ג'ייסון ווסט ווינס זמפלה יוצרים משחקים כבר עשרות שנים. הם היו הכוח היצירתי מאחורי אחת מזכיונות המשחקים הגדולים בכל הזמנים, Call of Duty, בזמן שהם עמדו בראש קבוצת המפתחים Infinity Ward. לאחר פיצול סלעי מ-Activision ומהאולפן שהם הקימו, West ו-Zampella התמקדו ביצירת המשחק הנהדר הבא ב- Respawn Entertainment. עם העזרה של המוציא לאור המתחרה החד פעמי EA, הצמד משך כמה מהכישרונות המובילים במשחקים, כולל רבים מהקודמים שלהם עמיתים לאינפיניטי וורד.
בראיון בלעדי זה, המפתחים, שנותרו מושרשים בלוס אנג'לס, מדברים על התפקיד שהוליווד מילאה במשחקים הקולנועיים שלהם. הם גם מסבירים מדוע המשחק החדש שלהם (ששלח את האינטרנט לסערה עם א תמונה אחת מטושטשת), ש-EA תפרסם, אינו מתוכנן כנכס טרנסמדיה.
סרטונים מומלצים
משחקים כמוCall of Duty: Modern Warfare 2 בלטו כחוויות אינטראקטיביות קולנועיות מאוד בסגנון שובר קופות הוליווד. איך ההתבססות בהוליווד השפיעה על המשחקים שאתה עושה?
ג'ייסון: להיות בלוס אנג'לס עושה דברים כל כך נוחים, במיוחד עם כמות השחקנים שיש לנו שנמצאים כאן שיכולים פשוט לעלות ולעבוד באחד מאולפני הקלטות האודיו המקומיים. אנחנו עובדים עם מלחינים שהם כולם מקומיים ואתה יכול פשוט לעלות לשם עם מבנה ולעבור עליו. זה נוח להפליא.
וינס: כן. הייתי אומר שזה כנראה לא משנה את הדרך שבה אנחנו יוצרים משחקים, זה רק מקל על הביצוע.
ג'ייסון: זה גורם לכך שאנחנו לא במטוסים כל הזמן נפגשים עם אנשים שונים בחלקים שונים של העולם.
וינס: אבל זה אותם דברים שהיינו עושים בכל מקום.
איך ראית את הגישות בהוליווד מתפתחות למשחקים, במיוחד מאז הצלחת משחקי Modern Warfare?
ג'ייסון: אני חושב שזה מדהים ומשמח מאוד איך שהוליווד אימצה משחקים. במאים, מפיקים ואנשים בתעשיית הקולנוע כולם רוצים להיות מעורבים במשחקים. הם חושבים שמשחקים הם העתיד. הם מאמינים שזו צורת אמנות חדשה שבאמת הולכת להשתלט, וזה בדיוק כמו שאנחנו מרגישים לגביה. אז אני חושב שזה נהדר.
וינס: לפני עשר שנים זה כנראה היה יותר מכך שאנשים במשחקים חושבים שהפריצה לטלוויזיה או לסרטים היא הדרך ללכת, ומשחקים הם קפיצת מדרגה. עכשיו אני חושב שזה התהפך לגמרי וזה הפוך, שם אנשים בטלוויזיה ובקולנוע רואים במשחקים אולי מקום ללכת אליו.
מה אתה חושב על הטרנד שאנו רואים בו יותר קריאייטיבים הוליוודיים כמו סטיבן ספילברג, זאק סניידר, גיירמו דל טורו באים להתעסק במשחקי וידאו, אבל עדיין יש להם את הפרויקטים ההוליוודיים שלהם?
ג'ייסון: זה תלוי. זה אחד קשה. אני לא חושב שהכישרונות מתורגמים ישירות, אז אם אתה במאי קולנוע מדהים זה לא אומר שאתה יכול לעשות משחק יותר ממה שבמאי משחק מדהים יכול לעשות סרט. פשוט יש אנשים ממש מוכשרים בהוליווד. וכשהדור הזה מגיע עם החבר'ה האלה ששיחקו במשחקים ואולי יש להם גם כישרון סמוי לגרום למשחקים להופיע, אני חושב שזה ממש מועיל, וטוב עבורם. עבדנו עם בחורים מהוליווד שבאמת אימצו משחקי וידאו ודיברנו על אולי ללכת בדרך הזו.
