私たちはゲーム保存の危機を目の当たりにしていますが、希望はあります

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ビデオゲームの保存は、引き続きゲーム業界で最も熱心なテーマの 1 つです。 おそらくゲーマーは、企業がリリースしたゲームを保存すべきであることに同意するでしょうが、実際にはそうではありません。 新しい研究では ビデオ ゲーム産業財団が主催する調査によると、2010 年より前にリリースされたビデオ ゲームのうち、2023 年に印刷されるのは 13.27% のみであることがわかりました。 ビデオゲーム産業財団によると、これは無声映画や第二次世界大戦前の音声録音と同等の可用性レベルです。 ゲームのように人気があり、経済的に成功しているものについては、その業界はもっと改善する必要があります。

コンテンツ

  • 悲惨な保存状況
  • 現在の保存活動
  • ゲーム保存の未来

ゲーム業界内での最近の保存活動では、ある程度の改善が見られます。 のようなゲーム アタリ50 ゲームの再リリースに新たな基準を設定しており、7 月 12 日には Limited Run Games のショーケースが開催されます レトロなタイトルを多数紹介良くも悪くも、同社のカーボンエンジンのおかげで再リリースされることになります。 ゲーム業界がゲームの保存と利用可能性を真に真剣に考えるまでには長い道のりがあり、その統計を改善するためにゲーム業界がやるべきことはたくさんあります。

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悲惨な保存状況

その 13.27% という統計と、次のような最近の出来事 ニンテンドー3DSとWii Uのeショップが終了, ゲームの保存がなぜそれほど問題なのかを理解するには、ほとんどの人にとって十分なはずです。 ゲームは多くの人々の生活の極めて重要な部分です。 しかし、人々を楽しませたり、インスピレーションを与えたり、助けたりしたかもしれないゲームの多くは、そうではありません。 海賊行為などに頼ることなく人々がプレイできる程度に公式に十分に保存されている 回避策。 しかし、そもそもこれらの問題の原因は何だったのでしょうか?

クラシック ゲームの現在の入手可能性を示すグラフ。
ビデオゲームの歴史の基礎とビジュアライザー

「歴史的なゲームの入手可能性は限られていると一般に理解されています。」 VGHF の研究は次のように説明しています. 「これは、技術的な制約、複雑な権利問題、権利者の無関心、デジタル配信プラットフォームの長期的な不安定性など、さまざまな要因によるものです。 この問題の規模は、ゲームにアクセスしたいと考えている人にとっては厄介なものです。」

映画や音楽と同様、ライセンスの問題により、多くのゲームがリストから除外され、再リリースが妨げられる可能性があります。 それにはビジネス的な側面もあります。収益はゲームの再リリースに必要な投資に見合うものなのでしょうか? そして、デジタルで再リリースされたとしても、再び利用できるようになったデジタル店頭が永久に存在するという保証はありません。

これらは古いゲームを商業的に保存する上での障害となっていますが、組織からのロビー活動が行われています。 Entertainment Software Association のように、現在 VGHF のような組織がアーカイブすることを禁止しています。 ゲーム。 VGHF の調査によると、ESA は、ゲーム業界の過去および現在のゲーム保存努力は、 満足のいくものであり、保有するゲームとフランチャイズをどのように保存するかを決定するのは個々の企業次第であると述べました。 に対する権利。 ただし、これは ESA だけの責任ではありません。 VGHF の報告書では、これは業界全体の存亡に関わる問題であると述べられています。

「歴史的なゲーム可用性の問題は、あらゆるプラットフォームのエコシステムと期間にわたって広がっています。 この現実に対して責任を負う企業やプラットフォーム所有者は一人もいません。 これはビデオゲームというメディア全体にとっての危機だ」とVGHFの調査は述べている。

現在の保存活動

ゲームの歴史を楽しみ、ゲームの保存を支持する私たちには、依然として業界の明らかな欠点が見えます。 保存に関しては、近年の前向きな発展がゲーム保存の商業的側面に役立つ可能性がある 向上。 古いゲームのリマスター版はこれまで以上に一般的になっており、その品質の基準は上がり続けています。 昨年、デジタル・エクリプスの アタリ 50: アニバーサリー セレブレーション コレクションは基本的に、アタリの歴史のプレイ可能な博物館として機能し、スタジオはそれを再び実行しています。 空手家の成り立ち、によって作られた最初のゲームの作成に関するプレイ可能なドキュメンタリー プリンスオブペルシャ クリエイターのジョーダン・メックナー氏。

Atari 50 の Millipede に関するチラシ。

任天堂側では、同社は Nintendo Switch Online ライブラリを次のようにすることを計画しています。 将来のシステムとの上位互換性、 と スーパーマリオRPGは、WiiWareが終了してからはなかなか入手できませんでしたが、今年後半にリメイクされる予定です。 そして7月12日には、 Limited Run Games からのライブストリーム Gex、Clock Tower、 トンバ!、オーシャンソフトウェアの ジュラシック パーク ゲーム、 もっと。 これらの発表はすべて素晴らしく、番組を価値のあるものにしましたが、ジェックスやクロックタワーのようなシリーズは保存するのに十分なほど注目に値すると主張する人もいます。 危険にさらされているのは、あまり知られていない、または愛されていないゲームです。

