ישבתי לראשונה ושוחחתי עם מנכ"ל Telltale Games, דן קונורס, בכנס מפתחי המשחקים ב-2012, שבועות ספורים לפני שהאולפן פרסם את הפרק הראשון של המתים המהלכים. נפגשנו ביום האחרון של ההופעה והיה לנו לשוחח בנחת אחרי ה-GDC שלו talk, שהתמקדה במגמה שעלתה אז של מודלים של הפצה דיגיטלית. Telltale ראה הצלחה לאחרונה עם בחזרה לעתיד, אבל אף אחד מאיתנו לא ידע בוודאות באותו שלב איך עיבוד הקומיקס הקרוב של האולפן יטלטל את הבסיס של סיפור אינטראקטיבי.
נפגשנו שוב ב-2013. קונור והצוות שלו ב-Telltale היו טריים משבחי סוף השנה המתים המהלכים זכה בסוף 2012. הזאב שבינינו זה עתה הוכרז, וההתרגשות הייתה מורגשת כשקונורס ואני דיברנו על זה מצב האיגוד ב-Telltale. הסטודיו שבסיסו בסן רפאל ביסס במלואו את הנוסחה שלו לסיפור אינטראקטיבי, ועכשיו הגיע הזמן לצמוח.
סרטונים מומלצים
לארגן מפגש שלישי של GDC עם קונורס הוכיח את עצמו כמאתגר. עם שתי סדרות מתמשכות בפיתוח פעיל פלוס שלישית - סיפורים מארצות הגבול – אמור להגיע בחודשים הקרובים ורביעי רחוק יותר, בהתבסס על משחקי הכס, זה זמנים עמוסים עבור Telltale Games. הזמן הטוב ביותר עבורנו לשוחח בעיצומו של המשבר המתמשך התברר כמסיבת ה-GDC של האולפן, שבמקרה חלפה גם יחד עם השנה העשירית של האולפן בעסקים. וכך קרה שקונורס ואני ישבנו במרפסת והשקפנו על מועדון הלילה הטמפל הצפוף של סן פרנסיסקו כשדיברנו על היכן הייתה החברה ולאן היא מועדת מכאן.
אחת מנקודות המפתח שאיתם התרחקתי מהצ'אט שלנו בשנה שעברה הייתה, אתה רואה ב-Telltale גישה בסגנון רשת טלוויזיה של תכנות עונתיות. אני מרגיש שעכשיו אנחנו מתחילים לראות את הדוב הזה.
אני חושב כך. אני חושב שעשינו הרבה באמת להבין מה התבנית צריכה להיות ואיך לשחזר את מה שעשינו עליו המתים המהלכים. מה זה שהדהד אנשים ומה הם אהבו. כעת, לקיחת זיכיונות אחרים והיכולת לפרש את הזיכיון הללו בצורה כזו מאפשרת לנו לשמור על הזיכיון חי ורענן וחדשים. זה באמת נותן לנו מקום שבו נוכל לספר סיפור נהדר בדרך אחרת, אבל זה עדיין מרגיש כמו משחק Telltale.
אני חושב שזה הדבר הכי גדול [הזאב שבינינו] עשה עבורנו. יצרנו את הדבר הזה שמרגיש שונה אך דומה בו זמנית. היכולת לשחזר את זה ולהביא את האישיות של כל זיכיון שאנחנו עובדים עליו לתוך החוויה היא, לדעתי, עוד פריצת דרך חשובה... להמשיך לדחוף אותנו קדימה.
