ימים ספורים לפני שפייסבוק הרעישה את עולם המשחקים כשהכריזה על כך לרכוש את Oculus VR תמורת 2 מיליארד דולר, שוחחנו עם אהרון דייויס, ראש קשרי המפתחים של Oculus והאיש שהוטל עליו להכניס חברות משחקים ברמה עולמית למציאות מדומה. ברור שאף אחת מהשיחות שלנו לא הודעה על ידי הרכישה, אבל דייויס דיבר ארוכות על פיתוח במהלך הימים הראשונים של VR; איך זה נראה, איך זה צריך לגדול, ומה Oculus VR עושה כדי לזרוק דלק על האש.
למרות שזה מוזר להסתכל אחורה על התמליל הזה עכשיו לאור מה שקרה, הנקודות שדיוויס העלה נשארות תקפות, עם או בלי פייסבוק. Oculus תמשיך לפתח את אוזניות Rift שלה עבור צרכנים מתוך אירווין, קליפורניה. המטה, אלא שכעת הצוות יוכל להתקשר למשאבים ולטווח הגעה של פייסבוק. זה יכול להיות דבר טוב או שזה יכול להיות דבר רע - ולמען האמת, זה כנראה יתברר כמעט משניהם בטווח הארוך - אך לעת עתה, מה שאנו יודעים על הרכישה מסתכם במערכת תמיכה נרחבת יותר שעל Oculus להסתמך עליה כשהיא נשארת קוּרס.
סרטונים מומלצים
עם כל זה בחשבון, הנה מה שהיה לדייוויס לומר על העתיד המזהיר של המציאות המדומה.
פיתוח חווית ה-VR
אחת השאלות שצצות כאשר גיימרים ותיקים יושבים עם מתקן VR בפעם הראשונה היא: איפה החומר הבשרני? המציאות המדומה נמצאת כרגע בחיתוליה מבחינה טכנית, למרות ש מוּשָׂג של VR מרחף כבר יותר מ-20 שנה. אז שאלנו את דייויס כיצד Oculus תמשיך לפתח חוויות, בהווה ולאורך זמן, עבור צרכנים...
"אנשים יסתגלו, נכון? אנשים יקבלו את רגלי ה-VR שלהם ויגיע שלב שבו לא נקל עליהם כל כך. אבל אני חושב שהרבה ממה שהולך להשתנות הוא איכות החוויה בצד החומרה, בצד התוכן. זה לא בהכרח שנזיז את הרף ונאמר, 'בסדר, עכשיו אנחנו ברמה 1' וחמש שנים בהמשך הדרך אנשים הולכים להתחיל ברמה 8. אני חושב שיהיו מגוון של חוויות שאנשים ירצו, אבל אני חושב שיהיו חוויות או אינטראקציות מסובכות יותר [ככל שהזמן יעבור].
"תמיד יש משהו קסום בפשטות. אותו דבר חל על משחקים שאינם VR אם אתה חושב על זה. כל המשחקים הטובים באמת עוסקים במכניקת ליבה שהם פשוט ממש מרתקים, ובאמת משעשעים וממכרים. יכול להיות לך משחק שנראה ממש יפה, אבל יש לו משחק מחורבן, והוא הולך לקבל ציון [נמוך] ב-Metacritic. “
עבודה עם מפתחי VR מוקדמים
Oculus חתמה רק על הסכם פרסום בודד, עם CCP, לפני רכישת פייסבוק, אבל החברה עשתה (וכנראה ממשיכה לעשות) הרבה עבודה עם מפתחים. כאן נכנס לתפקידו של דייויס כמנהל קשרי מפתחים. שאלנו אותו על תהליך חינוך יוצרי תוכן על הדרישות הייחודיות של פיתוח עבור מציאות מדומה, וכיצד זה השתנה כאשר הטכנולוגיה ממשיכה לעשות צעדים אדירים בתקופות קצרות של זמן…
"עצב עבור הפלטפורמה, שמור על זה פשוט, עשה את זה באמת כיף."
