זה דניאל קוק, הידוע גם בשם "Danc", מנהל קריאייטיב ראשי ב ספרי פוקס. אם לא שמעתם עליו, אתם לא לבד. זו קצת בדיחה פנימית בתוך ספרי פוקס שקוק, המייסד והמנכ"ל דיוויד אדרי, ולמעשה החברה כולה אינם ידועים יחסית, למרות אורך החיים שלהם.
"אתה צריך להתעורר כל יום ולעשות עבודה נהדרת", אומר לי קוק, "ואז על ידי ביצוע עבודה נהדרת אתה מקבל הזדמנות במחבט. אם התזמון נכון, אם אתה בפלטפורמה הנכונה עם המוצר הנכון והלחיצה הנכונה והשחקנים הנכונים בזמן הנכון, אז אתה עשוי לקבל מכה. אבל אחרת, אתה הולך לקחת תנופה והחטאה ו... אתה צריך לקום כדי לחבוט הרבה ולקחת הרבה תנודות כדי להכות משהו באמת".
לפני שנתיים Spry Fox פגע במשהו: טריפל טאון, משחק "התאמה-שלוש" הפשוט והמטעה עם דובים צבעוניים (אם מחמירים) ובתים קטנים ומקסימים.
"אתה צריך להתעורר כל יום ולעשות עבודה נהדרת."
אדרי וקוק עבדו שנים על הכותר, בדקו אותו במספר פלטפורמות, נכשלו שוב ושוב, הצליחו להדוף הפרת זכויות יוצרים ואז, לבסוף, הצליחו. והם מייחסים את ההצלחה הזו לא יותר מאשר מזל.
"הסיבה היחידה טריפל טאון הנייד זכה להצלחה - הסיבה היחידה, פשוטו כמשמעו הסיבה היחידה - היא בגלל גוגל ואפל היו מאוד אדיבים והציגו אותו פעמים רבות, מה שהביא הרבה משתמשים", אומר לי אדרי.
"גוגל ואפל הציגו כל אחת את המשחק שש או שבע פעמים. איבדתי את הספירה. זה יכול להיות שמונה פעמים בשלב זה. זו הסיבה היחידה שזה הצלחה. אתה לא מסתכל על זה ואומר, הו, 'עשינו את ההחלטה הנכונה'. אתה מסתכל על זה ואומר, 'אלוהים אדירים, היה לנו מזל'. זו לא הייתה אסטרטגיה מצידנו. זה היה מזל".
Spry Fox מקווה שוב למזל, עם האחרון שלה, הדרך לא נלקחה. מזל, ואולי קצת חוכמה נלמדת. אולי אפילו החזר קארמתי כלשהו. עבור Spry Fox הוא לא סתם עוד מפתח אינדי ניסיוני. זהו אחד מצוותי פיתוח המשחקים המוכרים ביותר בתעשייה, למרות שהטביע חותם צנוע בלבד מחוצה לו.
קוק ואדרי הם ותיקי התעשייה שעבדו עבור כמה מהשמות הגדולים במשחקים. Edery היה מנהל תיקים במיקרוסופט, בין היתר גיוס וניהל מפתחי XBLA. קוק התחיל ב-Epic Megagames, במהלך הימים של ג'אז ג'רביט 2. גם הוא בילה זמן בתוך מיקרוסופט, תיאורטית ביצירת משחקים עבור ענקית ההוצאה לאור.
בנפרד, שני הגברים התייעצו או עבדו מאחורי הקלעים על עשרות משחקים מצליחים. הם כתבו בלוגים פופולריים לעיצוב משחקים, ערכו הרצאות ויעצו לאנשים עם שמות הרבה יותר מוכרים על משחקים הרבה יותר מוצלחים משלהם. הם, בקיצור, מבוססים היטב - אם אתה עושה משחקים.
אם לא, ובכן, כנראה שמעולם לא שמעתם את שמותיהם. המשחק הבא שלהם עשוי להיות זה שישנה את זה.
ההתחלה של Spry Fox
קוק ואדרי עבדו שניהם במיקרוסופט כשהחליטו לעשות את הצעד ולהקים חברה משלהם. לאדרי הוצע תפקיד במחלקת אסטרטגיה באולפני המשחקים של מיקרוסופט, אבל עמיתיו אמרו לו שהוא ישנא את המהלך.
