Evolve הייתה שאפתנית מכדי ליצור עד שקונסולות הדור הבא אפשרו זאת

לפני מספר שנים, לפני שאולפני טורטל רוק החלו לעבוד על מה שיהפוך נותרו 4 מתים, הסטודיו הגה את הרעיון למשחק לְהִתְפַּתֵחַ. הרעיון היה פשוט מספיק בתיאוריה: קח ארבעה שחקנים שעובדים כצוות והעמדי אותם מול בוס נשלט על ידי שחקן שמסוגל לצמוח בכוח לאורך כל המשחק. זה היה רעיון מקורי ומרגש, והצוות הסכים שזה יהיה משחק נהדר. לאחר מכן הם תיייקו אותו בתיקייה שבה הוא אסף אבק במשך השנים הבאות.

הטכנולוגיה עבור לְהִתְפַּתֵחַ פשוט לא היה זמין עדיין. השאיפות של Turtle Rock היו יותר ממה שאפשרה טכנולוגיית המשחקים של אותה תקופה, אז המפתח גנז את הרעיון והמשיך ליצור את כותר הזומבים הקו-אופ המכונן שלו תחת באנר Valve South. אבל Evolve לא נשכח.

... הרעיון של מה שמייחד את Evolve היה תמיד זהה ללא קשר לאיזו פלטפורמה היא הייתה.

בעקבות פרסום 2008 של נותרו 4 מתים, המפתח נפרד מ-Valve בשלום והפך לעצמאי, בדיוק כפי שהיו לפני רכישת האולפן של יוצר Steam ב-2008. כשחזרו לכינוי רוק הצב (בברכתו של Valve, שבאופן טכני עדיין היה בעל השם), הסטודיו החליט שהגיע הזמן לְהִתְפַּתֵחַ. המשחק נחת לזמן קצר ב-THQ, אך בעקבות קריסתו המאוחרת הסתיים ב-2K.

לאחר שנים של חוסר ודאות סביב הצד העסקי של הדברים, לְהִתְפַּתֵחַ נמצא במסלול וצפוי בהמשך השנה ברבעון השלישי למחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox One בלבד. הדור הקודם של הקונסולות פשוט לא היה חזק מספיק כדי ליצור את המשחק Turtle Rock רצה ליצור.

"זה גם כוח מחשוב וגם זיכרון", אמר לנו מנהל העיצוב של Turtle Rock, כריס אשטון, בהתייחסו לצורך של Evolve בעוצמה רבה יותר. "כל חיות הבר משחקות שם, אז אם אתה חושב על כמה מהיצורים שראית והרגת ורדפת [לאורך משחק], כולם בשליטת בינה מלאכותית. בנוסף זה מרובה משתתפים. יש לך את כל החבר'ה האלה, חמישה מכם במשחק, ובנוסף יש לכם את כל חיות הבר המדמות".

זה היה גם עניין של צורך שהמשחק יתקיים בחוץ בזירה גדולה למדי. המפלצת צריכה להיות מסוגלת לעשות דברים כמו להסתתר בעלווה צפופה, ורמזים טבעיים למעקב כמו ציפורים מופרעות שעפות משם הם חלק חשוב מהמשחק. לפי הסטנדרטים של היום, יצירת משחק בחוץ עשוי להישמע פשוט מספיק (או פשוט כמו כל דבר במשחק פיתוח יכול להיות), אבל זה היה רק ​​בשנים האחרונות שמפתחים יכלו למשוך את זה... לפחות לעצמם שביעות רצון.

צילום מסך של Making of Evolve The_Hunters 0004
צילום מסך של Evolve ב-The Crosshairs 0009
צילום מסך של יצירת Evolve Breathing Fire 0008
צילום מסך של יצירת Evolve Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock תמיד נועד שהמשחק ישוחרר הן במחשב האישי והן בקונסולות. הצוות שקל יציאה מרוככת עבור הפלייסטיישן 3 וה-Xbox 360, אך בסופו של דבר דחה את הרעיון הזה. זה לא שהם לא יכלו לעשות את זה; אלא, זה היה עניין של איכות. אשטון ציין במפורש שהעלווה לא תעבוד על הדור הנוכחי. זה לא יהיה מפורט מספיק כדי להציע כיסוי, מה שישפיע באופן ישיר ושלילי על המשחק.

