בשבוע שעבר משחקי 2K ו-Gearbox Borderland 2 הגיע בחבטה. רוב האנשים חשדו שזה יהיה להיט בזכות ההזמנות המוקדמות כמו גם הפופולריות הכללית של הזיכיון, אבל לא ידענו שזה יהיה גם אחד המשחקים הטובים של השנה. קיווינו שזה יהיה, אבל לא הייתה לנו דרך לדעת עד שהעותקים ישוחררו מציפורני המגן של היזם.
אם אתה צריך הוכחה נוספת לכך שהמשחק הוא להיט (מעבר הביקורת שלנו), פשוט קפוץ ל-PSN, Steam או Xbox Live בכל זמן נתון ובדוק כמה חברים יש לך משחקים בו עכשיו. אם התשובה היא לא, שקול להשקיע בכמה חברים מקוונים חדשים.
סרטונים מומלצים
כעת, לאחר ששנות העבודה הסתיימו והמשחק נשלח, יש רגיעה קלה במחזור הפיתוח של המשחק לפני העבודה ב-DLC מתחיל (כמו גם המשך סביר, אם כי גירבוקס כנראה תגן על הסוד הזה במרירות עד שהיא מוכנה להכריז אחד). אז מה עושה א Borderlands 2 המפיק עושה עם עצמו בזמן הזה? ואיך הייתה ההתפתחות? ובזמן שאנחנו בזה, האם אנחנו יכולים לצפות א גבולות גבולות סרט, ואם כן האם יש דרך לגרום לו לא להיות מבאס? אנו שואלים את מפיק תיבת ההילוכים מאט צ'ארלס את השאלות הללו ועוד.
על כמה זמן אתה עובד Borderlands 2?
ההיסטוריה המלאה: Borderlands 1
יצא, הצליח מצוין. הפכנו צוות קטן שיתמקד במאמצי ה-DLC - תוכן התוספים. לאחר שאלו סיימו, התחלנו לעבוד Borderlands 2. אז זה תחום אפור, זה לא קורה בן לילה. אבל זה בערך שנתיים וחצי.האם ציפית Borderlands 1 לעשות כמו שהוא עשה, או שהצלחתו הפתיעה אותך?
ובכן, בהחלט קיווינו שכן. הייתי אומר שהופתענו לטובה. עבדנו על המשחק הזה הרבה זמן. IP חדש לגמרי, ז'אנר חדש לגמרי - הרגשנו שזה רעיון חדש, המשלב את הטוב ביותר של יריות מגוף ראשון ו-RPG והפיכתו למה שכינינו RPS. זה היה מאוד התינוק שלנו.
כשיש לך משחק שיוצא עם ציפיות גבוהות, איך אתה מתמודד עם הלחץ לקראת יום ההשקה?
זה מעניין. זה קורטוב של מורט עצבים; זה קורטוב של שקט לפני הסערה. זה מרגיש כמו שיגור מעבורת, כאילו הכל כבר נעשה, ואנחנו רק צריכים לחכות ולראות מה יקרה.
לאחר סיום המשחק ושחרורו, בלי לספור את ה-DLC, האם אתה צריך לעבור תקופת התקררות, או שאתה להוט לחזור לעבודה?
יש הפסקה יפה בזרימת העבודה, הנגרמת באופן טבעי מתהליך ההסמכה עם צדדים ראשונים, כמו מיקרוסופט וסוני. אנחנו ממשיכים לעבוד על גרסת המחשב, תיקון באגים עבור תיקונים במהלך הזמן הזה, אבל זה בדרך כלל פחות אינטנסיבי מאשר להתכונן לתקופה שבה הכל צריך להיעשות וללא רבב ומושלם ומוכן להדפסה דיסק. אז זה זמן מצוין לאנשים לקחת קצת חופש.
אנחנו גם אז מיד חוזרים ומגיעים לקרקע עם DLC, אז זו הפסקה קצרה.
בשביל מה DLC Borderlands 2 אתה יכול לדבר על
למעשה, יהיה כרטיס עונה. אני מצפה לראות מה נעשה שם... [צחוק].
אני יכול לדבר גם על המכרומנסר. היא ממש מעניינת. ב-PAX East הכרזנו שיש לנו את הרעיון הזה, היה לנו את הגוש הקטן והיפה הזה של מילה שנקראת "mechromancer", זה היה באמת קליט אותנו, והיא תבוא עם Deathtrap, והרעיון הזה היה מאוד מעניין גם עבורנו - ההיפך הקוטבי של Claptrap, בעצם. במקום שבו הוא מתבונן, Deathtrap עוסק במוות והרס, אבל ללא ספק המגן הידידותי של המכרומנסר.
כמה גדולה היא Gearbox עכשיו, כולל הצוותים האחרים, כמו אלה שעובדים עליהם חייזרים: נחתים קולוניאליים?
בין 150 ל-200 איש.
האם אתה נהנה לעבוד בסביבה גדולה יותר, או שזה מלחיץ יותר?