"כל מי שדיברתי איתו אמר את אותו הדבר", הוא אומר לי. "הם אמרו, 'אם אתה לא לפחות GM, ובאופן אידיאלי סמנכ"ל, התואר - להיות איש אסטרטגיה במיקרוסופט - הוא מוות. אתה תעשה פאוור פוינט שאף אחד לא יקרא'".
בינתיים קוק חווה צורת מוות דומה. בעוד טכנית מעצב משחקים במיקרוסופט, לפחות בכותרת, הוא לא עבד על הדברים שהוא רצה לעשות. אז הוא הכין אותם לעצמו.
"זו לא הייתה אסטרטגיה מצידנו. זה היה מזל".
קוק שיתף פעולה עם המפתח אנדי מור כדי ליצור את משחק הפלאש ציפורי קיטור, ועם אנדרה ספירינגס ליצור אַרנֶבֶת. שני המשחקים, שנבנו בזמנם הפנוי של המפתחים עם אמנות מרוצפת יחד, משכו מיליוני שחקנים.
אדרי קלט את הרמז. הוא הצביע על ההצלחה של משחקי הבזק של קוק והציע שהם יתאחדו כדי ליצור סוג כזה של משחק במשרה מלאה. זה היה 2009. הם עסקו בזה מאז, למרות שאם אתה לא גם מפתח משחקים כנראה לא שמת לב.
העבודה המוקדמת ביותר של Spry Fox הייתה ייעוץ לגבי כותרים אחרים, רבים בתחום המשחקים הרציניים. קוק ואדרי יתקבלו לעבודה בגלל המומחיות שלהם, יוצרים דוחות, מפנים צ'ק ואז ממשיכים הלאה, עובדים על כותרות משלהם בזמנם הפנוי.
"היתה לי תחושה גסה של איך נראית הרשת שלי וכמה בקלות או לא בקלות אוכל להקיש עליה", אומר אדרי. "זה היה חלק מהסיבה שהיה לי את האומץ לעזוב.... כמה מהופעות הייעוץ הטובות ביותר שלנו הגיעו מחברות לא מסורתיות שרצו להשתמש במשחקים למטרות רציניות. נשכרנו על ידי שלושה חלקים שונים של מיקרוסופט, מחוץ ל-Xbox, כדי לעזור להם לעשות דברים רציניים במשחקים. מה שהיה מגניב."
יצירת משחקים משלהם התפתחה לאט, תופסת חלק גדל והולך מזמנה של הקבוצה, ומאפשרת לצמד להתקדם ולהביא להיט מסחרי. בינתיים קומתם בתוך התעשייה הלכה וגדלה. עד שספרי פוקס הוציא את מה שיהיה הלהיט הגדול ביותר שלו, טריפל טאון, ההשפעה על יצרני משחקים אחרים הקשתה עליהם לאמוד במדויק את הצלחתם עם גיימרים רגילים. הם הפכו למקבילה של משחקי הווידאו של להקת ג'אז ניסיונית.
"הייתי אומר שכל סוג של מוניטין שיש לנו הוא כמעט כולו בקהילת מפתחי המשחקים. בניגוד לקהילת הגיימרים", אומר קוק.
"המציאות של התעשייה היא שכמפתח משחקים, הכי טוב שאני יכול לעשות הוא לתרום ידע ולעזור לאנשים להבין איך ליצור משחקים טובים יותר. ולא לשים לב יותר מדי למוניטין שמחוץ לזה. כי אם אתה מסתכל על תעשיית המשחקים, יש עשרות אלפי אנשים שהם אנשים מוכשרים מאוד, ולעולם לא יקבלו עיתונות כלשהי. זו רק המציאות של העסק שאנחנו נמצאים בו".
קוק משווה את זה לכתיבת הבלוג שלו, גן אבוד. במשך קרוב לעשר שנים הוא כתב את זה בעילום שם, פרסם מחשבות על עיצוב משחקים והתעשייה. כשהחליט לרשום את שמו, הוא סוף סוף הבין כמה אנשים קראו אותו.
"הייתי הולך ל-GDC", אומר קוק. "בדרך כלל הייתי פשוט אורב ל-GDC. פגשתי מנכ"לים ומעצבים מובילים והם כמו, 'אוי, אני קורא את הדברים שלך כל הזמן!'".