זה כנראה עוזר גם שאתה שואב מיקומים בדיוניים בעלי מימוש עשיר עבור המשחקים האלה. אפילו במשהו כמו Borderlands, שם הסיפור והתפאורה קיימים בשירות למשחקיות. אתה מסתכל על שני המשחקים האלה של Gearbox והם מאוד מהנים. ברור שאין כמו המתים המהלכים אוֹ הזאב שבינינו, אבל יש יקום מאוד הומוריסטי וממומש עשיר ברגע שאתה מסתכל מעבר למיליארדי הרובים וטונות החייזרים שאתה יורה בפנים-
זה מעניין, גבולות גבולות נגד משחקי הכס. גבולות גבולות יש רעיון, קונספט, שבו באמת אכפת להם מהעולם והפכו אותו למשהו שהיה להם הרבה חופש פשוט ליצור הרבה רעיונות פראיים, אבל זה עדיין מאוד קוהרנטי. אמנם [הדמויות והמקומות הללו] לא צריכים להיות מעודנים כדי שהמשחק הזה יעבוד, אבל [זה גם] נותן לנו את כל העולם לשחק בו. אנחנו יכולים להוסיף סיפור אחורה. אנחנו יכולים ליצור ציידי כספות. אנחנו יכולים לספר איך מישהו הפך לצייד כספות. אנחנו יכולים לדבר על מה זה צייד כספות. אנחנו יכולים לדבר על איך העולם נראה, איך פנדורה. זה מה ש גבולות גבולות נותן לנו.
ואילו משחקי הכס נותן לנו את הסיפור המאוד בשרני הזה שבו אנחנו יכולים להיכנס ולהגיד, 'איזה רעיון נהדר, בואו נצלול לעומק זה. בוא נחשוף את זה יותר לשחקנים.' אנחנו נהנים מאוד עם שניהם, אבל שניהם מציעים דברים שונים.
מבחינת קנה מידה, אני יודע שאיך שהצוותים האפיזודיים שלך עובדים, יש כמה לידים קבועים ואז צוות תמיכה גמיש יותר שמקפץ בין פרויקטים. האם הוספת שתי סדרות נוספות מעמיסה על גישה זו? האם Telltale גדל באופן משמעותי כדי להסביר את זה?
אני חושב שאנחנו גדלים, ואני חושב שאנחנו גדלים במקום עכשיו שבו אנשים מזהים את Telltale. יש אנשים שרוצים ליצור משחקים נהדרים, יש אנשים שרוצים לספר סיפורים נהדרים, ויש אנשים שרוצים להבין איך סיפור ואינטראקטיביות עובדים יחד, ומה זה אומר עבור עתיד. Telltale מספקת את ההזדמנויות האלה למי שעובד בחברת סיפורים אחרת כמו Pixar או Lucasfilm. אנשים שמחפשים דרך לצאת החוצה ולספר סיפורים נהדרים.
"אתה צריך לקרוא את הביקורות הנמוכות שלך, אתה צריך לקרוא את הביקורות הגבוהות שלך, ואתה צריך לקחת את שתיהן עם גרגר מלח."
תעשיית המשחקים באופן כללי, פשוט אין הרבה פיתוח משחקים שבהם המשחק הוא חווית בידור [גרידא]. כולם סוגים של קופצים למשחקים מזדמנים או למשחק חופשי. אם אני סופר בהוליווד או יוצר [שמנסה] להבין איך אינטראקטיביות ותוכן לא אינטראקטיבי מתמזגים, ואיך אתה הופך לחלק מהעתיד, Telltale מציעה הזדמנות. אז אנחנו יכולים למצוא מקומות להוסיף את האנשים האלה ולהצמיח את כל הכישורים שלנו כמספרי סיפורים.
מה שאני תוהה הוא שככל שהצוות גדל, האם קיים סיכון מהחדרת כל נקודות המבט החדשות הללו למסגרת הקיימת שלך. זה נהדר שיש יותר כישרון, ועוד מְגוּוָן כישרון, בצוות, אבל באותו הזמן יש קול מאוד מאוד ספציפי של Telltale. זה התפתח עם בחזרה לעתיד לְתוֹך פארק היורה לְתוֹך המתים המהלכים, שלדעתי הבין את הקול הזה והוא ללא ספק משהו שאתה רץ איתו עכשיו בצורה מאוד יעילה.
ככל שהצוות גדל והופך כעת לארבע סדרות שונות ומי יודע כמה עוד יגיעו, האם יש סיכון לדלל את הקול הזה בכלל עם נקודות המבט השונות האלה?
