプレー中に、相手にオレンジ・キャシディのオレンジ・パンチを仕掛けたものの、不思議なことに技が繋がらなかったことが何度かありました。 巨漢のポール・ワイトとの試合では、私のパンチやキックがまったく当たっていないようでした。 審判が私の邪魔をするため、移動アニメーションがキャンセルされ、リングを降りる際にコンピューターのキャラクターがその場で小刻みに動きました。 AI は時々非常に無能なので、リング エプロンに立ってカウントされるまで相手を蹴ることで簡単に試合に勝つことができます。 外。 そして、実際にピンフォールのカウントを開始するのに甘い時間を費やしているレフェリーのことを私に言わせないでください。
永遠に戦え は、機能するときに輝く強い核を持っていますが、AEWの最初の試合が異端者であることを期待しないでください。 非常に有望な若手新興選手であり、タイトルを獲得する前にトップに上り詰める必要がある。
費用対効果が少ない
あなたが同じくらい完全な機能を備えたレスリングゲームを望んでいるなら、 WWE 2K23、あなたの期待を和らげます。 それにもかかわらず 永遠に戦え は完全な小売ゲームですが、内容は驚くほど軽めです。実際、このゲームのインスピレーションとなった 20 年前の N64 ゲームに比べて内容は大幅に少なくなっています。 たとえば、残念なことに、ここにはマッチのオプションがありません。 プレイヤーはラダー マッチやカジノ バトル ロイヤルなど、いくつかの特別な試合に参加できますが、基本的なジャンルの定番はありません。 含まれている規定の試合も素晴らしいものではありません。 爆発する有刺鉄線のデスマッチは、悪名高い AEW の試合への面白いコールバックになりますが、これは浅薄なミームであり、プレイするのはあまり楽しいものではありません。 このパッケージには、本当にひどいマルチプレイヤー ミニゲームの小さなコレクションも含まれていますが、これで大した利益を得られる人はいないと思います。 そのうちの 1 つは、合計 45 秒未満の 3 ラウンドの AEW トリビア ゲームです。
このような現代のゲームが、同じくらい古いものと比べてどうしてこんなにも貧血に感じられるのか、少し困惑しています。 WWF ノー・マーシー.
同様に、含まれている レスラーの名簿 起動時に不足しています。 おなじみの顔がたくさん登場しますが、何年も前のものであると感じさせる明らかな省略がいくつかあります。 The Acclaimed のような人気アーティストはどこにも見当たりません (ゲーム内に彼らの音楽が含まれているにもかかわらず)。また、女性の名簿はわずかで、トニー ストームやジェイミー ヘイターのような強打者は除外されています。 行方不明の名簿のメンバーが、ゲーム全体で使用されるアーカイブ映像の一部で重要な役割を果たしていることを考えると、特に不快です。 ゲームのクリエイティブ スイートで、欠けているレスラーの入場の要素を使用することもできます。 イビル・ウノのように、ゲームのプロモーションサイクルに貢献したレスラーは出場枠すら得られなかった。 DLC はそれらのギャップを埋めるのに役立ちますが、パブリッシャーの THQ Nordic が 60 ドルのゲームで収益化を図るために、完全な名簿を半分に切り刻んだように本当に感じます。
また残念なのは、 永遠に戦えの貧弱なクリエイティブスイートは、コミュニティが問題を自分たちの手で解決する可能性を大幅に制限します。 レスラー用の視覚的なカスタマイズ オプションはごく少数しかありません (ごく少数のヘアスタイルも含まれます)。 私はばかばかしい小道具でいっぱいのアリーナを作るのは楽しかったのですが (ゲーム内通貨で購入できるアンロックアイテムも豊富にあります)、プレイヤーが実質的なものを作成できる余地はあまりありませんでした。 最近のレスリング ゲームは、コミュニティがお互いに新鮮な体験を維持できるようにするためのカスタマイズに依存しているため、これは大きな失望です。 想像もつかない 永遠に戦え 同じ保存期間を持ちます。
もっと内容の濃いものを探している人にとって大きな魅力は、このパッケージで唯一の真のシングルプレイヤー製品である Road to Elite です。 ここで、プレイヤーはレスラーを選択し、ペイ・パー・ビューの試合で最高潮に達する数週間にわたるテレビのストーリーを経て、自分のキャリアの 1 年間を体験します。 まだ完全に完成しているとは言えませんが、楽しいテンプレートなので、さらに進化してほしいと思っています。 最初のプレイでは、私はオレンジ キャシディ (業界の真の主力選手) として、実際の AEW の歴史と交差する 4 つの異なるストーリー展開をプレイしました。 私はインナーサークルとピナクルの間の戦争に巻き込まれ、クリス・ジェリコから袂を分かち、独自のライバル派閥を形成した後のMJFの最初のプロモーションの実際のビデオを見ることになった。 このモードには歴史的な側面があり、プロモーションの最初の 3 年間を記録したインタラクティブな博物館のように感じられます。
特に機能するのは、試合結果や試合の間に下した決定に基づいて、すべてが心地よく反応することです。 最初のランでは、私はサンダー・ローザとしてプレーし、初代AEW女子チャンピオンになるために戦うキャリアをスタートさせます。 私はデビュー戦でフェイタル4ウェイマッチでナイラ・ローズに敗れましたが、翌週にはリホを破ってタイトルを獲得しました。 その後、ナイラ・ローズとの再戦に勝ち、クリス・スタットレンダーと組んでリホとナイラと戦うことになる。 これらすべては、3人の女性全員に対するPPVタイトル防衛で最高潮に達します。 残念な負けでベルトはナイラに譲るだろうが、負傷したレスラーの代わりを務め、その夜にスコーピオ・スカイと戦うことで、すぐに挽回できるだろう。 私は男女間の試合で勝利し、驚くほど説得力のある魅力的なストーリーを締めくくり、自分の実力を証明しました。
Road to Elite の実行は完了するまでにわずか数時間しかかかりません。さまざまなキャラクターでリプレイして、すべての可能性を確認することを目的としています。 リプレイの価値を考えると素晴らしいアイデアですが、それには限界があります。 循環するイベントはほんのわずかで、2 回目の実行ではすでにストーリーラインを繰り返していました。 もっと内容があれば、全体的な内容の不足を補うのに十分でしょう。 しかし現状では、このような現代のゲームが、同じくらい古いものと比べてどうしてこんなにも貧血に感じられるのか、少し困惑しています。 WWF ノー・マーシー.
