רשות התחרות והשווקים של בריטניה (CMA) סיפקה השבוע זעזוע כאשר חסמה את רכישת Activision Blizzard של מיקרוסופט ביום רביעי. בעוד שההתמקדות הרבה במאבק של מיקרוסופט התרכזה בשאלה האם הרכישה תיתן ל-Xbox או לא קונסולות יתרון לא הוגן על פני קונסולות פלייסטיישן, מה שבסופו של דבר החליט שזה שוק קטן בהרבה: ענן משחקים.
הרעיון של יכולת להזרים את המשחק שאתה משחק מהענן קיים כבר יותר מעשור. הרלוונטיות של משחקי ענן לתעשיית משחקי הווידאו רק גדלה במהלך השנים האחרונות בזכות מאמצים כושלים ומוצלחים של חברות טכנולוגיה גדולות כמו גוגל, אמזון, והכי חשוב, מיקרוסופט. ובכל זאת, משחקי ענן נחשבים נישה יחסית, כאשר Activision Blizzard Bobby Kotick קורא לזה "חסר משמעות" ראיון עם בלומברג ו-UCL Associated Profession Joost Rietveld, אומר שזה לא שוק מובהק בהגשה ל- CMA.
למרות הפצרות הללו, ה-CMA טוען שמשחקי ענן הם "שוק בהתהוות" וכי "כבר מכהן חזק בשוק הזה אפילו חזק יותר" בדו"ח בן 418 העמודים שלו בנושא. בעקבות החלטת ה-CMA ביום רביעי, דיברתי עם כמה אנליסטים שונים כדי למצוא בהירות נוספת על כמה גדולה מיקרוסופט בתחום המשחקים בענן ומדוע ה-CMA אמור להרגיש מחויב לכך להתערב. בעוד שמומחים בעיקר מצדדים במיקרוסופט בנוגע ל-CMA לגבי החלטה זו, אמת אחת גדולה יותר צצה מהדיונים הללו. בין אם חושבים שמשחקי ענן רלוונטיים לרכישה הזו או לא, סגנון המשחקים המתהווה הזה הגיע לנקודת אל חזור שבה זה יהיה מכריע לתעשיית משחקי הווידאו בעתיד.
מיקרוסופט, מלך משחקי הענן
משחקי ענן אולי נשמעים כמו נישה בתעשייה, אבל זה לא לגמרי מדויק. מנכ"ל BrandFinance, לורנס ניואל, אומר ל-Digital Trends כי "שירותים מבוססי ענן מהווים למעלה מ-70% מהמותג של מיקרוסופט שווי, בהיקף מדהים של 137.5 מיליארד דולר". זה מספר די מושך את העין, שבאופן מובן היה מעורר אזעקה של הרגולטור פעמונים. עם זאת, ניואל מודה שמשחקים מהווים רק 8.5% מההכנסות של מיקרוסופט, ומשחקי ענן הם כמות קטנה עוד יותר מהנתח הזה.
למרות ההשפעה הקטנה יחסית שלה על החברה הרחבה יותר, רוב המומחים שדיברתי איתם הסכימו שיש למיקרוסופט התגלה כמובילת משחקי ענן הודות לתאימות שלו עם פלח גדול של ה-Xbox Game Pass Ultimate סִפְרִיָה. לעומת זאת, ל-Activision Blizzard כמעט ולא הייתה נוכחות במשחקי ענן מחוץ ליציאת Sekiro: Shadows Die Twice אחת ב-Google Stadia לפני כיבוי השירות הזה. אם זה היה נרכש, זה בלתי נמנע שמשחקי Activision Blizzard נוספים יגיעו לשירותי משחקים מבוססי ענן.
למרות השבתת Google Stadia וערך המותג הקטן יחסית שהתקבל ממשחקי ענן בהשוואה לשאר החברה, ה-CMA עדיין מציינת בהודעה לעיתונות על החלטתה כי "המשתמשים הפעילים החודשיים בבריטניה גדלו יותר מפי שלושה מתחילת 2021 ועד סוף 2022. הוא צפוי להיות שווה עד 11 מיליארד פאונד בריטי ברחבי העולם ו-1 מיליארד פאונד בבריטניה עד 2026". פרופסור חבר לאסטרטגיה ויזמות ב-UCL בית הספר לניהול Joost Rietveld, שהיה גם יועץ עבור מיקרוסופט במהלך תהליך הרכישה שלה, מאתגר את הרעיון שמשחקי ענן בכללותו הם יחיד שׁוּק.
במקום זאת, Rietveld מחלק אותו לארבע קטגוריות, ומציב את Xbox Game Pass בקטגוריה הנקראת "משחקי ענן כתכונה", כלומר כאשר הוא "מוצע כחלק מגישה לצרכן". פלטפורמת הפצה" או "כלול בחבילה גדולה יותר של שירותים שמספק הפלטפורמה." לפי השקפתו של Rietveld, שירותים כמו Nvidia GeForce Now, Ubitius ו-EE -- כולם מיקרוסופט ביצעה עסקאות בודדות כדי להביא את הכותרים של Activision Blizzard ו-Xbox Game Studios -- נופלים לקטגוריות שונות ולכן אין להתייחס אליהם או להשוות ישירות אליהם Xbox Game Pass. לא משנה איך הם מסווגים עכשיו, סימן השאלה האמיתי שמסתתר על הטכנולוגיה הוא הצמיחה העתידית שלה, על פי אנליסט המשחקים הבכיר של Omdia, סטיב ביילי.
