מצב 'חוזים' של Absolution מאפשר לשחקנים להחליט, פשוטו כמשמעו

Hitman Absolution

Square Enix ו-IO Interactive השתמשו ב-Gamescom 2012 כדי להציג לראשונה מצב מקוון חדש עבור Hitman: Absolution. מצב מקוון חדש של "חוזים" מאפשר לגיימרים ליצור ולשתף אתגרי ההיט המותאמים אישית שלהם בתוך המשחק. גיימרים יכולים לבחור רמה, מטרות, כלי נשק, ולאחר מכן לקבוע את הכללים להשלמת החוזה על סמך זמן, סגנון ועדים. הכל נעשה ללא עורך מסובך. Tore Blystad, מנהל המשחק ב-Hitman ב-IO Interactive, פירט את המצב המקוון החדש והחדש הזה בראיון הבלעדי למטה.

האם אתה יכול להסביר איך 'חוזים' עובד ב-Hitman: Absolution?

סרטונים מומלצים

במצב חוזים אנו מאפשרים זאת כך שכל דמות בודדת במשחק תהיה מטרה פוטנציאלית והשחקן יוכל לבחור בעצמו כיצד לשחק דרכה. אז הם יכולים להיכנס לכל קטע במשחק, לבחור את המטרות שלהם בכל דרך שיבחרו, ואז לצאת. לאחר מכן הם יכולים להפוך את זה ללהיט ולשלוח אותו לחברים שלהם.

קָשׁוּר

  • Hitman 3: Seven Deadly Sins היא הרחבה בת 7 חלקים בתשלום עם חבילת DLC אחת לכל חטא
  • Hitman 3: כיצד למצוא את תיק התיק בדארטמור
  • מדריך למתחילים של Hitman 3: 11 טיפים וטריקים לתחילת העבודה

מה אתה מרגיש שתוכן שנוצר על ידי משתמשים עושה לאריכות חייו של מרובה משתתפים?

מעריצי Hitman תמיד עשו זאת במשחקים הקודמים, למרות שלא הייתה תמיכה בכך במשחק. מכיוון שהמשחקיות במשחקי Hitman מבוססת על AI הפועל מעצמו, אין סקריפטים של מה שהם עושים. זה אומר שבעצם, איך שתרצו לשחק דרך המשחק, ה-AI יתאים לסגנון המשחק שלכם. זה הופך תכונה כמו חוזים לטבעי מאוד עבורנו ליצור. לאפשר לכל אחד להיות מטרה זה אותו הדבר שאנחנו עושים כשאנחנו יוצרים את המשחק עצמו. אז זו הייתה רצף טבעי מאוד. אנו מאמינים שזה יעניק למשחק הרבה אורך חיים כי בעצם אתה יכול ליצור כמות אינסופית של להיטים בתוך המשחק.

האם אתה יכול לדבר על העומק של מה שיש לאנשים ליצור במצב הזה?

הדבר המיוחד בחוזים הוא שאתה למעשה צריך לשחק את המשחק כדי ליצור את החוזים. זה אומר שאתה פותח רמה, אתה נכנס ואתה בוחר אילו כלי נשק ותחפושות להביא איתך, ואז כשאתה מסתובב אתה יכול לכוון לרמה ולהגיד, 'הבחור הזה הוא מטרה' או 'הבחור הזה שם הוא מטרה'. הדרך שבה אתה בוחר להוריד אותו בכל תחפושת, אם אתה מסתיר את גופו או לא, כל הדברים האלה נרשמים והופכים לחלק מזה חוֹזֶה. אם אתה מסתכל על הלהיטים הקבועים במשחק, זה משהו שהוא הרבה יותר ספציפי ואתה יכול להיכנס לפרטי פרטים באמירה, 'אני רוצה את הבחור הזה הורידו עם סכין כשהוא לובש חליפת עוף.' מי שרוצה לעשות את המחזה המושלם באמצעות החוזה הזה יצטרך לעשות את אותו הדבר כמוך. הם יכולים אפילו להגדיל אותך על ידי ביצוע הלהיט בצורה נכונה אך יעשו זאת מהר יותר ממך. הם יכולים לאתגר אותך לנצח אותם באותו מכה. אם אתה רוצה ליצור חוזה שנועד רק להרוג את הבחור הזה כאן ואז לצאת, אתה יכול לבטל את כל התנאים האלה ולהגיד שהחוזה מאוד פשוט. זה פשוט להיט רגיל.

