Hi-Fi Rush ディレクターが音楽ゲームの成功の秘訣を語る

これほどビートを維持できるリズム ゲームをプレイしたことがありません ハイファイラッシュ. 私は自分のバンドのフロントマンを務めるほど音楽好きな人間ですが、そんな私でも音楽ゲームをプレイするのは苦手です。 必然的に音符の後ろに引きずり始め、その後スピードを上げすぎて補正しすぎてしまいます。 時々、音楽が完全に聞こえなくなり、ビートを再発見するためだけにクリックを完全に止める必要があることがあります。 しかし、 ハイファイラッシュ, 2000 年代初頭のオルタナティブ ロックのサウンドに合わせて攻撃したり、回避したり、疾走したりしていると、常に完全に閉じ込められているように感じます。

コンテンツ

  • ロックスターのファンタジーを構築する
  • アクセシブルなデザイン
  • 築き上げる

それは偶然ではありません。 ゲーム ディレクターの John Johanas と Tango Gameworks 内の小規模な開発チームにとって、ユニークな情熱を持ったプロジェクトに着手する際のキーワードは「アクセシビリティ」でした。 ジョハナスは、リズムはすべてのプレイヤーにとって自然に身につくものではなく、正確なビートの一致とボタンのタイミングが必要なゲームに自然と参入障壁を設けていることを知っていました。 もしも ハイファイラッシュ より幅広いプレイヤーにとって楽しく歓迎的な体験となるでしょうが、デザインにはより柔軟なアプローチが必要になります。

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Digital Trends とのインタビューで、ジョハナス氏はその詳細を説明しました。 ハイファイラッシュの音楽ゲームプレイ。 そのトリックの多くは、起動するとすぐにプレイヤーに表示されますが、他のトリックは背景のように機能します。 何気なく聞いているだけでは見つけられないかもしれないが、楽器から外されていれば気づくであろう楽器。 ミックス。 これにより、音楽が苦手なプレイヤーでもビートについていくことができる、よりユーザーフレンドリーなリズム ゲームが実現しました。

ロックスターのファンタジーを構築する

Johanas がもともと Hi-Fi Rush の基本的な前提を思いついたとき、彼の目標は「ライブ パフォーマンスの運動エネルギー」をドリームキャスト スタイルのアクション ゲームにもたらすことでした。 自身もミュージシャンであるヨハナスは、その経験の高低を捉え、歓迎を超えない簡潔な体験にまとめたいと考えていました。 彼は、このゲームを 10 ~ 12 トラックの優れたアルバムに例えています。このアルバムでは、どの曲も高品質で、実行時間を短縮するものは何もありません (彼は「すべてがキラーで、フィラーはありません」と表現しています)。 Tango Gameworks が制作を終了した後、Johanas はベセスダにプロジェクトを売り込むことになる。

内なる悪 2 そして、チームを約 20 人のメンバーに拡大する前に、1 人のプログラマーと基本を練り上げるのに 1 年を費やします。

Hi-Fi Rushでチャイがロボットに指銃を向ける。

不足はなかったものの、 リズムアクションゲーム 同様の野心を持っていたヨハナスは、当時自分のビジョンに完全に一致するものは何もなかったことに気づきました。 それは音楽を優先するアプローチのため、場合によってはゲームプレイが犠牲になる可能性がありました。

「私は特に 3D アクションの喧嘩屋の雰囲気に重点を置きました」と Johanas 氏は Digital Trends に語ります。 「音楽がメインポイントのように、トラックに縛られているゲームがたくさんあることは知っています。 私たちは、あなたが音楽によって非常に制限されているという考えが好きではありませんでした。 音楽がゲームの一部であり、音楽によって気分が高揚し、気分が良くなっていると感じてもらう必要があります。 そして、私たちはゲームでそれを実際に発見したことはありませんでした。」

