見てみると、 PCのリリース状況 2023 年には、非難を始めるのは簡単です。 ゲームが最適化されていない(それが何を意味するにせよ)、あるいはパブリッシャーがあまりにも早く発売を急ぎすぎた、または Nvidia が販売してきたグラフィックス カードが期限切れになった VRAMが少なすぎる. しかし、これらの告発はほとんどの場合、中途半端でおこがましいものであり、現実をほのめかしているとはいえ、すべてを語っているわけではありません。
コンテンツ
- どうしたの?
- あなたが正しくできること
- PC ポートの今後の方向性
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実際に何が起こっているのか知りたかったので、PC ゲームの現状と、なぜこれほど大きな問題を抱えたリリースが多数リリースされるのかを理解するために、数人の開発者と話をしました。 さらに重要なのは、これらの問題を解決するために開発者とパブリッシャーが何ができるかを知りたかったことです。 今後の道筋は明確ではありませんが、開発者が次のような問題があることを認識していることが明らかになりつつあります。 問題。
どうしたの?
まず、PC に関する核心的な問題を特定する必要があります。特に、ゲームがコンソールでは (完璧ではないにしても) プレイ可能な状態で出荷されるのに、PC ではひどく壊れた状態で届く場合です。 大まかに言えば、プラットフォームとしての PC の問題は、まさにそれがそもそもの魅力である柔軟性にあります。
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Unity Create の上級副社長兼ゼネラルマネージャーであるマーク・ウィッテン氏は次のように述べています。 予期せぬ問題が明らかになります。」 Whitten 氏はまた、問題に関与する可能性がある要因として、「さまざまなオペレーティング システムと新しいドライバーのアップデート、発熱と遅延、ユーザーのカスタマイズ」も指摘しています。
それが答えであり、ほとんどの人がそれが説明だと思っていると思います。
しかし、ウィッテン氏によると、問題はテストの不足そのものではないという。 同氏は、ゲームは「一般に、開発全体を通じて広範にテストされる」と主張しています。 問題は結局のところ、 開発者がテストする必要があるさまざまな構成の規模と、考慮できない変数 ために。
思考実験として、開発者が、CPU、GPU、 RAM、それらの間にあるハードドライブ。 念のために言っておきますが、これは私が抽出しただけの数字であり、開発者が現実的な目標として実際に言及したものではありません。 次に、これらの構成をすべて取得し、さらに数十の要素を掛け合わせます。使用している OS は何ですか? そのOSのバージョンは何ですか? ドライバーのバージョンはどうなるのでしょうか? どの BIOS 設定が有効になっていますか? Razer Synapse や Corsair iCue などのバックグラウンドで実行されているソフトウェアはありますか?
可能な構成の範囲は、システムに搭載されている CPU と GPU だけをはるかに超えています。 これらの要因は簡単に数万のシナリオに増殖する可能性があり、開発者がそれを考慮することはできません。 ために。 理想的な世界では、開発者は、最も一般的な PC 構成の最大の問題を最新のドライバーと OS アップデートで解決し、発売後に対処する必要があるのは小さくて特定の問題だけになるでしょう。
このような感情を抱いているのはホイッテン氏だけではない。 ジョン・ジョハナス氏、ゲームディレクター ハイファイラッシュと 『内なる悪2』、 「何に対して完璧に動作する製品を作れると考えるのはかなり非現実的です」 CPU、GPU、メモリ、そしておそらく実行されているものの無制限の構成のように感じられます。 バックグラウンド。"
宮下英之氏、システムプログラマー ハイファイラッシュ、 同氏は同意したが、考えられるあらゆる構成に合わせてゲームを最適化するコストを具体的に指摘した。 PC のパフォーマンスの観点から、各グラフィックス機能をさまざまな構成に合わせて拡張可能にすることは、 理想; ただし、開発コストにより、現実的なスケーラビリティのサポートには上限が設けられています。」
これは新しい話ではありません。 PC 上でゲームを最適化することの難しさから、なぜこれまでのゲームが見られなかったのかに至るまで、さまざまな PC 構成が共通の原因となっています。 Xbox のクイック レジュームが Windows に表示される. 問題は、開発者が限られた時間と資金にもかかわらず何ができるかということです。 なぜなら、PC はさらにシンプルになっておらず、ゲームは依然として壊れたプラットフォームに登場しているからです。