קרע בליסטד
טור בליסטד

איזו השפעה אתה רואה למצב הזה על המעריצים המושבעים ששיחקו במשחקים האלה מההתחלה?

אנחנו יכולים לראות, אחרי שהכרזנו על כך, שהמעריצים פשוט התפוצצו ברשת. הם ממש ממש אוהבים את זה וזה נוצר בשבילם. הם באמת יכולים לראות שזה משהו שייתן למשחק משהו שלא היה למשחקי Hitman האחרים. יש לקוות שחוזים ישאירו אותם לשחק וליהנות מזה לאורך זמן.

מה המטרות שלך לקראת משחק Hitman החדש הזה?

עם משחק Hitman החדש הזה הסתכלנו על כל המשחקים הישנים שיצרנו והמורשת שיש לנו, ו בעצם לפרק כל מכונאי משחק ולחבר אותו מחדש כדי ליצור דינמי יותר ניסיון. Absolution הוא משחק מודרני יותר מהמשחקים הישנים. בעבר, משחקי Hitman היו ידועים לשמצה קשים ומענישים עבור השחקנים, ורק אפשרו לשחקני ההארדקור ליהנות מהם. רצינו להפוך את זה לחוויה פתוחה יותר, שבה המשחק לא יעניש את השחקנים בחומרה כמו המשחקים הישנים.

איך טכנולוגיה חדשה אפשרה לך להחיות את המשחק הזה?

בנינו טכנולוגיה חדשה לגמרי למשחק הזה שבמרכזה AI, רינדור וחלקי האודיו של המשחק, וזה מאוד מרכזי עבורנו. רצינו חוויה מאוד קולנועית בשילוב עם האופי המאוד פתוח של המשחק. זו בעצם הבחירה של השחקן, מה שלא קורה. אז היינו צריכים מערכת מאוד גמישה מהמנוע כדי לתמוך בהיותנו קולנועי בכל סוג של נסיבות.

האם תוכל להסביר כיצד נוצרה טכנולוגיית Glacier 2?

כשהתחלנו עם המשחק הזה, גילינו שהטכנולוגיה הפנימית שהייתה לנו כבר ישנה מאוד. או שהיינו צריכים לתת רישיון למשהו, או לבנות משהו בעצמנו. מכיוון ש-IO Interactive מבוססת מאוד על טכנולוגיה פנימית, המשחקים הישנים היו ידועים מאוד בטכנולוגיה החדשנית שלהם. החלטנו שמכיוון שאין משהו בשוק שנוכל להשתמש בו ישירות, נעדיף לבנות את הטכנולוגיה שלנו ולהתאים אותה למשחק הזה. ה-AI שיש לנו מאוד מתקדם. זה הרבה מעבר לכל מה שעשינו בעבר. כמו כן, בצד הרינדור, כדי שנוכל לעמוד בכיוון האמנותי שנעשה, בנינו גם רנדר משלנו.

איך עיצבת את הסביבות של המשחק הזה?

אנחנו הולכים על סגנון כהה ודחוס יותר מבעבר. זה עדיין משחק הומוריסטי במובנים רבים, אבל כל מיקום צפוף מאוד בפרטים. מכיוון שזה משחק שמשלב חקר, התגנבות, משחק בקצב איטי והרבה מציצנות, היינו צריכים לבנות מיקומים היו עשירים מאוד בפרטים כדי להיות מסוגלים להחזיק את השחקנים בסביבה במשך זמן רב כדי לחקור את הסביבות והדמויות שבתוכם אוֹתָם.

איך זה בשבילך להגיע לנקודת ההתחלה עכשיו ולראות את תאריך השחרור הזה באופק?

זה מעולה. תמיד קשה לסיים משחק. בחזרה הביתה בקופנהגן הם עובדים 24/7 כדי לגרום לזה לקרות, אבל אם יש דד-ליין ולדעת שזה ייצא בקרוב זה אדיר עבורנו. אנחנו מאוד שמחים עם זה.

המלצות עורכים

  • טרילוגיית Hitman הופכת לאוסף אחד של 70 דולר החודש
  • העדכון הראשון של Hitman 3 מביא מטרות ומשימות הסלמה חדשות למשחק
  • Hitman 3: איך למצוא את כל סוכני ICA בברלין
  • איך לפתור את תעלומת הרצח של Dartmoor ב-Hitman 3
  • בעיה באתר Hitman 3 המונעת משחקנים להעביר נתונים ממשחקים קודמים

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.