プロジェクトが現実になるにつれて、チームはプレーヤーが音楽に合わせて戦闘することを促すアクション ゲームを作成するという課題に気づき始めました。 リズミカルパターンが複雑になればなるほど、Tango はプレイヤーを遠ざける危険性が高くなります。 それを解決するには、ヨハナスはミュージシャンとしての考え方から一歩下がって、音楽にあまり興味のない平均的なプレイヤーが何ができるかを考える必要があります。それは、音楽に合わせて手拍子することです。

「私たちが始めたとき、自然な傾向として、超高レベルのリズム面を追求することになりました」とジョハナスは言います。 「もしそれが3連符で、これらの4分音符のコンボをやったらどうなるでしょうか? 私のほうが音楽に詳しいので、もっと複雑にしたいと思うかもしれないので、ほとんど手を引かなければならなかったのですが、アクセシビリティは常に私たちが思い出さなければならない主なことでした。 では、誰にでもできることとは何でしょうか? おそらくビートに合わせてボタンを押しているだけでしょう。 真ん中にビートがあるY攻撃でさえ、一部の人にとっては扱いが難しいものでした。」

私たちは、親しみやすい音楽でありながら、ロックスターのファンタジーを感じさせるポジティブなゲームループを組み込む方法を検討していました。

ただし、理解しやすい攻撃システムを作成することはパズルの 1 ピースにすぎませんでした。 チームはその考えをゲームのあらゆる側面に拡張し、他の人気のあるリズムとアクションのハイブリッドで確立されたルールに対抗するつもりです。 ヨハナスは具体的に次のように述べています。 クリプト・オブ・ネクロダンサー しかし、彼は、そのシンプルなビートマッチングのセットアップでさえ、彼がリーチしたいと考えていたより幅広い視聴者にとっては少し制限が多すぎると感じたと述べています。

「私たちは見ました クリプト・オブ・ネクロダンサー素晴らしいゲームですが、罰も伴います」と彼は言います。 「ビートに合わせて演奏していないと、止まってしまったり、攻撃できなくなってしまいます。 その能力がなければ、そのゲームをプレイできない人もいるのを見てきました。 そのゲームが好きな人もいますし、私も素晴らしいと思いましたが、その能力のない人を孤立させたくありませんでした。 そこで私たちは、親しみやすい音楽でありながら、ロックスターのファンタジーを感じさせるポジティブなゲームループを組み込む方法を検討していました。」

アクセシブルなデザイン

アクセシブルという言葉は、メニューに隠れたオプション設定の文脈ではありませんが、議論の中で頻繁に登場します。 むしろ、チームはそのアイデアを中核となる設計プロセスの中心に据えておきたいと考えていました。 ビートを外れた場合の罰を減らすことは、それらの障壁を取り除くのに役立ちますが、最終的な目標は依然としてプレイヤーがビートを維持することを奨励する戦闘システムを作成することでした。

アクセシビリティの正しい方法は、実際には多くのアクセシビリティを実現することでした…

そのエクスペリエンスを大規模に満足のいくものにするには、チームが賢くなる必要があります。 最終ゲームでは、自然なメトロノームとして機能する視覚的および音声的な手がかりが不足することはありません。 環境内のオブジェクトは音楽に合わせて揺れ、プレイヤーが適切なタイミングでボタンを押すと UI が点滅します。 オプションのビートマッチングインターフェイスもあり、オンまたはオフを切り替えて、より伝統的なガイド付きのインターフェイスを提供できます。 経験。 豊富な指標はすべて同じ目標に向かって構築され、プレーヤーにできるだけ多くの手がかりを与えます。

「私たちは早い段階で、音楽がどこにあるのかを理解するための解決策が 1 つあると考えていました」とジョハナスは言います。 「内部で演奏する人が増えれば増えるほど、人々はビートをさまざまな方法で見ていることがわかり、その意味で全力を尽くす必要があることがわかりました。 最初の UI でも、ビートに合わせて正しく押せば反応するというものでした。 そして、他にどのようにこれをサポートできるかを検討します。 808 を肩に乗せていると、ゲームをずっとプレイしていて、猫がそこにいることに気づかなかったという人もいます。 しかし、「おかげでコンボをすべて決めることができた」という人もいて、正解はないということがわかりました。 私たちは、人によっては理解できるかもしれないし、理解できない人もいるかもしれない、さまざまなことを考える必要がありました。」