あなたが正しくできること
今年は、PC サポートが間違っているゲームの例がたくさんあります。 素数 1 つ 例は スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー, 現在どれ レビューステータスは「混合」です 今年最も広く評価されたゲームの 1 つであるにもかかわらず、Steam で公開されました。 一番上のレビューは「たった 1 回のクラッシュで 140 時間の 99.8% NG+ 保存ファイルが破損した」です。 うわぁ。
何が問題だったのかを知るために開発チームに連絡を取ったところ、当初は快く応じてくれましたが、EA が介入してメールの返信を停止しました。 したがって、PC 上でゲームが間違っていることを考えるのではなく、開発者が正しいことをしていることに目を向ける必要があります。
ハイファイラッシュ は主要なケーススタディです。 これは AAA スタジオの新しいゲームで、悪名高い Unreal Engine 4 が使用されています。 リンゴとオレンジを比較していると思うかもしれません。 ハイファイラッシュ そして次のようなゲーム スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、 しかし、それらにはあなたが思っているよりも多くの共通点があります。 Johanas 氏は次のように指摘しています。「…ゲームに漫画の美学があるという事実により、一部のユーザーは、このゲームは誰の PC でも問題なく実行できるはずだという認識を与えるでしょう。 現実的には、ゲームは私たちが目指した外観を実現するために多くのことを行い、常に 変化する世界は非常に負担がかかります…私はそれを知っていました、そして私たちがそれらにぶつかることを確実にしようとしました 期待。」
最初からその目標を設定することが重要であると思われました ハイファイラッシュの安定感。 開発者らは、このゲームはリズム ゲームであると同時に、 アクション ゲームでは、その基準を下回ると「問題が発生し、音楽との同期が外れ、ゲームプレイ エクスペリエンスが低下する可能性がある」とのことです。 ヨハナス。
Tango Gameworks のチームはどのようにしてそれをやり遂げたのでしょうか? これは、注意深く VRAM を監視すること、非同期操作、PSO キャッシュという 3 つの主要なポイントに要約されます。
のリードグラフィックスプログラマーである田中康介氏は次のように述べています。 ハイファイラッシュ、 チームは開発のあらゆる段階を通じて VRAM の使用状況を監視しました。 もちろん、各レベルの監視だけでなく、各アート セクションの VRAM 使用量の監視も含まれ、ゲームの予算内に収まるようにテクスチャまたはメッシュ メモリの使用量を下げるようアーティストに依頼します。 これはゲーム開発においても珍しいことではありません。
何が機能するのか ハイファイラッシュの魅力はその強い芸術的方向性です。 タナカ氏は次のように指摘しています。「法線マップや粗さなどの従来の PBR テクスチャが必要ないため、私たちのアート スタイルが少し役に立ちました。 地図とかメタリックな地図とか。」 これは、クリエイティブな制限を考慮して作業していることと、それが最終的な作品の安定性にどのような影響を与える可能性があるかを証明しています。 製品。 ヨハナス氏は、それは小さな範囲の問題ではなく、「理由もなく大きくする必要はない」という問題だったと語る。
チームに何を学んだのか聞いてみた ハイファイラッシュ もっと大規模で広範なプロジェクトに持ち込めるかもしれないと考えていたが、それは Tango がゲームから教訓を得ているわけではない。 実際、開発チームは、最適化についてより多くのことを学んだと言っています。 ゴーストワイヤー: 東京、 これは従来の AAA の型に適合し、それらのアイデアを ハイファイラッシュ、 その逆ではありません。
「私たちは、ゲーム内の吃音に対処する方法について多くの知識を学びました。 ハイファイラッシュ 私たちの最適化の経験から ゴーストワイヤー: 東京」と宮下さんは教えてくれました。 その大きな部分を占めたのは、 パイプライン状態オブジェクト (PSO) のキャッシュ. これは Unreal Engine 4 で利用できる機能で、ゲームを実行する前にシェーダーをプリコンパイルすることで途切れを軽減します。