דילול היא מילה מעניינת; מעשיר זו מילה אחרת. יותר כישרון זה יותר כישרון. הדבר החשוב הוא, על מה אתה מדבר כשאתה עובד על הבעיות? אילו בעיות אתה מנסה לפתור? אני חושב שכל פרק של Telltale שיוצא ומרתק הוא [תוצר של הישארות] ממוקד בעבודה עד שהוא מרגיש נכון. אנחנו הולכים להתמקד בנושאים שמתפרקים מנקודת מבט של סיפור, אנחנו הולכים לעשות להתמקד בנושאים שמתפרקים מנקודת מבט אינטראקטיבית, עד שהכל עובד יַחַד. זה מה שאכפת לנו ממנו.
ב-Telltale, אנחנו מדברים על ביטים, אנחנו מדברים על תוצאה, אנחנו מדברים על סוכנות שחקנים, ואנחנו פשוט מבזבזים על זה שעות על גבי שעות על גבי שעות. ואנחנו מגיעים לשם, וזה יוצא החוצה. אם נשלח את זה בדואר ולא הגענו לשם, היית יודע. אבל בגלל שאנחנו נלהבים מהחלק הזה של זה, לשם הולכת האנרגיה שלנו, [ללא קשר] למי שמגיע לחדר.
אני מעדיף שהבחור הכי רענן ומבריק בעולם יגיע מהוליווד ויגיד 'אני הכי גדול מספר סיפורים שהיה אי פעם, תכניס אותי לתהליך שלך,' ואז אנחנו פשוט מבסוטים את כל הרעיונות שלו כדי לעשות את זה אינטראקטיבי. זה יהיה האולטימטיבי, פשוט להצעיד את כוח המוח הזה לחדר ואז לומר "ובכן, אם אתה הולך בכיוון הזה, היא חייבת ללכת בכיוון הזה. מה זה אומר על קני? ובכן, קני הוא אדם מורכב, הוא ירגיש כך או כך לגבי זה. אבל למה?" פשוט נמשיך לחפור ולחפור עד שנכסה מספיק כדי שהדמות תהיה עשירה. זה פחות מדולל ויותר תוסף.
אף אחד לא מושלם, לכולם יש מקום לשיפור, אבל מתי המתים המהלכים זוכה לשבחים שיש לו, כאשר אתה רואה חיוביות כמעט פה אחד כמעט לכל אחד פרק שפרסמת, האם זה נהיה קשה לבדוק את עצמך במציאות ולראות איפה אתה צריך לְשַׁפֵּר?
ובכן לא, כי אנחנו היפר-קריטיים. אני חושב שהסיבה שאנחנו מגיעים למקום שאנחנו מגיעים אליו היא מפני שבפנים, אנשים לא מרוצים והם דוחפים [להיות טובים יותר]. זה רק חלק מהתהליך.
אנחנו תמיד דורשים מעצמנו את הטוב ביותר, וכשאנשים נותנים [ביקורת] כמו 'היי, לא חשבת על זה', זה דבר טוב. אנחנו בפיתוח אפיזודי, מעריצים אומרים לנו "לא חשבת על 10 הדברים האלה", וזה נכנס לרשימה בלוח של Telltale. זה עוסק [להבין] כיצד לשפר את עצמך על סמך המשוב. כשאתה סוגר ולא מקבל משוב... אז אתה מאבד משהו.
זאת הנקודה שלי בכל זאת. בכנות, לא חקרתי לעומק את הפורומים ודפי המעריצים, ואני בטוח שאתה רואה משוב שאני בהחלט לא ראיתי, אבל אני מרגיש שהמשוב הביקורתי זוהר.
קראתי איזה 6 מתוך 10. אני מקפיד לקרוא אותם. זה מוצר מוצק של 80-90 [ב-Metacritic], אבל... יש אנשים שמתעצבנים כי פרק עושה משהו שהם לא אוהבים לדמות. "אני שונא את הדרך בה הלך הסיפור, כי ביגבי לעולם לא היה מתנהג כך." תהיה הביקורת שלהם אשר תהיה. "היתה לי דעה מוקדמת של מה הזאב שבינינו היה ולקחת את הסיפור לכיוון אחר, ואני לעזאזל שונא אותך." זה קורה. סוקרים הם יחידים, כידוע. זה מגניב. אנחנו קוראים את זה, אנחנו יודעים את זה. ואני לא אומר שזו הביקורת היחידה על הדברים שלנו. אנשים אומרים דברים שונים, ואנחנו לוקחים את זה ללב ואנחנו עובדים על זה.