「アクセシビリティを実現するための正しい方法は、実際に多くのアクセシビリティを実現することであり、メロディーを解釈する方法が非常にたくさんあるため、ほとんど必要以上にアクセシビリティを高めることでした。」

ハイファイラッシュでチャイがロボットを斬る。
ベセスダ

チームは、よりユーザーフレンドリーな音楽ゲームを作成する方法に集中して時間を費やしましたが、その過程で不注意にもキャラクターアクションジャンルの謎が解けてしまいました。 ハイファイラッシュ のようなゲームとあまり変わらない 向こう見ずな、プレイヤーにたくさんのコンボを覚えさせて実行させることができます。 個人的な観点からすると、追跡するのがはるかに簡単であることがわかりました ハイファイラッシュはさまざまな攻撃文字列を使用しますが、私は通常、次のようなものでボタンを連打することに慣れています。 ベヨネッタ3. ヨハナスは、リズムの側面は次のように考えています。 ハイファイラッシュ これらのゲームを完全にマスターするために必要な高度なスキルのロックを解除するのに役立ちます。

「私たちは、よりテクニカルなアクション ゲームを考えていました」と彼は言います。 「実際にコンボを思い出すことができないことにいつも気づきました。 夢中になれるものが 1 つか 2 つ見つかり、それらをゲームに使用するだけです。 これらは、格闘ゲームレベルの努力を本当に覚えたい人向けに作られています。 それをビートに合わせて蒸留することで、人々がそれらのゲームにあるコンセプトを理解するのがより簡単になると思いました。 それらの中には、別のコンボ セットに分岐するまで少し待つものもあります。 ここで 1 ビート待つとクリアとなり、次のコンボが始まります。 そして、「X」と言う組み合わせに慣れると、自然なリズムが生まれます。 やあ! ××! 頭の中にそれを助けるリズムがあるようなものです。」

築き上げる

の多くはありますが、 ハイファイラッシュのニュアンスは演奏時に目立ちますが、その他のニュアンスはプレイヤーには見えません。 Johanas 氏は、曲の選択の詳細を説明する際、ゲーム用に選択または作曲された各音楽が 130 ~ 160 ビート/分のスイート スポットに収まっていると述べています。 ボスは音楽トラックに合わせて特別にタイミングが調整されており、HP バーは次のフェーズに切り替わる前に付随する曲のすべての歌詞を確実に理解できるように十分な大きさになっています。 ただし、最も複雑な事実は、Johanas がペーシングのアプローチを打ち破ったときに起こります。

「戦いから戦いへと続くと、すぐに燃え尽きてしまいます」と彼は言います。 「歌と同じように、浮き沈みが必要です。 実際、私たちは文字通り、レベル デザインをこれらの棒グラフに、歌のように、イントロ、ヴァース、そしてコーラスに至るまで書き出しました。 コーラスでは喧嘩になりますが、私たちは文字通りあなたを育てます。 プラットフォームの多くは垂直方向のものです。なぜなら、私たちはあなたをコーラスに導きたいからです。」

そのような詳細こそが ハイファイラッシュ リズムジャンルのベンチマークのようなものです。 優れた Spotify プレイリストをただ貼り付けて、ゲームプレイをメトロノーム シミュレーターに貶めるだけではありません。 プレーヤーがバンドをただ見ているのではなく、一緒に演奏しているように感じられるよう、あらゆる面が細心の注意を払って作られています。 これは、このジャンル固有のスキルの上限を軽減し、プレイヤーがその世界の自然なリズムに溶け込めるようにすることを目的とした、ユーザーフレンドリーなデザインによって可能になりました。 ビートを失うのではないかと心配しても、心配しないでください。 必ずあなたを見つけます。

ハイファイラッシュ PC、Xbox One、および Xbox シリーズ X/S.

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