בינתיים, בין הופעות ייעוץ, Spry Fox התנסה בסוגים חדשים של משחקי וידאו ופלטפורמות חדשות לגמרי. הלהיט הגדול ביותר שלו עדיין היה באופק, והוא יגיע ממקום מדהים: הקינדל של אמזון.
ואז הגיע טריפל טאון
הסיפור של טריפל טאון הוא כמעט תוצאה מושלמת לסיפורו של ספרי פוקס בכללותו. להיט "בא משום מקום" המבוסס על שנים של כישלון והצלחות עדינות. להיט בסיסי, אחרי שנים של "עטלפים".
אני מבקש מאדרי ומקוק לספר לי את הסיפור מאחורי המשחק הזה ושני הגברים נאנחים. ואז, לאחר הפסקה ארוכה, אדרי מתחיל בסיפור. הוא לא רוצה לספר את זה. זה, הוא אומר לי, מסובך.
דבר אחד, יש את התביעה. בשנת 2012, Spry Fox תבעה את מפתחת המשחקים הניידים 6waves/LOLAPPS בגין העתקה טריפל טאון ליצור משחק נייד משלו, יטי טאון.
"איך זה יהיה לשחק דמות שהיא סוג של מחוץ לחברה?"
"זה גרוע מספיק כדי לקרוע חברה אחרת", כתב אדרי ב-a פוסט בבלוג פירוט ההאשמות. "לעשות זאת בזמן שאתה שואב אותם למידע פרטי... זה מאוד לא אתי בכל קנה מידה."
ה התביעה הוסדרה מאוחר יותר באותה שנה, ו-Spry Fox יצאה מנצחת. 6waves/LOLAPPS שילמה לחברה סכום לא מוגדר, ובנוסף ויתרה על כל הזכויות יטי טאון. Spry Fox עכשיו הבעלים של המשחק.
עם זאת, למרות הניצחון בסופו של דבר, לא אדרי ולא קוק מרוצים מהתוצאה. הם היו מעדיפים שזה לא יקרה בכלל. האירוע היה רק אחד נוסף בשורה ארוכה של מכשולים עבור טריפל טאון.
למרות שלרבים ששיחקו בו, טריפל טאון נראה כאילו הגיע משום מקום, זה היה קיים כבר שנים. המשחק התחיל את חייו בשנת 2010 כמשחק "E Ink" ניסיוני עבור ה-Amazon Kindle. אז, המשחק (והקינדל כפלטפורמת משחקים) לא הצליחו לספק. אז החברה החליטה לעשות את הקפיצה לפלטפורמה ניסיונית אחרת: פייסבוק.
המשחקים החברתיים החלו להמריא, אבל רובם היו או עותקים של משחקים אחרים, או גם סוגים פשוטים מאוד של "פעל, ואז חכה" של חוויות. טריפל טאון היה שונה.
"כולם בתעשייה שיחקו בו כי זה היה חידוש: משחק מקורי בפייסבוק, שבשלב הזה פשוט לא ראיתם", אומר אדרי. "משחק מקורי שאנשים חשבו שיש לו מכניקת ליבה בריאה ומעניינת של גיימרים, וזה היה חסר תקדים".
הגישה הייחודית סידרה ל-Spry Fox קהל עוקבים מיידי, אך לא הצליחה מסחרית. למרות שמפתחי משחקים אהבו את המשחק, הקהל היה פחות נלהב.
"המשחק היה קשה מדי עבור שחקן פייסבוק ממוצע", אומר אדרי. "הם קפצו מיד, לא משנה כמה מאמץ השקענו בהדרכה."
אז ספרי פוקס חזר לחבוט. הפעם כאפליקציה "חינם למשחק" במכשירים ניידים. התוצאה: הצלחה מסחררת. מיליוני אנשים שיחקו במשחק, והוציאו עליו מספיק כסף כדי ש-Spry Fox ירוויח.
שוב, היו מכשולים. רוב הוצגו על ידי Spry Fox עצמה.
אדרי וקוק החליטו להגביל באגרסיביות טריפל טאוןהיכולת לייצר רווחים מהמודל בחינם למשחק. אתה יכול להוציא כסף נוסף כדי לשחק במשחק, אבל העיצוב של המשחק מגביל בכוונה את התועלת שבכך. Spry Fox רצה מגרש משחק שווה, כדי להבטיח שלשחקנים משלמים לא יהיה יתרון תחרותי. מה שהוא קיבל במקום זה היה עוצר כסף מסורס.