"אנחנו רוצים ליצור דמויות שאתה מעדיף לדבר איתן מאשר לירות."
איך אתה חושב על הפלטפורמות החדשות, עכשיו כשהן כאן? ביססת שורשים בקונסולות ישנות יותר. אני חושב שהבחירה ההגיונית, אם לא השנה אז בשנה שאחרי, היא להפיץ את התוכן שלך לחומרה שאנשים משחקים עליה. איך אתה מסביר את הסיפורים הרצים האלה... ונותן לאנשים לשאת את החוויות האלה אל העתיד?
בכל פעם שאני חושב על העתיד, אני פשוט חושב "קצה הקרחון". כל מה שמגיע לאינטרנט מציע הזדמנות חדשה, בין אם זה בדרך שבה אנשים חווים את זה מ- פרספקטיבה מחוברת, או באופן שבו תוכן עשוי לרענן על סמך איך אנשים חוזרים אליו, או באופן שבו אנשים יכולים לחוות [תוכן] במספר רב של מכשירים. יש כל כך הרבה הזדמנויות להוציא מוצר שמנצל את המכשיר שאנשים משחקים בו.
זהו עולם חדש. בימים עברו יצאה קונסולה חדשה וכל המשחקים מהקונסולה הישנה הלכו ביי ביי. אתה צריך להתחייב לקונסולה החדשה [כמפתח] או שאין מקום למכור את המשחקים שלך. עכשיו עם הפצה דיגיטלית, Xbox Live Arcade תקף עכשיו בדיוק כפי שהיה לפני השקת Xbox One. אותו דבר עם פלייסטיישן רשת לעומת פלייסטיישן 4.
אני חושב שניכנס ונעבוד עם החבר'ה האלה כדי להבין מה הם מביאים לשולחן זה מיוחד וייחודי, ואיך זה עוזר לספר הסיפור שלנו, איך זה מביא ערך לפריזודי שלנו ניסיון. אנחנו נעבוד איתם כדי להוציא מזה את הדבר הטוב ביותר שאנחנו יכולים. עבורנו, זה עדיין יעסוק בסיפור ובקבלת אנשים להשקיע בדמויות שהם מגלמים.
אני מתכוון גם לבעיה פשוטה וממוקדת פונקציה כמו 'שיחקתי' המתים המהלכים: עונה ראשונה ו עונה שנייה ב-Xbox 360 שלי. היפותטי עונה שלישית יוצא ב-Xbox One, אז איפה זה משאיר את הסיפור שלי?'
אני חושב שכל זה יהיה ניתן לניהול. יש לנו את הענן עכשיו! [צוחק]
כמה זה מגיע? יש לך ארבע סדרות עכשיו. בהחלט יש לך בסיס חזק לשאת אותך קדימה וכל הזמן יש לך סיפור מסופר לאורך כל השנה. האם אתה מוסיף עוד בשלב זה? איך אתה חושב על התרחבות או אפילו פשוט לעבור למשהו אחר?
ובכן יש לנו גבולות גבולות ו משחקי הכס יוצא, ושניהם יהיו טריים. אז עונות שנייה ושלישית - באמת, המתים המהלכים היא העונה השנייה הראשונה שעשינו מאז סם ומקס. וזה נהדר, כי תמיד רצינו להיות במקום הזה, שאנשים עסקו בו אז המשכנו את זה. בואו נרגיש כמו עונה חמישית לחיים. 'הו, נורם חזר! הו, לי חזר!’ ובכן, לי לא יחזור. אבל מה שזה לא יהיה, דמויות שעקבת אחריהן לאורך זמן. הרעיון לעשות מספר עונות של זיכיונות ספציפיים הוא סופר משכנע, ואנחנו מוצבים לעשות זאת.