"רצינו להיות בחוץ", אמר אשטון. "לפני שנים כשעשינו זאת נותרו 4 מתים, הרגע התחלת לראות משחקים עם דשאים שיתפוצצו ודברים כאלה. אבל עכשיו, הכל בסביבה הזו זז, ועצים נשברים ונופלים, ויש לנו מזג אוויר דינמי".

עם זאת, בבסיסו, הרעיון של מה שמייחד את Evolve היה תמיד זהה ללא קשר לאיזו פלטפורמה היא הייתה. הפרטים השתנו, אבל הממוקד העיקרי הזה נשאר.

לְהִתְפַּתֵחַ מתרחש בסדרה של זירות מסיביות ומכילות שנשענות בכבדות על הטבע כמרכיב משחק חשוב. החיה הנשלטת על ידי השחקן מתחילה בעמדה שבה היא פגיעה במיוחד להתקפות של ארבעת הציידים האנושיים, והיא יכולה להימחק במהירות. כדי שהוא ישרוד ובסופו של דבר להשיב מלחמה, הוא צריך לצרוך חיות מקומיות. כל חיה תורמת למד אבולוציה, וכאשר מטר זה מלא היצור יכול "להתפתח" לגרסה גדולה וחזקה יותר. זה יכול להתפתח פעמיים, ועד שהוא בשלב שלוש, הציידים הופכים לניצודים.

"כולם קופצים למשחק ורוצים לעשות טוב".

"המשחק היה תמיד ארבע מול אחד, זה תמיד היה שיתוף פעולה מול זאב בודד; זה תמיד היה 'אני רוצה קרב בוס, אבל תעשה את השיתוף פעולה הזה עם החברים שלי", אמר אשטון. "אבל אז זה הרבה יותר מעניין אם יש לי חבר שהוא גם הבוס. אז הרעיון המרכזי הזה, יחד עם האכלה מחיות בר וגידול והיערכות, היה שם ביום הראשון, והוא כאן עכשיו. זה בעיקר פרטים על יכולות או ציוד [שהשתנו], או דברים מסוג זה".

למשחק כמו לְהִתְפַּתֵחַ כדי להצליח, הכל מסתכם בגורם אחד: איזון.

כשמסתכלים על המשחק בפעם הראשונה, קל להטעות ולחשוב כך לְהִתְפַּתֵחַ נוטה בכבדות לטובת המפלצת. החיות (פעם התפתחו) הן חיות ענקיות ועצומות עם ברים בריאות ענקיים. בני האדם, לעומת זאת, הם לפי סטנדרטים של משחק, דמויות יריות מגוף ראשון מוכרות (אם כי חמושים היטב), וניתן למחוק אותם רק עם כמה התקפות ממוקמות היטב. קל לחשוב שהולך להיות חוסר איזון כאשר לשחקן אחד יש אקדח הרגעה והאויב שלו יכול לנשום אש.

ללא ספק, מציאת איזון בין שני הצדדים היא המרכיב הקריטי ביותר לבריאות המשחק. כוונון עדין זה דורש אינספור שעות של בדיקות, כמו גם בדיקה של סטטיסטיקות משחק אינסופיות שמדגישות את הדקויות הבלתי נראות של המשחק. זו גם משימה מרתיעה. זה לא עניין של יצירת דמות בסיס אחת שתשוכפל ולאחר מכן תכוונן של תכונות שונות; זה עניין של יצירת שני צדדים מנוגדים ביסודו, ולמצוא דרך לגרום להם להתאזן.

צילום מסך של Making of Evolve Markov 0012

"שיחקנו את המשחק כבר שלוש שנים", אמר אשטון. "כל ערב אנחנו משחקים מבחן, ויש לנו מערכת טלמטריה מאוד משוכללת שאוספת נתונים על הכל."