בדיעבד, אדרי קורא להחלטה הזו "נכונה מבחינה מוסרית", אבל אומר, "זו הייתה החלטה שגויה מנקודת מבט עסקית".
רקד על המכניקה של הדרך לא נלקחה
"מבחינה מכנית, רציתי לשמור על ממשק פשוט יחסית שיש לו כמות עצומה של עומק בחלק האחורי.
"אתה יכול להסתובב. אתה יכול להרים דברים ולזרוק אותם. זה פחות או יותר האינטראקציות העיקריות שיש לך במשחק. אבל עם הבסיס הפשוט הזה, בסופו של דבר לכל החפצים יש התנהגויות ייחודיות משלהם.
"אתה מתחיל להבין, 'אה, יש שומה. אם אני זורק את השומה, הוא לא סתם נתקל במשהו. הוא חודר מתחתיו וקופץ החוצה בצד השני. עכשיו יש לי חפץ שאני יכול להשתמש בו כדי להעביר דברים ברחבי המפה או להגיע למקומות שלא הצלחתי להגיע אליהם קודם לכן.' ההיגיון הזה של אינטראקציות פשוטות, אבל התנהגויות מורכבות עבור כל האובייקטים במשחק, הוא כל העניין עובד.
"לכל חפץ יש שכבות של סודות הקשורות אליו. יש לך את השומה, והחפרפרת עובדת בצורה מסוימת. אתה מבין, 'אוי, אם אזרוק את זה זה יגמר כאן במקום לשם. אני צריך לקחת את זה בחשבון.' זו חידה נפשית קטנה עבורך.
"אבל אז אתה מבין, 'אה, יש דברים שאוכלים שומות. אני יכול להשתמש בשומה כדי ליצור תבשיל שומה. אני יכול למלאכת. יש את כל מערכת היצירה הזו.' עכשיו יש לנו את האובייקט הפשוט הזה, אבל יש לו דרך ייחודית לנוע, דרכים שונות לעבוד בשיטות שונות מתכונים, ואז בשלב מסוים יש לנו אנשים שמסתובבים אוספים שומות כי הם רוצים להכין מתכונים מסוימים שהם לא יכלו אחרת. ואז אתה מכפיל את זה על עשרות חפצים, ויש לך את ארגז הצעצועים העשיר להפליא לשחק איתה.
"אין לו מבנה מסורתי של 'תעלה רמה ותעשה עוד חמש נקודות נזק'. אין לו מבנה RPG מסורתי כזה.
"כל הלמידה, כל ההתקדמות שקורה היא למידה שקורה בראש שלך.... זה מאוד יקר. המשחק לא השתנה, אבל אתה השתנה".
המשחק היה גם, למרות ניסיון להפוך אותו לנגיש יותר, קשה מדי עבור רוב השחקנים המזדמנים.שחקנים יימשכו טריפל טאון על ידי הדמויות הצבעוניות והמשחק הפשוט לכאורה שלו, ותיהנו ממנו - לזמן מה. אז הם יבינו שכדי להיות טובים במשחק, הם יצטרכו לשחק אותו כמו שחמט, ולחשוב הרבה הרבה מהלכים קדימה. התוצאה היא חוויה מאכזבת בסופו של דבר עבור שחקנים רבים.
"למעשה ניסינו ולא הצלחנו להפוך את המשחקים שלנו לקלים יותר", אומר קוק. "יש את המונח הזה, 'עומס קוגניטיבי', בערך כמו כמה המוח שלך עובד כשאתה משחק במשחק. אם זה עובד יותר מדי אתה מתחיל להיות מבולבל ומתוסכל. אם זה לא עובד מספיק אתה נוטה להשתעמם.... אני נוטה לאהוב משחקים שהם קצת כנראה יותר מדי בצד העומס הקוגניטיבי הגבוה של הדברים. כשאנחנו בונים את המשחקים שלנו, דברים כמו טריפל טאון הם התוצאה."
ל הדרך לא נלקחה, Spry Fox מנסה לגישה אחרת.
הדרך שלא נבחרה
הדרך לא נלקחה נקרא על שם השיר הקלאסי של רוברט פרוסט, שבו אדם מהרהר בבחירה שנעשתה מזמן, בין הליכה באחת משתי דרכים, לבין ההשפעה של בחירה זו על נסיבותיו הנוכחיות.