אני חושב שיש לנו ארגון מצוין. ברור שאנחנו סטודיו מרובה פרויקטים, אז יש צוותים בתוך Gearbox, כך שאף אדם אחד לא בהכרח צריך להיות מודאג מ-200 אנשים אחרים. יש לנו ארגונים משלנו בתוך Gearbox. אני מאוד אוהב את מחזורי הפרויקטים שיש לנו גם בגירבוקס, כי זה יכול לעבור מייצור מוקדם יותר צוות לצוות גדול מאוד, ואז לסגת לצוות קצת יותר קטן, מכיוון שאנחנו לא צריכים את מלוא הכוח של החברה מאחורי זה.
אז זה נחמד. אני מרגישה שאני זוכה לחוות את כל החלקים של זה.
לפי דעתך, על מה מדובר גבולות גבולות שגורם לזה להדהד עם שחקנים?
זה כיף טהור. זה כיף מזוקק בכל פינה. זו בעצם הייתה המטרה. "אוקיי, פשוט תעשה הכל כיף. אנחנו נבין מה זה אומר כשנתחיל לעצב מערכות, תכונות ודמויות", אבל זו תמיד הייתה המטרה. ואני חושב שזה באמת נוגע לכל דבר במשחק. כשאתה מתחיל עם המטרה הזו של "בואו נוודא שהכל יהיה כיף, נמנע מתסכול" זה יעבור בהרבה דרכים.
האם היו מגבלות טכניות שפגעת בהן?
היה מעניין ללכת מ Borderlands 1 ל Borderlands 2. אנחנו עדיין משחררים לפלייסטיישן 3, Xbox 360 והמחשב האישי. כמובן שה-PC התפתח, אבל עם קונסולות כל העניין הוא שאתה יודע איזו חומרה עומדת להיות שם. אבל השאיפות שלנו לא הפסיקו לצמוח, במיוחד עם ההמשך למשחק מצליח מאוד. אז זה היה מעניין לאזן בין מה אנחנו יכולים לעשות בחומרה מסוימת לעומת מה שאנחנו רוצים לעשות, מה אנחנו יכולים לחלום.
אז האם אתה מתרגש לקראת הדור הבא של הקונסולות, או שאתה מרוצה ממה שיש לנו עכשיו?
אני עדיין צריך לחכות ולראות. אני עדיין מחכה למידע קונקרטי יותר, אז אני מתכוון לשמור את השיפוט שלי לעת עתה.
לאן אתה רואה את הענף הולך חמש או עשר שנים בהמשך הדרך?
זו שאלה מעניינת, ואני חושב שראינו ללא ספק דחיפה גדולה לכיוון משחקים ניידים, והתמקדות בזה לאחרונה. אני ממש סקרן לראות חומרת קונסולה חדשה - איך זה משפיע גם על העתיד. אני חושב שאנחנו נעשים יותר חברתיים כתעשייה וגם כשחקני משחק. אני אוהב את העובדה שמשחקים מנצלים את זה במובן זה שקל לי לקפוץ למשחק ולראות מה החברים שלי עושים. אני אוהב את ההיבט הזה של זה. אז אם נהיה יותר ניידים, אבל גם מחוברים יותר, יהיה לנו את הרשת הרחבה הזו של העולם עם גיימרים שמשחקים אחד נגד השני, ואני חושב שזה ממש מגניב. אני מקווה שזה ילך יותר בכיוון הזה.
איך אתה רואה את הצמיחה של תעשיית המשחקים בהשוואה לתעשיות בידור אחרות כמו קולנוע?
כך…. אני חייב לדאוג לעשות את זה נכון, אחרת המורים שלי לקולנוע הולכים להטריד אותי עם הראש... אנחנו יכולים להסתכל אחורה על תעשיית הקולנוע ולראות איך זה התפתח. ואני מאוד שמח שיש לנו את הדוגמה הזו מכיוון שבהרבה מובנים היא דומה מאוד לשלנו, ואנחנו מסוגלים להסתכל על זה ולתכנן את ההיסטוריה הקצרה יחסית שלנו של תעשיית משחקי הווידאו, וסוג של תרשים איפה אנחנו נמצאים, יחסית מדבר.
יש הרבה הבדלים, ואני חושב שמצאנו כמה מהמשתנים שעושים אותנו שונה, ולמה אנחנו לא בדיוק הולכים בעקבות הסרט, כביכול במונחים של תעשייה צְמִיחָה. אבל יחד עם זאת אנחנו כמעט בחוד החנית של הטכנולוגיה בכל מקרה, אז אני לא יודע, אני חושב שאנחנו עלולים להתפצל. קשה לי לחזות אם נראה צמיחה נפיצה כמו הסרט, או שזה יהיה קצב יציב יותר, או מה הולך לקרות. אני לא רואה שזה יורד.
ככל שמשחקים נעשים גדולים ומורכבים יותר, האם הם נעשים קשים יותר ליצירה, או שהכלים המשפרים מקלים עליהם?