主な問題は、Unreal Engine 4 がこれを自動的に実行しないため、ゲームのプレイ中にシェーダーをコンパイルする必要があり、途切れの原因となる状況が発生することです。 宮下氏は「その結果、いくつかの後処理と VFX でカクつきが発生しました」と述べています。 プログラマーはまた、PSO キャッシュはオプションであるため、開発者にとっては特に重点を置く必要があるとも述べています。
ただし、キャッシュですべての問題が解決されるわけではないため、非同期操作が登場します。 の ハイファイラッシュ チームは非同期コンパイル (シェーダーがゲーム スレッドとは別にコンパイルされる) を使用しましたが、ゲームが Unreal Engine 4 で実行されることを考慮すると、これも大きな焦点でした。
他の Unreal Engine 4 ゲームで見てきたように、 スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー と レッドフォール、 このエンジンは、最新の CPU で使用できる多数のスレッドに合わせてスケーリングするのがあまり得意ではありません。 宮下役 「マルチスレッドのサポートがどれほど難しいかは、使用されるエンジンに大きく依存します。」 建築。 残念ながら、UE4 はこの点で少し不十分です。」
開発者によると、特に Unreal Engine 4 では、アクター (オブジェクト/キャラクター) とウィジェット (UI およびオーバーレイ) の作成がゲームと同じ CPU スレッド上に配置されます。 つまり、ゲームがたとえば新しいキャラクターをロードしたいときは常に、スレッドが優先されます。 宮下氏は「これにより、複雑なアクターとウィジェットの作成がゲーム スレッドを長時間ブロックする可能性があります」と述べています。 それは吃音です。
解決策は非同期操作です。 宮下氏によると、チームは分析ツールを使用して、物体が持ち込まれたときにCPUが何をしているかを正確に特定する そして、ゲームが遅くならないように、それらのタスクを別のスレッドに移動する努力をしていること 下。 この特定のターゲティングは、リソースの読み込みにも役立ちます。 これらの操作を並列構造に移行すると、次のようなゲームに存在するストリーミング スタッターの落とし穴を回避できます。 デッドスペース。
PC ポートの今後の方向性
今日悲惨な状況で発売されているゲームは何年も前に開発が始まっているので、期待はしていますが PC のリリースは年が経つにつれて改善されると思われますが、これらの主要な問題が発生するまでには数年かかる可能性があります 対処されました。
Whitten 氏は、「開発者はプレイヤーと同じようにパフォーマンスを懸念している」と述べていますが、私もそのような意見を何度か聞いてきました。 シェーダーの事前キャッシュから非同期操作、さまざまなハードウェアでの検証まで、PC リリースを最適化する方法があります。 しかし現実には、開発者は時間やお金、通常は両方の理由から、すべてを説明することはできません。
ここで進むべき道は簡単です。 まず、これらのゲームのパブリッシャーに、ゲームが壊れるよりも遅延が発生することを望んでいることを伝えてください。 開発者を怒鳴ってもあまり効果はありません。開発者はすでに問題を知っており、おそらくあなたと同じように問題の解決を望んでいるでしょう。 2 番目に、新しい PC ゲームを発売日に購入する場合は注意してください。 何かを楽しみにしているときに(信じてください、私は知っていますが)我慢するのは大変ですが、ゲームを購入するまで待つのは大変です。 問題が修正されたことは、ゲームがより洗練されたものであることを確認するために、より多くの時間とリソースを投資するようパブリッシャーに強力なシグナルを送ることになります。 パソコン上で。
これはまだ未知の領域であることを忘れがちです。 PC への移植が何か月 (あるいは数年) 遅れて登場した数年前とは異なり、今ではこれまで以上に、ゲームがコンソールで発売されるのと同じ日に PC で登場するようになりました。 コンソールの 2 世代前、ほとんどのゲームは 1 つのプラットフォームにのみ同日出荷されました。 前の世代では 2 つでした。 現在、開発者は同日に少なくとも 3 つのプラットフォームに出荷することが期待されており、前世代のバージョンがある場合には 5 つ以上のプラットフォームに出荷されることもあります。
このような状況を考えると、PC で問題が発生する理由を理解するのは難しくありませんが、より洗練されたリリースが予定されていることが期待されます。
この記事はの一部です リスペック – PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む、継続的な隔週コラム。
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