"לקחתי את מי שפחות נסע בו", נכתב בשיר, "וזה עשה את כל ההבדל".
זה אלגנטי ומנצח בעת ובעונה אחת, שכן המחבר מניח שהתפיסה של דרך אחת שונה מאחר אולי הייתה אשליה, אבל לא מפרט במפורש מה היה בעצם "ההבדל". השיר עוסק בבחירה, לא בתוצאה.
עבור קוק, הבחירה בשם המשחק שלו הייתה מכוונת, ובאופן דומה אמביוולנטי. לפני שנים הוא דמיין שחייו יעבירו אותו למסלול מסוים, וכעת הוא הבין שהמקום אליו הגיע הוא לא בדיוק המקום אליו התכוון.
"כילדה הייתה לי ההנחה הזו שיש את הנתיב הסטנדרטי הזה שאתה הולך בחיים", אומר קוק. "אני אלך לבית הספר, אצליח מאוד בבית הספר, אקבל את האס' האלה בשיעורים שלי, ואז בגלל שיש לי אס' בשיעורים, אקבל עבודה ממש טובה. בזמן שאני בעבודה הטובה שלי עם משכורת וכן הלאה, זה יהפוך אותי לאטרקטיבי ואני אתחתן. ואז, ברגע שאהיה נשוי, יהיו לנו 2.5 ילדים קטנים, והסיפור נהיה קצת מעורפל בשלב הזה".
קוק חי את חייו עם הנתיב הזה בראש, אבל לא הלך בו. במקום להקים משפחה, הוא בנה קריירה. הוא בחר לעשות משחקים, והבחירה הזו שינתה את ההבדל.
כעת הוא רוצה ליצור משחק שמגלם את רוח הבחירה הזו, לחלוק עם שחקנים היבט כלשהו של הנתיב העצוב, אך היפה, שבו הובילה אותו בחירתו.
"איך זה יהיה לשחק דמות שהיא סוג של מחוץ לחברה?" הוא שואל.
ב הדרך לא נלקחה, אתה משחק בתור שומר הרפתקאות ביער ומציל ילדים אבודים. במשחק הזמן עובר. יש לך תוחלת חיים של 15 שנים. מה שתעשה עם השנים האלה יגדיר את החוויה שלך, וכך גם ההשפעה של הפעולות שלך על העולם שסביבך. קוק רוצה ששחקנים ירגישו השראה לחיות את החיים הכי טובים שהם יכולים בתוך 15 השנים האלה.
הוא כתב את רוב הטקסט של המשחק בעצמו, ותכנת אותו גם כן. זה מכתב אהבה מהמפתח כמו כל דבר שהוא אי פעם עשה. זה גם, כמו כל המשחקים של Spry Fox, עמוק מבחינה מכנית, למרות הפעולות הפשוטות יחסית שאתה מסוגל לבצע.
"אתה יכול להסתובב," אומר קוק. "אתה יכול להרים דברים ולזרוק אותם. זה פחות או יותר האינטראקציות העיקריות שיש לך במשחק. אבל עם הבסיס הפשוט הזה, בסופו של דבר לכל החפצים יש התנהגויות ייחודיות משלהם.
"ויש איזו מסתורין ביער ואיך אתה מבין מה באמת קורה. עטפתי את זה מסביב למשהו שהכרתי די טוב, וזה היה הבסיס המכניקה החזק הזה. אני מקווה שזה משחק שכיף לשחק בנוסף לכל האלמנטים הנרטיביים".
קוק גם מקווה שהאנשים שמשחקים בו יבינו את משמעותו, אבל הוא לא מנסה להכות עם זה לאף אחד על הראש. הוא אומר שאם רק חלק קטן מהשחקנים הפוטנציאליים יקבל משמעות אמיתית הדרך לא נלקחה, אז זו עבודה טובה.
"אני לא בהכרח מאמין בלהכין דברים שהם לגמרי על האף, ואומר במפורש, 'זהו איך שאתה צריך להרגיש ברגע זה כשאתה חווה את היצירה הזו שכתבתי", הוא אומר.
"אני בסדר אם זה לא לגמרי ברור לאנשים.... זה כמעט כמו לבנות כנות במוצר שלך. אתה מקווה שעל ידי בניית כנות במשחק שלך, הדברים הכנים האלה יהיו גושי זהב קטנים שאנשים ימצאו, והם יהיו כמו, 'הו, וואו, זה משמעותי ובעל ערך עבורי!'