כאשר משחק מצמד לארבעה שחקנים כציידים, יש להם את הבחירה בין אחת מארבע מחלקות הדמויות: סער, חובש, תמיכה ולוכד. לכל מחלקה יש את הכלים שלה, ולכן הפונקציה שלה. בבנייה מוקדמת יותר של המשחק, לא היו שיעורים, ובמקום זאת שחקנים יכלו לבחור את הטעינה שלהם. זה תמיד הוביל לבלבול לעתים קרובות יותר מאשר לא, והאיזון הדרוש לא היה שם.

"לפני שהיו לנו [שיעורי דמות] כל הציוד היה מפוצץ, איפה שאתה יכול לבחור אותו", אמר לנו אשטון. "כל אחד יכול היה לבחור כל ציוד, אבל אז אף אחד לא ידע מה התפקידים שלו. זה למעשה הקשה על הצוות לתפקד כצוות”.

על ידי הוספת שיעורים ספציפיים ונעילת שחקנים לשימוש בארבעה במשחק, זה לא רק מעודד עבודת צוות, זה מאלץ שחקנים לעבוד יחד ברמה אינסטינקטיבית. עבור החובש, לכיתה יש נשק התקפי, אבל הוא כולל גם אקדח מד שמרפא בעלי ברית. לא להשתמש בו זה פשוט לנתק את אחת הפונקציות העיקריות של הכיתה של הדמות שלך. כמעט תצטרך בכוונה לא לרצות לרפא אחרים, מכיוון שזה מושרש כל כך עמוק בזהות של הדמות.

"... הכל בסביבה הזו זז, ועצים נשברים ונופלים, ויש לנו מזג אוויר דינמי."

זה נכון לגבי כל השיעורים. ללוכד, למשל, יש אקדח חרפון שמחזיק את החיה במקומה עד שהשחקן משחרר את הקו או שהיצור חותך אותו. השימוש בהרפון אינו רק לעזור לבעלי בריתך; זה אחד הכלים היעילים ביותר של הלוכד. בין אם אתה מתכוון או לא, אתה בסופו של דבר עוזר לקבוצה שלך רק על ידי משחק לפי נקודות החוזק של הדמות שלך.

השיעור הראשי של צב רוק מ נותרו 4 מתים הוא שבגדול, שחקנים רוצים לעבוד ביחד. מתאבלים היו נפוצים מספיק כדי לעודד את הקורבנות שלהם לצרוח סטייה פנטסטית של השפה האנגלית לתוך המיקרופונים שלהם, אבל נתונים סטטיסטיים שנשלף מהמשחק מציע שרובם שיתפו פעולה בקלות. הידע הזה הוא שעזר ליידע את המפתחים בכל הנוגע ל לְהִתְפַּתֵחַ. תמיד תהיה קבוצת גיימרים שרק תרצה לראות את העולם נשרף כשזה מגיע למשחקי שיתוף פעולה, אבל אלה הם מיעוט.

"אם מישהו מהחבר'ה האלה לא יעשה את העבודה שלו, אז הצוות לא יעשה טוב. אבל אני חושב שכולם רוצים לנצח", אמר אשטון. "כולם קופצים למשחק ורוצים לעשות טוב".

Evolve עשתה כברת דרך מאז שהוקמה לראשונה לפני שנים, אבל הזהות שלה נשארה קבועה לאורך כל הדרך. ל-Turtle Rock עדיין יש כמה פרטים לגהץ - דברים כמו שידוכים ופרטים כמו כמה זמן משחקים צריכים להימשך - אבל המשחק כמעט הושלם. נגלה בוודאות בהמשך השנה אם היה שווה לחכות.

למידע נוסף על לְהִתְפַּתֵחַ, עיין לאחרונה שלנו תצוגה מקדימה מעשית.

המלצות עורכים

  • הנה הסיבה שמקרר המעבד הישן שלך לא יעבוד עם מעבדי אינטל מהדור הבא