כשזה מגיע לעיצוב משחקי וידאו, יש מעט מאוד אנשים עם יותר ניסיון מוויל רייט. בתעשייה במשך יותר משלושה עשורים, רייט מילא תפקיד מרכזי ביצירת ז'אנר הסימולציה עם SimCity, ומאוחר יותר תוכנן הסימס, בין משחקי המחשב הפופולריים ביותר בכל הזמנים.
תוכן
- לקחים
- אתגרים חדשים
- הניסוי האחרון
כעת, רייט רוצה ללמד יוצרי משחקים מתחילים את הטכניקות והגישה הייחודית שלו לעיצוב באמצעות תוכנית מאסטרקלאס - זהו הקורס הראשון לעיצוב משחקים שמציע מאסטר קלאס, שאירח שיעורים מאנשים כמו סטיב מרטין לקומדיה ומרטין סקורסזה ליצירת סרטים. ל-Digital Trends הייתה הזדמנות לשאול את רייט כיצד הוא ניגש לחומר, וכיצד הקריירה שלו הביאה אותו למקום בו הוא נמצא היום.
לקחים
"עשיתי מאות שיחות במקומות שונים על עיצוב משחקים לקהלים שונים", אמר רייט כשנשאל במה הגישה שלו תהיה שונה מהרצאות שנתן בעבר. "וזה עוזר לי באמת לבנות את החשיבה שלי. אף פעם לא באמת, מההתחלה ועד הסוף, אמרתי, 'אוקיי, כך הייתי מלמד עיצוב משחקים'".
ההוראה בכיתה ובהרצאות גם סייעה לרייט ללמוד יותר על הסיבה שהוא קיבל החלטות מסוימות בעיצוב משחקים.
לימוד החומר בכיתה ובהרצאות גם עזר לרייט ללמוד יותר על הסיבה שהוא בטוח
החלטות עיצוב משחק, שכן הוא נאלץ לפרוש הכל ולהציגו בצורה ניתנת לעיכול לקהל ולתלמידיו.זו גישה שלא ממש הייתה אפשרית כאשר רייט החל לעצב משחקים מוקדמים, מכיוון שהמוסכמות והטכניקות לעיצוב משחקים עדיין לא היו קיימות. במקום זאת, הוא אמר שחלק גדול מההשכלה שלו הגיע מאינטראקציה עם מעצבי משחקים אחרים שעברו את אותה גישת ניסוי וטעייה.
"בימים הראשונים מאוד, היו ועידות מפתחי משחקים מוקדמות מאוד, שהיו כמו 80 אנשים ו-300 בפעם הבאה," אמר רייט. "כולם הכירו אחד את השני. ולמדנו הרבה ממעצבי המשחקים האחרים האלה. כולנו ניסינו להבין את הדבר הזה גם בעצמנו. אני חושב שכנראה הייתי עושה הרבה דברים שונים מאוד, אבל מצד שני, אני חושב שלמדתי מהדרך שעברתי ואפילו מהכישלונות שהיו לי. למדתי הרבה, מה שהועיל לי מאוחר יותר".
אתגרים חדשים
עם זאת, חוכמה ופילוסופיות עיצוב לא הפכו את עיצוב המשחקים לקל יותר באופן אוניברסלי ב-2018 מאשר בשנות ה-80. להיפך, התקדמות הטכנולוגיה למעשה הקשתה את זה. בסביבות תחילת המאה, מגבלות הטכנולוגיה בעצם "התאדו" בכל הנוגע לעיצוב המשחק, אשר להטיל את הנטל על מעצבים לתמרן את הפסיכולוגיה של השחקן עצמו ולא רק אלמנטים במשחק עצמו.
1 שֶׁל 4
"המחשב די פשוט. יש הרבה דברים שם שמשתמשים בתכנות ובאנימציה, דברים מהסוג הזה. אבל עכשיו הייתי אומר שכמעט שאין מגבלה טכנולוגית משמעותית, למעצב יש הרבה יותר הזדמנויות, מה שבעצם, במובנים מסוימים, מקשה על המשימה".
זה היה המקרה עם נֶבֶג, משחק סימולציה המבוסס על יצורים מאסיבית של רייט ומקסיס. למרות שנראה כמו אתגר טכני עצום, בעיות מחשב לא היו המכשול הגדול ביותר שעמד בפני הצוות שלו. במקום זאת, זה פשוט היה לזהות היכן השחקנים ירצו לבלות את זמנם.
חוכמה ופילוסופיות עיצוב לא הפכו את עיצוב המשחקים לקל יותר באופן אוניברסלי ב-2018 מאשר בשנות ה-80.