"זה צריך לפגוע באדם הנכון בזמן הנכון. ואז אולי זה ילחץ איתם."
עטלף
בשיחה עם אדרי וקוק, ישנו נושא חוזר של "חינוך". הם אומרים שזו אחת התשוקות שלהם, ובהסתכלות על הקריירה שלהם ועל השנים האחרונות ב-Spry Fox, ניכר שהם לא סתם נושפים עָשָׁן.
מהבלוגים לפיתוח משחקים ששני הגברים עדיין מתחזקים, לשנים שביליתם בייעוץ לגבי משחקים של אנשים אחרים, ועד לאופן שבו הם לנהל את החברה שלהם - לתת השראה ל-11 העובדים שלהם לעבוד על מה שהכי מספק אותם, ואז לבעבע את הרעיונות האלה לצד שלהם - קשה לאפיין את אדרי וקוק כ"בני אדם נאורים". עד לנקודה שבה זה קצת הַטָלַת אֵימָה.
"למעשה ניסינו ולא הצלחנו להפוך את המשחקים שלנו לקלים יותר".
"אני באמת מרגיש בר מזל מדהים", אומר קוק. "אני מרגיש כמו אחד האנשים הכי ברי מזל על הפלנטה. אני גר בעיר המדהימה הזו [סיאטל]. אני גר מעל בית קפה. בעצם סיפקתי את כל הצרכים החומריים שלי, דרך - אני לא יודע. מזל, בעצם? בהתחשב בכך, מה היו הדברים שעזרו לי להגיע לכאן? חינוך. מִשׁפָּחָה. חברים. אנשים לוקחים אותי הצידה ואומרים, 'היי, זה היה רעיון ממש טיפשי'. או, 'היי, חשבת על זה?'
"ואז בשבילי זה תמיד היה דבר גדול להגיד, 'תראה, בוא נפסיק לדאוג לעצמי לרגע. מה אני יכול לעשות כדי להחזיר את המעט הקטן ביותר?’ זה עולם גדול שם בחוץ. אתה יכול לדחוף עליו חזק מבלי לעשות הרבה שקע. אתה רק צריך לתת כמה שאתה יכול ולקוות שתעשה הבדל קטן".
"למען האמת, אין שום נזק בנתינה", אומר אדרי. "אתה יכול להכיר הרבה חברים. אתה יכול לעזור להרבה אנשים. הכל הפוך כשאתה נפתח ומנסה לחלוק את מה שלמדת עם מפתחים אחרים.... ליצור משחקים זה סופר קשה, ומעולם לא שמעתי על מצב שבו מישהו צפה בהרצאה ולכן היה מסוגל להתחרות עם האנשים שנתנו את ההרצאה. זה הרבה יותר קשה מזה. אף פעם לא הבנתי את הטעם להיות חשאי לגבי זה. אנחנו עדיין - זאת אומרת, כל שבוע, דאנק ואני אומרים, 'טוב, יש עוד דבר מטומטם שעשינו!' זה פשוט כל כך קשה. אין שום סיבה לחשוב שאם תיתן למישהו קצת רגליים, אתה תסבול אחר כך. התעשייה לא עובדת ככה'".
אני שואל את הגברים איך תיראה הצלחה מבחינתם הדרך לא נלקחה. מה יהיה הסימן שהם סוף סוף עשו משחק "פריצה"?
"לרוב, עם כל משחק, אתה רק רוצה שאנשים ישחקו בו", אומר קוק. "זה הצעד הראשון. זה יהיה נחמד אם הם יהנו מזה. זה לא הכרחי. [הוא צוחק] זה יהיה נחמד אם הם ימצאו בו משהו שהיה משמעותי עבורם למשך זמן ארוך יותר מהזמן שהם שיחקו בו.... אבל אני לא מנסה - אני בדרך כלל שומר על הציפיות שלי מכל מהדורה נמוכות יחסית."
"את חייבת, נכון?" אומר אדרי. "זו הדרך היחידה למנוע מעצמך להשתגע בתעשייה הזו. אתה צריך להיכנס עם ציפיות צנועות ואז מקווה להיות מופתע לטובה.
"זה קשקוש."
המלצות עורכים
- מיקרוסופט מאשרת ש-Xbox Live לא הולך לשום מקום בקרוב