ビッグバンの大惨事
そうだった AEW: 永遠に戦え しっかりと構築されたパッケージであれば、その欠点を考慮する余地がもう少しあると思います。 これは、私がシリーズになると考えているものの最初の作品であり、WWE 2K は確かに一日にして成らずです。 残念ながら、ローンチされるバージョンはあまりにも洗練されていないため、ゲームが公開される前から同意していたファン以外の人にはお勧めできません。
いくつかの側面は好みの問題になります。 例えば、 永遠に戦え 完全な入り口は含まれません。 ランプに上がるレスラーの短いクリップしか得られず、通常、ショットではタイタントロンのグラフィックさえ見ることができません。 確かに、それが N64 時代のやり方であり、プレイヤーは試合に早く到着できるようになりましたが、それが適応させている活気に満ちたレスリング ショーの感覚を確実に捉えているわけではありません。 また、クリエイティブ スイートの入口カスタマイズ ツールは、数秒で得られる成果が圧倒的に少ない割に多大な作業が必要なため、少し余分に感じます。 同様に、リングサイドでの解説が欠けていると、試合が少し単調に感じられてしまいますが、それは私にとって長い間気にならなかったことでした。
私は、悲惨な状況で見たものと同じくらいひどいバグもいくつか経験しました。 WWE 2K20。
プロジェクトのより技術的な側面については、あまり議論の余地はありません。 私は Nintendo Switch バージョンのゲームをテストしましたが、コンソールでの体験はもっと荒いものになると予想していたことに注意してください。 そのときでさえ、私は港がどれほど残酷であるかについての準備ができていませんでした。 テクスチャが非常にぼやけているため、キャラクターは常に焦点が合っていないように見えます。 試合中にフレームの乱れが頻繁に発生し、実際にはアクションが一瞬停止してから急に動き出すことがありました。 一部のキャラクター モデルは問題なく見えますが、他のキャラクター モデルは率直に言ってびっくりするほどです。 エディ・キングストンはあまりにも認識できず、レンダリングも不十分なので、彼が開発者のプロモーションをカットすることを半分期待しています。
これらの問題の一部は Switch に固有のものである可能性がありますが、より普遍的な問題もあるようです。 キャラクターは技の位置に着くために頻繁にリングの周りをテレポートしますが、これはここで最大 11 になった WWE 2K シリーズではよくある問題です。 私は、悲惨な状況で見たものと同じくらいひどいバグもいくつか経験しました。 WWE 2K20 (2K シリーズの品質が徐々に低下していた間、ユークスがサポート スタジオとして機能していたことを覚えておく価値があります)。 何度も、私は自分がリングの隅に引っかかり、最後までそこから立ち往生していることに気づきました。 適切な方法で攻撃したため、キャラクター モデルは攻撃が完了するまで画面上をテレポートします。 無料。
これらすべての危険信号を立てた後でも、一部のファンが喧嘩を売りたがることは承知しています。 WWEの試合では容認できなかったバグが、ここでは魅力的なジャンクに変わります。 他の場所で誰もが眉をひそめるようなマイクロトランザクションの設定は、新しいコンテンツをゲームに循環させ続けるための賢い方法に変わります。 この時代には建設的な批評の余地はほとんどありません。 私たちの文化のすべて レスリング抗争に発展した。 AEW vs. WWE、プレイステーション vs. Xbox、マーベル vs. DC — それはすべて、ヒールとフェイスのダイナミクスをブランドに適用し、お気に入りのチームが勝つように応援するためのイライラする方法です。 このような企業の部族主義は自滅的であり、私たちが本当に大切にしていることを妨げます。 ゲーム開発者、映画プロデューサー、プロレスプロモーターは同様に、原則に基づいて下すすべての決定を擁護する十分な数のファンベースが存在する場合、改善する動機はありません。 プロレスを心から愛する人たちが、どん底の時期にWWEを声を大にして批判しなかったら、そもそもAEWは存在しなかったでしょう。
誰もが望むべき唯一のもの AEW: 永遠に戦え 『to be』は、優れたパフォーマンスを発揮し、製品のエネルギーを捉え、価格に見合った十分な意味のあるコンテンツを備えた素晴らしいプロレス ゲームです。 たとえファンがそのレトロなレスリングシステムを楽しんでいたとしても、それは発売時にゲームで得られるものではありません。 無理してシュートを打たないでください。
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