זה מספיק קשה לגרום למשחק על חיילים ורובים לבלוט בשוק משחקי הווידאו המודרניים, אבל עוד יותר קשה לעשות את זה ב-E3 כאשר כל המוציא לאור על הפלנטה דוחף אנשים בתמונות של בניינים מתפוצצים, מסוקים מתרסקים וגברים בעלי זקן למחצה צורחים על טעינה מחדש.
Cory Davis, מוביל יצירתי ב-2K Games ו-Yager Development's Spec Ops: The Line, צריך להתמודד גם עם האתגר של לגרום למשחק היריות שלו בגוף שלישי לבלוט מהקהל, אבל גם לשכנע אנשים לשחק בו ללא מצב מרובה משתתפים תחרותי. לפני שאני יושב לנסות את זה משימות שיתוף בונוס ב-E3 2012, דייוויס דיבר על האתגרים של לגרום לבעלי אתרים לקחת סיכונים, איך לתת שם למשחק שלך, ומדוע לאנשים סוף סוף נמאס מאלימות במשחקי וידאו.
סרטונים מומלצים
Spec Ops: The Line תוכנן לאתגר את התפיסות המוסריות של אנשים לגבי צילום משחקי וידאו. למה?
יש הרבה משחקים שפשוט לא עושים את זה ואלו שכן לא עושים את זה טוב. אם אנחנו מתכוונים לפתח משחק בז'אנר הזה, היינו צריכים לעשות משהו אחר מלכתחילה. כמפתחים, כגיימרים, התבגרנו. אותי אישית, כשאני משחק יורה, אני מחפש משהו שמאתגר לִי. לא כל הזמן. אני לא אומר שהמשחקים האחרים האלה לא מהנים או שהם לא טובים. הם עושים את מה שהם עושים טוב מאוד, אבל מה שאנחנו עושים הוא שונה בהרבה.
למה אתה חושב שיש כל כך מעט משחקים שמנסים לגרום לאנשים לחשוב על אלימות?
זה מחזור. אם אתה אוהב סרטי מלחמה מתקופת טרום וייטנאם, הם היו מאוד מטורפים והירואיים. הם רצו להזכיר לאנשים כמה אמריקה מדהימה. אבל אחרי מלחמת וייטנאם, אנשים חזרו הביתה עם הרבה חוויות שונות, חוויות שהשפיעו עליהם רגשית והאנשים האלה חזרו ועשו סרטים או הסתבכו בסרטים. אפוקליפסה עכשיו, מעיל מתכת מלא, צייד האיילות, מַחלָקָה- אלה באמת צוללים לא רק לגוף של חייל אלא גם למוח של חייל. הם לא בהכרח סרטים ריאליסטיים, אבל הם אותנטיים למה שהחיילים האלה מרגישים ולמסע הפסיכולוגי שהם עוברים. אנחנו באמת רוצים לעשות למשחקים את מה שהסרטים האלה עשו לקולנוע. אנחנו רוצים להראות קשת אופי חזקה ואבולוציה עבור הדמויות שלנו. המקום בו הם מתחילים שונה מהמקום בו הם מגיעים במשחק. יש לנו הזדמנות מצוינת מכיוון שאתה בשליטה עם משחק, אז אנחנו יכולים לבנות סוג שונה של מערכת יחסים ממה שאתה יכול עם דמויות בסרט. אנחנו מאפשרים לך לקבל כמה החלטות בתור הדמויות האלה שבאמת קושרות אותך לדברים שקורים ביניהן. אנחנו גם נשארים עם הדמויות האלה במהלך המסע שלהם בדובאי כשהן מנותקות מהעולם. זה סיפור אנושי. זה לא קשור לפוליטיקה, זה לא קשור ליכולת שלהם להתגבר על שום דבר.
איך הפילוסופיה הזו נולדה במשימות ה-DLC השיתופיות החינמיות שאתה משחרר?