"כל הז'אנרים הצפויים והחוויות הצפויות מסתדרים מצוין בפני עצמם. אנחנו באמת חופרים בשדות הירוקים שבהם נמצאים RTSes ופלטפורמות וחוויות חברתיות. כל הדברים האלה שאינם מובנים מאליהם, זה המקום שבו אנחנו מתמקדים עכשיו. יש לנו מפת דרכים אסטרטגית שמכסה הכל, FPS ומירוצים וכל הדברים האלה, אבל זו בדיוק הנקודה. יש לנו את הפירוט הקטגורי הזה שאנחנו רוצים לוודא שיהיה תוכן בהשקה לצרכן".
יישומים רחבים יותר עבור VR
ל-Oculus היה ברור כמעט מהרגע הראשון שהמטרה ארוכת הטווח של החברה היא לדחוף את המציאות המדומה כפלטפורמה טכנולוגית, במקום פשוט למסגר אותה בתור האבולוציה הגדולה הבאה במשחקים. דייויס דיבר ארוכות על הצעדים שהחברה נקטה כדי להרחיב את המיקוד שלה תוך התחשבות בגודלה הקטן יחסית. המצב בפייסבוק מבטיח לשנות במידה מסוימת את הנוף עבור Oculus, אבל איך בדיוק נותר לראות. נראה כי הודעת הרכישה מבהירה שפייסבוק חולקת את אותה גישה כמו Oculus דוחף לחיבוק רחב של VR, אך סביר להניח שחלק מהתהליכים בפועל נמצאים כעת בתנופה, בעקבות עִסקָה…
"כשהתחלנו לראשונה, יש להודות שהיינו ממוקדי משחק יתר. אני חושב שזה בסדר כי טכנולוגיית המשחקים היא קצה החנית [להוכיח] את הטכנולוגיה הזו לתעשיות אחרות. התבגרנו לנקודה שבה, למשל, בדיוק שכרנו במאי קולנוע ומדיה שמתמקד בפרויקטים של סרטים צורכים יותר ובפנורמה 360. זה מכסה את תעשיית המוזיקה, תעשיית הקולנוע, סימולציות והדרכה. אז אנחנו מתחילים לבנות את הצוות, הן מנקודת מבט גיאוגרפית והן מנקודת מבט דמוגרפית, או תעשייתית. זה לא אומר שיש לנו מישהו שתפקידו היחיד הוא להתמקד באקדמיה הרפואית, אבל אנחנו כולם מבלים חלק מהזמן שלנו, חלק משמעותי מהזמן שלנו, מתמקדים בדברים שאינם משחקים כמו נו.
"זו תהיה הזדמנות ענקית ומשבש עצום עבור תעשיות אחרות. אתה חושב על מה זה אומר עבור נוכחות וירטואלית בטלפון ושיחות ועידה בווידאו, אתה חושב על מה זה אומר עבור נדל"ן וארכיטקטורה ועיצוב מוצר וצבא... אז לכל המרחבים האלה, יש לנו למעשה מעורבות אקטיבית בנוסף למיקוד המשחק הספציפי שאנחנו יש.
"אנחנו רוצים לכוון לכל ענף. השאלה היא לוגיסטיקה והיתכנות. מדובר ברשימה בדירוג ערימה של משחקים, סרטים ומדיה, תקשורת ומעורבות חברתית... אלה שלושת הראשונים שהייתי אומר, מנקודת מבט של נפח, אנחנו מתמקדים בהם. ויש גם תעשיות שזקוקים ליותר עזרה מאחרות.
"הרבה ממה שאנחנו בסופו של דבר עושים זה שידוכים, שם מישהו יגיד, 'היי, יש לי את המענק הזה מהממשלה תמורת X מיליון דולר, אני צריך מישהו שיעזור לי ליצור מוזיאון וירטואלי.' פַנטַסטִי. מוזיאון וירטואלי הולך להיות מדהים. אָנוּ לא מתכוונים לעשות את זה, כי אין לנו זמן... אבל אני יכול להפנות אותך לבחורים האלה, שעשו X, Y ו-Z. הרבה מזה שידוכים. איפה שהם באמת צריכים קצת עזרה אנחנו בדרך כלל מעורבים, ובמקום שהם יכולים להבין את זה בעצמם כי הם עשו דברים דומים בעבר, זה יותר אש-ושכח. יש לכם את ה-SDK, יש לכם את התיעוד, אתם יודעים מה אתם עושים."