מילת הבאז בהוליווד התפתחה מהתכנסות לטרנסמדיה. איזה תפקיד ממלאת טרנסמדיה עבור ה-IP החדש שלך?
ג'ייסון: אני לא בחור גדול של מילות באזז. אני חושב שאתה פשוט צריך לעשות את המשחק. אפשר להבין שבעלי אתרים ואנשים מעוניינים בעצם לנסות להשיג החזר על ההשקעה שלהם. הם מרגישים שאם יש הפקת תוכנית טלוויזיה, משחק וידאו, סרט וקו של בגדי ילדים, יש סיכוי גבוה יותר שהם יצליחו. אבל אני חושב שאם אתה משלש את הפיכת המשחק למדהים, זה בעצם איך אתה אמור לעשות את זה.
וינס: כן, אנחנו מתרכזים בהפיכת המשחק למדהים. ואז אם זה מתרחב משם, נהדר, אבל זה לא כונן. זה לא משהו שאנחנו חייבים לקבל.
אולפני משחקים רבים בונים כעת עולמות טרנסמדיה שבהם המשחק ממלא תפקיד מפתח, אבל אז קומיקס, סרטים ותוכניות טלוויזיה מתרחבים מעבר לכך. אתה רק מתמקד במשחק.
ג'ייסון: כן, אני חושב ליצור יקום מדהים שאתה רוצה לבלות בו זמן והמשחק יתקיים בו. ויש לך דמויות משכנעות וכל הדברים השונים האלה. אתה יכול להכניס אותם למשחק ואז לדבר מאוחר יותר על הזדמנויות לתרגם את זה למדיה אחרת. אבל אני מרגיש שאתה הולך לקבל חוויה נפגעת אם אתה תמיד מוסח כי יש צרכים מתחרים עבור סוגי המדיה השונים. זה פשוט נראה כאילו אתה אולי יורה לעצמך קצת ברגל.
וינס: אנחנו גם יוצרים IP חדש. מפתחים אחרים עשויים להיות במצב שבו יש להם IP מוצלח שהם רוצים להרחיב. אז אני חושב שזה שונה.
חלק מהמפתחים שמתחילים כתובות IP חדשות לגמרי, יוצרים תנ"ך ליקום הכולל מספר סוגי מדיה.
ג'ייסון: כן, יש שם אטרקציה מובנת, אבל אני חושב שזה ממש מוקדם מדי.
האם אתה נותן רישיון לטכנולוגיה או שאתה יוצר משלך?
וינס: זה תלוי למה זה מיועד. ברור שיש כלים שבהם אנחנו משתמשים שאנחנו לא מתכוונים ליצור מאפס כי הם מנוסים ונכונים.
ג'ייסון: אתה ממקד את הפיתוח הטכנולוגי שלך במקום שבו הוא יבדיל אותך מאנשים. אתה לא רוצה לבזבז זמן בהמצאת הגלגל מחדש.
איך ההתקדמות בטכנולוגיה השפיעה על האופן שבו אתה יוצר משחק?
ג'ייסון: במקום לעצב ישר מסביב לחומרה, כך נהגו לעצב משחקים בעבר, אני חושב שיש הרבה יותר לשבת ולדבר על עוגה בשמיים. משהו שעשוי להיות רצף אקשן מטורף בסרט, נגיד, "אוקיי, טוב איך נוכל לגשת לזה בצורה משכנעת." או אולי א דור (קונסולות) שאחריו נוכל להיות ברמה שבה אתה יכול פשוט ליצור כל דבר שאתה יכול לחשוב עליו, וזה יהיה מדהים.
המלצות עורכים
- כלי הנשק הטובים ביותר ב-Modern Warfare 2: כל אקדח מדורג
- טעינת ISO 45 הטובה ביותר ב-Warzone
- העדכון החדש של Call of Duty: Warzone 2.0 רק עצבן את כלי הנשק הטובים ביותר של המשחק
- Warzone 2.0 עונה 2: תאריך שחרור, מפת האי Ashika ומצב Resurgence
- רשימת השמעה מדורגת יכולה להיות בדיוק מה ש-Warzone 2.0 צריך
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.