しかし、このライブストリームは、ゲーム業界がゲームの品質に関係なく、ゲームに敬意を表し、再リリースすることがより上手になっているということも示しました。 アルゼット: ファラモアの宝石 は、Philips CD-i 用の 2 つのひどいゼルダ ゲームに敬意を表したまったく新しいゲームです。 この議論にもっと関連するのは、 配管工はネクタイをしない、1990 年代のひどい PC および 3DO ゲームで、今年 9 月に再リリースされます。 ゲームをリマスターし、音声解説やビデオインタビュー機能などを追加した決定版。 その包み。 ビデオゲーム業界は、悪いものと同じくらい良いものに敬意を払っても問題ないと企業が認識する段階に達しています。

リミテッドランは場合によってはさらに一歩進んでいます。 同社は出版することを明らかにした シャンティ アドバンス: リスキー レボリューション 2024年に。 このプロジェクトは実際には、日の目を見なかったキャンセルされたゲームボーイアドバンス プラットフォーマーの復活です。 このプロジェクトの開発は 2004 年に停止されましたが、開発者の WayForward は元のコードを保持していました。 20 年後、オリジナルに忠実なままプロジェクトを完成させています。 それだけでなく、実際に動作するゲームボーイアドバンスのカートリッジでもゲームがリリースされます。 これは、私たちが幼い頃に大好きだったゲームを単に保存するだけに留まらない、前例のない保存の取り組みです。

ジェックス三部作の公開トレーラーでリモコンを持っているジェックス。
限定実行ゲーム

以前は、こうしたプロジェクトを実行したり再リリースしたりするのに必要なコストが割に合わなかったため、企業はこのようなプロジェクトを避けたいと考えていたかもしれません。 ありがたいことに、新しいツールのおかげでそれが少し簡単になりました。 発表されたすべてのゲーム Limited Run は、 独自のカーボンエンジン、これは「さまざまなエミュレータと最新のハードウェアのインターフェイスを支援するマルチプラットフォーム開発ツール」と説明されています。 より技術的な観点から、エンジンの説明で説明します。 エミュレーションをベースとして使用し、その上に「UI、レンダリング、オーディオ、データ管理、コントローラー入力、コンソール固有の SDK 機能などの機能を構築します」 トロフィー。」

ゲームを保存するために必要なツールやテクノロジーが向上するにつれて、元の品質や経済的存続可能性に関係なく、ゲームを再リリースするためにできる限りのことを行う企業がますます増えることを願っています。

ゲーム保存の未来

Digital Eclipse、Limited Run Games、任天堂、マイクロソフト、ソニーなどの企業は、10 年前よりも自社の歴史やバックカタログに対して敬意を払っているという兆候があります。 Limited Run Games 自身の言葉を借りると、Carbon Engine のようなツールは、「レアなリリース、非常に人気のあるリリース、またはもう入手できないリリースに新しい命を吹き込みます」 消費者、保存活動家、開発者にとって、よりアクセスしやすくなります。」 それでも、VGHF の調査データが示すように、やるべきことはたくさんあります。 終わり。

「パブリッシャーはさまざまな形式、サービス、製品を通じて歴史的なビデオ ゲームを再発行していますが、その総合的な努力は 再商品化またはその他の方法で利用可能にしたのは、歴史的なゲーム全体の 5 分の 1 未満に過ぎません。」 と説明します。 「その結果、ゲーム業界の歴史的な生産物のほぼ 90% は、ビンテージ ゲームを入手しない限りアクセスできなくなりました。 高価な中古市場からハードウェアを購入したり、図書館のコレクションを直接訪問したり…または次の手段に頼ったりします。 海賊行為。」

Kelsey Lewin は、Video Game History Foundation のゲーム ライブラリを整理しています。
ビデオゲーム歴史財団。

さて、業界はこれからどこへ向かうのでしょうか? 商業的な面では、Limited Run Games の Carbon の取り組みとその可能性が期待できます。 それと Digital Eclipse からのリマスターとコレクションの成功は、より多くの企業に同じことをするよう促しています。 アーカイブに関しては、業界が図書館やアーカイブとの連携にもっとオープンになる必要があると VGHF は考えています。

「他のメディア企業と同様に、ゲーム業界にも独自の商業的利益があり、歴史を最優先にしてすべてのビデオゲームを保存することを期待することはできません。 誰がそれに取り組むことができるか知っていますか? 図書館とアーカイブ」と VGHF 図書館所長のフィル・サルバドール氏は次のように書いています。 非営利団体の研究に関するブログ投稿. 「そして、仕事を遂行するにはさらに多くのツールが必要です。 お話ししたように、図書館やアーカイブがビデオ ゲームを保存し、研究者と共有しやすくするために、著作権法には改善が加えられています。」

消費者として、私たちは保存を積極的に推進する企業の取り組みをサポートし続けることができ、企業に対して、すでに作成された、および将来作成されるすべてのゲームを積極的に保存するよう要請できます。 ゲーム業界の一部は正しい方向への一歩を踏み出しています。 あとは歩き続けるだけです。