רצינו להתמקד בשחקן היחיד שלנו קודם כל. לאורך הפיתוח, זה תמיד מפתה לומר, בסדר, בואו נעשה משחק שיתוף פעולה. משחקי שיתוף נמכרים, אנשים מחפשים את זה, אבל יחד עם זאת, אני חושב שיש פער בחוויות לשחקן יחיד בהרבה משחקים. בשבילנו, כדי שנוכל לגעת בנושאים הנוראיים האלה - אימת המלחמה, נשמתו של האדם, הלב של חושך - לא רצינו שתשקיע את החבר שלך בשקיות תה בזמן שאתה מנסה לעשות משהו משמעותי הַחְלָטָה.
כן, זה כנראה יהרוס את הרגע.
או שהחבר שלך יפנה אליך זה אפילו יותר גרוע! אבל זהו יריות מגוף שלישי, מבוסס כיסוי, שבו אתה חלק מחוליה וה-AI שלנו בנוי להתמודד עם איומים מרובים. אנחנו אוהבים לשחק גם בשיתוף פעולה. רצינו להראות חלק אחר מהנרטיב עם הקו-אופ למרות שהוא לא ממש ממוקד בנרטיב. אתה זוכה לגלם חבורה של דמויות שונות בהקשרים שונים. אתה יכול לשחק כפליטים שמנסים לברוח ממחנה מעצר למשל. או שאתה משחק בתור גולים, חברים לשעבר בכוחו של [האנטגוניסט] קונרד שערקו, ואתה נכנס לרצוח את המפקדים לשעבר שלך. זה לא הכרחי כדי להפיק את המרב מהסיפור.
יש מידה לא מבוטלת של עייפות שמתיישבת בענף כשזה מגיע ליריות, במיוחד ב-E3 של השנה. זה יותר מזה שיש כל כך הרבה יורים, זה שאנשים מותשים מהאלימות. נראה שאתם מנסים להילחם בזה עם הסיפור שלכם. למה אתה חושב שזה עכשיו שאנשים נרתעים כאשר היורים היו כל כך פופולריים כל כך הרבה שנים?
יש הרבה גורמים שונים. כמו שאמרתי, אני חושב ששחקנים כקבוצה התבגרו אבל המשחקים שאנחנו משחקים לא התבגרו איתנו. זה לא אומר שכל משחק צריך להיות חוויה רגשית משמעותית. אני אוהב לשחק גם בכל המשחקים ההירואיים האלה - הם נותנים הרבה משוב חזק, הם מאוד חזקים, מאוד מהנים, מאוד מגניבים, והם מפותחים היטב. יש להם ערך, אבל משהו חסר. גיימרים בסך הכל מחפשים משהו משמעותי יותר. אנחנו דוחפים לכיוון אחד עם Spec Ops. הטכנולוגיה נותנת לנו כעת הזדמנויות לעשות דברים שלא יכולנו לעשות בעבר. המשחק הזה שאנחנו מפתחים כאן, גם אם היינו מנסים לעשות אותו מוקדם יותר מהדור הזה, היינו נאבקים לעשות חלק מהדברים הרגשיים שאנחנו עושים. התאורה, דברים שאנחנו יכולים לעשות עם החול שגורמים לסביבה להתעורר לחיים ולא רק להוות רקע, אנחנו יכולים לעשות דברים חדשים. ניאלץ לעשות דברים חדשים כי זה מה שאנשים מחפשים.
אם כבר מדברים על הדור הזה של קונסולות, תקציבי המשחקים זינקו כאשר ה-Xbox 360 יצא עוד ב-2005. העלות העצומה של יצירת משחק בהבחנה גבוהה פגעה במפתחים רבים ובעלי אתרים רבים נבהלו מהשקעה ברעיונות מקוריים. מה לדעתך ישכנע מפרסמים להשקיע ברעיונות מקוריים בעתיד?