הרעיון להביא משהו חדש, כמו משחקי הכס, הוא [גם] סופר משכנע. וממשיכים פשוט לדבר עם מספרי הסיפורים הטובים ביותר בחוץ על מה ש-Telltale יכולה לספק, להבין איך לחבר את כוח המוח כדי... לשנות את הבידור. איך אנחנו יכולים להוסיף אינטראקטיביות לבידור היומיומי, אני חושב שזו המטרה הסופית. עם מה אנחנו עושים את זה ואיך אנחנו עושים את זה... אני חושב שאם נעשה טוב משחקי הכס משחק, אנחנו הרבה יותר קרובים.
בכל פעם שאנחנו מבצעים משהו שאומר, 'היי, אתה יכול להפוך את המשתמש לחלק מיצירת הסיפור שלך, ואתה יכול לחנך את עצמך [היוצר] על בסיס על איך המשתמש מרגיש לגבי הסיפור שלך, תוכל [לאחר מכן להשתמש בתובנה הזו כדי] לעשות משהו גדול וטוב יותר.' זה מעניין את כל מי שמספר סיפורים. אנחנו פשוט נמשיך ללחוץ ככל שנוכל, לקבל את ההחלטות הטובות ביותר שאנחנו יכולים, ולגרום לאנשים הטובים ביותר להיות מעורבים כדי ליצור משהו חדש ושונה ומיוחד.
חשבתי היום על המתים המהלכים: עונה שנייה. שיחקת את פרק 2 או לא?
לא אני לא. יש לי את זה במחשב-
אתה הורס לי את הסיפור. [צוחק] עמדתי לדבר על פסגת חיי בפיתוח משחקים, אבל אני לא יכול כי זה יהיה ספוילר. אולי אתה יודע את זה כשאתה משחק בו.
יש רגע בערך שלושה רבעים מהדרך אל [הפרק השני] שבו אתה בוחר לעשות משהו בבקר שהוא בדיוק ההפך מצילום. אתה רוצה להראות אהבה ל-NPC ברמה כזו שאתה לוחץ על הכפתור באגרסיביות כדי לעשות זאת. להשיג את זה במרחב המשחקים ולהראות לאנשים שזה אפשרי זה משהו שאני סופר [גאה בו]. אנחנו רוצים ליצור דמויות שאתה מעדיף לדבר איתן מאשר לצלם. אני חושב שיש לנו דמויות שאתה שמח לראות, שאתה רוצה להיות איתן. אני חושב שזה הישג עצום, וזה גורם לי להיות כל כך גאה. אני חושב שאנחנו יכולים לעשות יותר מזה.
אני מקווה שלא פינקתי אותך.
לא! אם נפנה למה שצפוי, איך ניגשים למשהו כמו משחקי הכס? אני יודע שיש לך את זכויות סדרת הטלוויזיה. הם מספרים את הסיפור המשוכלל הזה שמבוסס על הספרים. אז איך אתה מסתכל על זה ועובד את Telltale לתוכו מבלי לשנות שום דבר מהותי?
אני חושב שהתוכנית מספקת ציר זמן, אבל העולם כן עָצוּם. אתה מדבר על פוליטיקה של שלם - זה כמו אירופה ויבשת אחרת. כל כך הרבה קורה וזה כל כך עשיר. כל החלטה שהמלך ג'ופרי מקבל משפיעה על כל כך הרבה אנשים. כל מיקרוקוסמוס בעולם הזה [המסתכל כיצד] אנשים מושפעים מההחלטות שמתקבלות מתרחש על פני כל העניין.
התוכנית עושה עבודה נהדרת בפירוש עבודתו של ג'ורג' ר.ר מרטין, ועבודתו מספקת מילון עצום של ידע על מהי הזיכיון. זה באמת חלום לשבת ולומר, 'מה המרחב שלנו בעולם הזה? איפה אנחנו בעולם הזה?' והעולם מציע לך כל כך הרבה מה לחקור.
אז זה סיפור במקביל. זה לא פריקוול או משהו?
זה לא פריקוול, לא. זה עשוי להיות המידע הרב ביותר שיש למישהו.
המלצות עורכים
- Telltale Games חוזר, אבל הוא לא ייצור עוד משחק Walking Dead