"האם זה יישאר כשירות נוסף של נישה או יהפוך לפלטפורמת המשחקים של העתיד?" שואל ביילי בהצהרה שלו ל-Digital Trends. "התחזית שלנו היא שמשחקי הענן צומחים במהירות (ההכנסות אמורות להכפיל את עצמו עד 2026), אבל זה עדיין רחוק מלהשתלט על שוק המשחקים, כך שאפשר להתווכח בכל מקרה".
"אפשר להתווכח" בולט כאן כמילת המפתח בעיניי. כמו כל טכנולוגיה מתפתחת, אנחנו מתלבטים קשות על היתרונות והשליליים של משחקי ענן, במיוחד דרך עדשת הרכישה הזו. אבל מה בדיוק ה-CMA רואה במיקרוסופט שמדאיג אותם?
הבעיה של ה-CMA עם מיקרוסופט
"הטענה של ה-CMA אינה שרכישת Activision Blizzard תאפשר למיקרוסופט לשלוט בשוק הקונסולות בכללותו, שבו יש לסוני ולנינטנדו. עמדות חזקות ביחס ל-Xbox, אבל רק שזה יעזור לה להשיג עמדה דומיננטית במשחקי ענן במיוחד", אומר ביילי ל-Digital Trends. "מיקרוסופט ו-Activision Blizzard כנראה יטענו שזה לא פרופורציונלי, בהתחשב בקנה המידה הקטן יחסית של שוק משחקי הענן".
מיקרוסופט הכריזה על שותפות של 10 שנים עם Nvidia שמטרתה להביא משחקי Xbox PC למתחרה שלה בשירותי משחקי הענן Nvidia GeForce Now כחלק מהמאמצים המתמשכים שלה לזכות בחברות ספקניות לגבי Activision Blizzard הפוטנציאלית שלה רְכִישָׁה.
המשמעות היא ששחקנים יכולים להשתמש ב-Nvidia GeForce Now כדי לשחק ב-Steam, Epic Games Store או Windows גרסאות של כותרים כמו Halo Infinite, Redfall, ובסופו של דבר, Call of Duty through the Cloud on GeForce עכשיו. מוציאים לאור של צד שלישי עם משחקים בחנות Windows יכולים גם כעת להעניק זכויות סטרימינג ל-Nvidia. הודעה זו הגיעה במהלך שימוע של הנציבות האירופית שבו מיקרוסופט ניסתה לשכנע את הרגולטורים שיש להתיר את הרכישה הצפויה שלה.
מיקרוסופט הייתה תחת בדיקה רגולטורית רבה גם מאז שהודיעה על כוונתה לרכוש את Activision Blizzard בינואר 2022. הוא מנסה לנצח עמיתים בתעשייה עם עסקאות כמו זו עם Nvidia. השבוע, אנשי התקשורת של אמריקה הביעו את הסכמתם לעסקה, ומיקרוסופט חתמה על הסכם מחייב להביא את Call of Duty גם לפלטפורמות נינטנדו. בעבר, Nvidia העלתה חששות לגבי רכישת Activision Blizzard של מיקרוסופט, אך ההודעה לעיתונות הודיעה על כך ההסכם קובע כי העסקה "פותרת את החששות של Nvidia", וכי Nvidia נותנת כעת "תמיכה מלאה באישור הרגולטורי של רְכִישָׁה."
גופי רגולציה בארה"ב, בריטניה ואירופה מודאגים מכך שמיקרוסופט תרכוש את Activision בליזארד תפגע בתעשיית המשחקים ותחבל במתחרים של מיקרוסופט הן בקונסולה והן בענן משחקים. Nvidia GeForce Now נתפסת כאחת המתחרות הגדולות ביותר להיצע שירותי הענן של Xbox Game Pass Ultimate, מה שהופך את זה למפתיע שהיא הגיעה להסכם עם Nvidia. עם זאת, עסקה זו גם מדגימה כיצד מיקרוסופט מוכנה לעשות ויתורים כדי שרכישתה של Activision Blizzard תאושר.
מעולם לא שיחקתי במשחק קצב שמחזיק אותי בקצב כמו גם Hi-Fi Rush. אמנם אני אדם בעל נטייה מוזיקלית שמוביל את הלהקה שלו, אבל אפילו אני מתקשה לשמור על זמן במשחקי מוזיקה. אני בהכרח אתחיל לגרור מאחורי הערות ואז להאיץ יותר מדי כדי לפצות יתר על המידה. לפעמים אני מאבד את המוזיקה לגמרי וצריך להפסיק ללחוץ לגמרי רק כדי לגלות מחדש את הקצב. אבל ב-Hi-Fi Rush, אני תמיד מרגיש כאילו אני נעול לגמרי בזמן שאני תוקף, מתחמק ומצמיד לצליל האלט-רוק של תחילת שנות ה-2000.
זה לא מקרי. עבור מנהל המשחק ג'ון ג'והנאס וצוות פיתוח קטן ב-Tango Gameworks, "נגישות" הייתה מילת מפתח בעת היציאה לפרויקט התשוקה הייחודי. ג'והאנס ידע שקצב הוא לא משהו שבא באופן טבעי לכל שחקן, מה שמציב מחסום כניסה טבעי לכל משחק שדורש התאמה מדויקת של פעימות ותזמון כפתורים. אם Hi-Fi Rush עומד להיות חוויה מהנה ומסבירת פנים עבור מגוון רחב יותר של שחקנים, זה היה דורש גישה גמישה יותר לעיצוב.