זה ממש קשה. אתה צריך לקחת סיכונים. עם זאת, פעמים רבות, לקיחת סיכון לא תמיד מביאה לתוצאה הרצויה. יש אנשים שיעדיפו פשוט לשחק בזה בטוח. למרבה המזל, ישנם מפרסמים שמוכנים לקחת חלק מהסיכונים הללו, ואם הם יצליחו בכך, אנשים אחרים ילכו בעקבותיהם. מפתחים אומרים במיוחד, "אנחנו לא רוצים לעבוד על משהו שאנחנו לא נושאים עליו." או, "אנחנו רוצים לעבוד על משהו שדוחף את המעטפה." 2K למשל תמיד היה עם זה. הם בולטים והם רצו לקחת איתנו סיכונים כבר מההתחלה. אפילו ב-E3 2010, היו לנו הרבה דברים שהתרגשנו מהם, כמה סצנות שחשבנו שהן משפיעות, אבל באותו הזמן בזמן שהלכנו לבדוק את הפוקוס את קו העלילה הראשי שלנו, גילינו שחלק גדול מהסיפור לא פגע כמונו מבוקש. אתם יכולים לתאר לעצמכם שאם נצא לדרך הזו כדי ליצור משהו שחשבנו שהוא משמעותי ואז להחמיץ את המטרה, זה כנראה יפגע לא רק בנו אלא באולפנים שמנסים לעשות דברים דומים. מפרסמים היו אומרים, "אוי תראה את המשחק הזה. זה לא עבד!"
אני מקווה שזה לא המקרה בכל זאת. היו לנו 16 לאומים שונים שעבדו על המשחק הזה, וטיפחנו את הפרספקטיבה הבינלאומית הזו על הכל. היה הרבה ויכוח חזק ובריא על כל הנושאים האלה. רק כדי לגרום לשחקנים שלנו לקבוצה להבין מה אנחנו מנסים להשיג, הבאנו אותם למשרד עם כולם, כוונון ואיטרציה איתם. 2K היה שם כל הזמן דחף לצדנו כדי לוודא שזה יצא כמו שצריך. אני מתרגש, אבל זה מסוכן.
מיתוג הוא דבר מאוד קשה לעשות עם יורים. לכל דבר יש שמות דומים כל כך. כששומעים את השם Spec Ops: The Line ממש ליד משהו כמו Ghost Recon: Future Soldier, קשה לצרכן הממוצע הקונה בוולמארט להבחין בין הדברים האלה. מהם האתגרים להחליט איך לקרוא למשחק שלך?
זה תמיד ויכוח גדול. עבורי באופן אישי כגיימר, ידעתי על Spec Ops הזיכיון ועל מה זה היה, אבל מה שאנחנו עושים הוא כל כך שונה שלדעתי כשאנשים יסתכלו על זה, זה יבדל אותנו בעתיד. מה שאני רוצה זה שבעוד כמה שנים כשאנשים ישמעו את השם Spec Ops, הם לא חושבים על משחקי העבר האלה או משחקים אחרים, הם חושבים על המשחק הזה שיצרנו.
הקלפים נערמו נגדנו, וזה דחף אותנו למצוא דרכים להבליט את המשחק. ערכת הצבעים למשל. היינו צריכים לוודא בכוונה שלא נעשה יורה חום גנרי. הטכנולוגיה שלנו התמקדה מאוד בכך לאורך כל הפיתוח. היה לנו צוות טכנולוגיה ותאורה ממש ממש חזק שדאג שדובאי תתעורר לחיים. אחר כך היינו צריכים לוודא שהדמויות האלה עוברות דברים שיש להם משמעות לאנשים. זה אתגר. זה. השורה, לשם הזה, יש הרבה משמעות עבורנו. אנחנו רוצים שאנשים יחשבו איך זה בעצם עבור חיילים לחצות את הקו הזה שהם צריכים לעשות כל יום, אלה החלטות שהם הולכים לקבל כדי לשרוד, וכיצד ההחלטות הללו משפיעות עליהן פסיכולוגית לאורך זמן טווח.
המלצות עורכים
- עוד חמישה כותרים של משחקי 2K שצריכים להגיע ל-Nintendo Switch