הדור השני של Rift devkit
החדשות הגדולות עבור Oculus VR ב-GDC 2014 היו החשיפה שלה ערכת מפתחים מהדור השני של Rift, מבוסס על אב הטיפוס של Crystal Cove שהופיע לראשונה ב-CES 2014. ההצלחה האדירה של ה-devkit מהדור הראשון בהחלט עזרה לשכנע את הצוות שיש טעם לשחרר ערכה שנייה, אבל כפי שסיפר לנו דייויס, הטכנולוגיה הגיעה כל כך רחוק בפרק זמן קצר כל כך עד ששחרור מהדור השני היה באמת כּוֹרַח…
"ערכת הפיתוח יוצאת מכיוון שהיא מייצגת חוויה שונה מהותית. אם תגלגל אחורה ל-GDC [2013], זו הייתה הפעם הראשונה שהצגנו את ה-devkit הראשון. מאז, הצגנו את אב הטיפוס של HD, Crystal Cove, ועכשיו DK2. זה בעוד שנה. מה זה מטורף, נכון? מטבע הדברים, עד שאנחנו מראים משהו, יש לנו משהו חדש יותר ב-HQ. אבל אנחנו מאוד פתוחים ושקופים.
"אנחנו נרגשים מ-DK2 מכיוון שהוא מספק למפתחים בתעשיות רבות ושונות. קלט ופלט שונים מהותית, ופרדיגמות התנסות. היכולת... לראות ספר על שולחן ולמעשה להישען פנימה ולקרוא את הטקסט, היכן שהוא לא נראה אם אתה עומד זקוף מולו. אלה דברים עדינים, אבל הם באמת רק משנים מהיסוד את מה שאנשים יכולים לעשות ב-VR. ואז יש את הצד האיכותי של זה, עם התמדה נמוכה [שמפחיתה את טשטוש התנועה] ופאנלים HD.
"אני מרגיש שעם ה-DK1, אנשים כמעט עשו קצת משחק תפקידים באופן פעיל. "אני ב-VR, זה ממש מגניב וזה נראה כאילו אני באמת שם, אבל הו, כשאני מזיז את הראש ככה, זה לא עושה כלום. אז אני הולך להתעלם מזה, או להעמיד פנים שזה בסדר.' אז עכשיו אנחנו מגיעים לנקודה שבה אנשים הולכים להיות מסוגל פשוט להתעלם לחלוטין מהפלטפורמה ומהיכולות שלה, ופשוט להתמקד במה שהם יכולים לעשות ב ניסיון."
עבודה עם משחקי CCP
Oculus VR נכנס ל- a עסקת הוצאה משותפת עם CCP Games מוקדם יותר השנה, המאשר את היציאה הקרובה של האולפן באיסלנד איב: ולקירי כ-Rift-בלעדי (במחשב האישי בלבד, בעקבות גילויי Project Morpheus של סוני). הנה מה שהיה לדייויס לומר על איך הקשר הזה נוצר, ולמה CCP הופכת לשותפה אידיאלית בימים הראשונים של התפתחות הטכנולוגיה...
"אנשים יקבלו את רגלי ה-VR שלהם ויגיע שלב שבו לא נקל עליהם כל כך."
"האוהדים היו סופר נרגשים מזה, היה לזה מומנטום נהדר, ו-CCP היא חבורה נהדרת של חבר'ה. אנחנו אוהבים לעבוד איתם, אנחנו חברים. אני חושב ש ולקירי, אם הייתי מרתיח את זה לדבר אחד, זה שזו חוויה שאפתנית. זה מראה לאנשים אחרים איך לעשות VR נכון. עצב עבור הפלטפורמה, שמור על זה פשוט, הפוך אותו למהנה באמת [תוך כדי] מינוף מה שהפלטפורמה עושה. הם באמת רק מינפו את נקודות החוזק המרכזיות של הפלטפורמה תוך ביצוע פשוט. זה פשוט כיף. זה נגיש. וזה מה ש-VR צריך להיות."