עם שבלוני תעשיית המשחקים מבחינת המספר העצום של משחקים שיוצאים - שירות מעקב אמר מרגל Steam בערך 21 ליום שוחררו ב-Steam בלבד בשנת 2017 - היכולת למצוא נישה והוק שעדיין יביאו שחקנים למשחק שלך ולא של מישהו אחר הופכת לאתגר בפני עצמו. שחקנים גם החלו בהדרגה לקשר מוסכמות עיצוב מסוימות לז'אנר מסוים, כגון בתור יריות בגוף ראשון יש אפשרות "לכוון למטה מראות", אבל זה לא איך רייט ניגש אליו משחקים.
"אחד הדברים שאני באמת מנסה להקפיד עליהם הוא, כמעצב, אני מנסה לא לבחור ז'אנר", אמר רייט. "הרבה אנשים אומרים, 'אני הולך לעשות משחק יריות מגוף ראשון ממש מגניב או RTS ממש מגניב', ואני חושב שזו גישה לא נכונה. בדרך כלל הייתי מתחיל עם איזה נושא או נושא ואז אפס את מה שהשחקן עושה ואת האינטראקטיביות. ואז בסופו של דבר, אתה עלול להסתכל על זה ולומר, 'אה, זה משחק אסטרטגיה'".
הניסוי האחרון
בגלל הניסיון שלו בעיצוב משחקים עם חשיבה של שחקן ראשון והתמקדות באיך הם יגיבו לחוויות, אין זה מפתיע שהמשחק האחרון של רייט מבוסס כמעט כולו על השחקנים עצמם. פרוקסי, מתוכנן להגיע למכשירים ניידים ב-2019, מבקש משחקנים לפסל את הזיכרונות שלהם לאבני בניין הנקראות "ממים", מה שמאפשר להם ליצור ביעילות AI אישי על סמך החוויות הייחודיות שלהם.
לאחר מכן ניתן לחלוק את אלה עם חברים ואהובים, ולהעניק להם בפעם הראשונה מבט ויזואלי ושמיעתי בתוך המוח שלך. אתה יכול אפילו לשתף פעולה עם אחרים כדי לעצב יחד זיכרונות. זה לא דומה לשום דבר שראינו בעבר, ורייט נמצא באותה סירה. הוא אמר שכמחצית מהמשחקים שלו באים מהרצון שלו לשחק משחק שאף אחד לא עשה במקרה, אבל הָיָה יָכוֹל יש, בעוד משהו כמו פרוקסי והגישה שלו לזהות השחקנים חדשה לגמרי.
"אני חושב שזה כמעט רק המקום אליו הקריירה שלי הביאה אותי", הוסיף רייט. "זה קירב אותי יותר ויותר לשחקן - לתוך הראש שלהם עכשיו".
אין זה מפתיע שהמשחק האחרון של רייט מבוסס כמעט כולו על השחקנים עצמם.
על מנת ליצור עולם אמין לשחקנים, ולטשטש את הגבול בין מציאות למשחק, מעצבים לא בהכרח צריכים להתמקד בהדמיית כל פן בחיים. במקום זאת, הכללת רק כמה מערכות מעוצבות היטב מביאות לעתים קרובות לתוצאות טובות יותר מאשר שכפול קפדני של העולם סביבנו. זוהי טכניקה שרואים לעתים קרובות בעיצוב משחקים מתהווה, שבה אינטראקציות של שחקן עם סביבה פשוטה יכולה להוביל לתוצאות מורכבות יותר ולפעמים בלתי צפויות.
"לא מעט מה-MasterClass מתמקד בעיצובי מערכות ובעצם איך אתה מגלה הופעה, כי הופעה היא לא משהו שאתה מהנדס. זה יותר משהו שאתה מגלה," אמר רייט.
נצטרך לחכות ולראות אם רייט הצליח להשיג זאת באמצעות התכנון הניסיוני של פרוקסי, אבל הוא יצר ללא ספק כמה מהמשחקים הכי חיים בכל הזמנים מבלי לשאוף אי פעם לריאליזם אחד לאחד. כמעצב משחקים חדש, ניצול הפילוסופיות שלו לא ייתן לך את הכלים שאתה צריך לעשות את הבא נֶבֶג. במקום זאת, הם צריכים לתת לך את אבני הבניין לעיצוב שֶׁלְךָ משחק חלומות, וזה נראה הרבה יותר יקר.
המלצות עורכים
- הסימס 4: סיפורי החתונה שלי רוצה שתבכה