ברור שהסרט עדיין ענק, אבל הדגמים שלהם השתנו ושיטת המסירה שלהם, וכולם עדיין מתנסים בחווית הצפייה. תלת מימד הוא הדוגמה הברורה. זו הטכנולוגיה שיכולה להתרחב ונוכל לראות יותר משחקי תלת מימד; Nintendo 3DS הוא דוגמה מצוינת לכך. אני חושב שזה יהיה מונע על ידי הטכנולוגיה ומה חדשני.
בכנות, זה סוג של שניהם. כי כשהטכנולוגיה יוצאת לאור, כשיוצאת חומרה חדשה, המוחות היצירתיים שלנו משתוללים והשאיפות שלנו נוסקות לחלוטין. ואז אנחנו צריכים לבנות את הכלים שיאפשרו לנו לצמצם את מה שיש לנו בראש שאפשרי עם הטכנולוגיה החדשה הזו. ואז עם הזמן הכלים האלה הולכים ומשתפרים, ואז זה נעשה הרבה יותר קל בקנה מידה קטן יחסית לעשות את הדברים האלה.
לדוגמה, אני הולך להתווכח קצת ולקשר את זה למשהו שעשינו למענו Borderlands 2. ב Borderlands 1, הכל היה מונע נתונים, למשל הנשק שלנו. 17 מיליון רובים, וכל זה היה שילוב של מערכת חלקים, אבל זו הייתה כניסה מאוד ידנית. אותו הדבר היה נכון ליצירת אויב, או ניהול כישוריו של שחקן מאחורי הקלעים. ב Borderlands 2 הכפלנו ויצרנו את הכלי הזה שנקרא "קונסטרוקציות" פנימי עבור עצמנו שהופך את כל הזנת הנתונים לכלי הרבה יותר ויזואלי. אז אתה יכול לומר עם הבלוק הזה כאן, בוא נקשור אותו לדבר אחר וזה צריך לקיים אינטראקציה בצורה כזו. אז אנחנו באמת יכולים לראות את זה; זה היה כמעט כמו הדפס כחול למה שרצינו לראות קורה במשחק. אז במובן הזה, זה אחד הדברים שעזרו לנו. גרדנו את כל התותחים הישנים מהמשחק הראשון כדי ליצור חדשים, כל הזמן מציעים הרבה יותר סוג ומגוון של יצורים. לא היינו יכולים לעשות זאת אלמלא משקיעים בסט כלים חדש.
כן זה נהיה מהיר יותר. במקביל, גם צוות ההפקה שלנו גדול יותר הפעם, כי הכלים שלנו עוזרים לנו לעשות דברים מהר יותר, אבל השאיפות שלנו תמיד גדלות.
לאחרונה הוכרז שעומדת לצאת מיני-סדרת קומיקס של Borderlands בארבעה חלקים שתצא בהמשך השנה. יש תוכניות להמשיך ולחקור את היקום של Borderlands במדיומים אחרים? אולי סרט אנימציה כמו של EA שטח מת?
זה יהיה ממש מעניין. אני מאוד מעוניין לחקור את כל חלקי היקום של Borderlands, זה ענק. אני חושב שזה יהיה נהדר לראות מדיומים אחרים מנסים לחקור את זה.
הָיָה יָכוֹל גבולות גבולות לעבוד כסרט?
[צחוק] זה מעניין.
אולי שאלה טובה יותר תהיה האם כל משחק באמת יעבוד כסרט?
טוב אהבתי האחים סופר מריו [צחוק].
זו טענה נועזת.
אני אומר את זה תוך כדי חיוך מאוד כבד.
אתה יכול להיות האדם הראשון אי פעם שאומר את המילים המדויקות האלה בסדר הזה.
אני חושב שהייתי בן 3 כשראיתי את זה, אז אולי דעתי השתנתה מאז.
האם אתה חושב שיגיע יום שבו סרטי גיימינג יוכלו להפגיש את זה ולהגיע לפסגות של סרטי קומיקס?
אני חושב כך. זו בהחלט רק דעתי... תעשיית משחקי הווידאו היא עדיין חדשה יחסית ותעשיית הקולנוע קיים כבר זמן רב, ותעשיית הקומיקס קיימת גם יותר ממשחקי וידאו. אז אני חושב שקומיקס וקולנוע למדו איך לעבוד יחד. אני חושב שאנחנו עדיין מנסים להבין את זה, את מערכת היחסים - אלא את התרגום בין סרט ומשחקי וידאו. אבל אני חושב שברגע שנבין את מיני הדברים שאנחנו יכולים לעשות שמתורגמים טוב מאוד ואת הדברים שלא, נתחיל לראות יותר כאלה.
עם ה גבולות גבולות סדרה, מהו הדבר היחיד שאתה הכי גאה בו?
כמפיק, משלוח בזמן [צחוק].
המלצות עורכים
- Remnant 2 הוא כיתת אמן בעיצוב קרבות בוס היורה נהדר
- 5 תכונות AEW: Fight Forever צריך לייחד את עצמו מ-WWE 2K23
- WWE 2K23 מביא את הכאב עם ג'ון סינה, קודי רודס ובאד באני
- 2K מזהירה משתמשים להגביר את אבטחת הסייבר לאחר שצוות התמיכה נפרץ
- New Tales from the Borderlands נחשף, שיושק באוקטובר