כמה אנשים באמת מסיימים את משחקי הווידאו שהם קונים? האם תמיד יש לך זמן או חשק לראות משחק עד הסוף? האם שיעורי ההשלמה באמת יכולים להיות נמוכים כפי שחלק מהאנשים טוענים?
בראיון שנערך לאחרונה, חיטמן: אבסולוטציה הבמאי תור בליסטאד נִתבָּע שרק "20 אחוז מהשחקנים יראו את הרמה האחרונה של המשחק". זה נשמע כמו אחוז נמוך מאוד אבל זו בשום אופן לא טענה בודדת. לפני פחות משנה א מאמר ב-CNN ציטט מספר מקורבים בענף על הבעיה וחשף כי שיעור ההשלמה יכול להיות נמוך עד 10 אחוזים.
סרטונים מומלצים
יש מחסור בנתונים קשים בנושא. בעבר היה קשה למדוד שיעורי השלמה, אבל הודות למערכת הגביעים וההישגים בקונסולות, עכשיו קל לעקוב אחר כמה שחקנים מגיעים עד הסוף. כמובן שיש ויכוח מה המשמעות של השלמה.
גביעים והישגים מציעים תוצאות מוטות
הפעלתי את הסוף הגדול של באטמן: ארקהאם סיטי ובכל זאת הוא העריך את ההתקדמות הכוללת שלי ב-67 אחוזים. הרוב המכריע של הגיימרים לא משלים משחקים לגמרי. מי רוצה לבלות שעות בחיפוש אחר גביעי רידלר אחרי שכל הרעים הגדולים הובסו? רובנו מתייחסים להשלמה כסיום של קשת הסיפור הראשית כך שגביעים יכולים למעשה ליצור רושם שווא. לפעמים אתה צריך לשחק בקמפיין שחקן יחיד פעמיים או יותר כדי לפתוח את כל הגביעים.
זֶה תכונה על Gamasutra ממחיש את הנושא בצורה מושלמת. אתה יכול לראות את שיעורי ההשלמה של ה-GamerScore עבור מספר כותרים בהשוואה לאחוזים של גיימרים שקיבלו את הישג השלמת הקמפיין. באופן לא מפתיע, שיעורי ההשלמה של ציון גיימרים נמוכים, קצת יותר מ-30 אחוז עבור הילה 3, לדוגמה. עם זאת, שיעורי השלמת הקמפיין גבוהים למדי; מעל 70 אחוז מהשחקנים השלימו את הילה 3 קמפיין.
האם גודל משנה?
לחלק מהכותרים הפופולריים ביותר יש שיעורי השלמה נמוכים באופן מפתיע. מאותו תרשים על Gamasutra אנחנו יכולים לראות את זה GTA IV הושלם על ידי הרבה פחות מ-30 אחוז מהשחקנים. להיט ארגז החול המערבי של Rockstar, Red Dead Redemption, הוא גם מצוטט לעתים קרובות בשל שיעור ההשלמה הנמוך ביותר שלו. לפי הנתונים האלה מ- Raptr רק 5.2 אחוז מהשחקנים השלימו בו את המשימה האחרונה. כדי להחמיר את המצב, הרשימה היא מגיימרים שנרשמו ל-Raptr. כנראה שהשיעור בפועל נמוך יותר. אם נסתכל על Mass Effect 2, למשל, Raptr מדווח על שיעור השלמה של 65.8 אחוזים עבור משימת הסיפור האחרונה. Bioware דיווח השיעור הוא "בערך 50%".
ככלל נוכל לומר שככל שמספר שעות המשחק המוצע גדול יותר, כך שיעור ההשלמה יהיה נמוך יותר. אז הגודל כן קובע, ובעלי אתרים מצמצמים את משך המשחקים כדי להציע שיעור טוב יותר של החזר על ההשקעה. אם מרובה משתתפים נועד להיות המוקד, או לפחות חלק גדול מהמשחק, אז קמפיין קצר לשחקן יחיד מקובל בדרך כלל על ידי גיימרים. סדרת Call of Duty היא דוגמה טובה לנוסחה הזו.
מפתחים אוספים נתונים על שיעורי השלמה אבל הם לא תמיד משחררים אותם. נשיא קוונטי חלום דיוויד קייג' דווח ב-GDC בשנת 2011 כי "72 אחוז עצום מהשחקנים שהתחילו גֶשֶׁם כָּבֵד סיים את זה". זה נתון מרשים, אבל אז הפעלה בודדת היא 8 עד 10 שעות. בהתחשב באורך הממוצע של מסע הפרסום ב Mass Effect 2 (שזה 33 שעות), למעשה יש לו קצב השלמה בריא מאוד.
למה אנשים לא מסיימים משחקים?
בכל פעם שדובר על שיעורי השלמה נמוכים תראה מגוון מוכר של תירוצים, מחוסר זמן ועד לשפע של הסחות דעת אחרות. החיים המודרניים פשוט עמוסים עד כדי כך שאף אחד מאיתנו לא יכול למצוא זמן לסיים משחק ועדיין להשתלב ב-30 שעות פלוס של טלוויזיה בכל שבוע. אני חושב שהסבר מהסוג הזה הוא שוטר בחוץ. מבחינתי, יש רק שתי סיבות לא להשלים משחק: זה נהיה משעמם ולא אכפת לי, או שאני נתקל בקיר ולא יכול להתקדם אחרי ניסיונות מרובים.
בעיית חוסר היכולת להתקדם הצטמצמה באופן דרסטי בגלל השכיחות של סרטוני הדרכה מקוונים. אתה יכול מהר מאוד למצוא פתרון לכל מה שאתה תקוע בו ולראות בדיוק איך לעבור אותו.
זה רק משאיר את אובדן העניין. זה מוזר שאנשים מדברים על משחקים כאילו הם שונים מצורות בידור אחרות בהקשר הזה. אם אני מפסיק לצפות בתוכנית טלוויזיה אחרי כמה עונות זה בגלל שאיבדתי עניין. אם אני מפסיק לשחק במשחק באמצע זה בגלל שאיבדתי עניין. זה לא בגלל שאני עסוק מדי ואין לי זמן. אם אתה מתחיל לשחק משחק אחר אז ברור שיש לך את הזמן. בואו פשוט נודה בזה, זה בגלל שהמשחק לא הצליח להתחבר אליכם.
טעינה קדמית יכולה להיות התשובה
שיעור ההשלמה היה נושא חם בתעשיית משחקי הווידאו כבר מספר שנים. מפתחים מבזבזים כמויות עצומות של זמן וכסף על הפקת מה שהם מקווים שיהיה הלהיט הבא. אם כל התוכן העסיסי באמת לא זמין עד הסוף, אז אולי גיימרים רבים לא יחוו אותו לעולם. זהו סיכוי מדכא באופן מובן עבור הקבוצה שעבדה על הגמר הגדול ההוא. אז מה הפתרון?
שני משחקים שלדעתי התמודדו עם זה טוב הם אב טיפוס ו מלחמת הכוכבים: הכוח ששחרר. תן לשחקן לטעום לאילו גבהים מסוחררים הם עלולים להגיע ברמה הראשונה, ואז משוך את השטיח מתחתיהם. אם הם רוצים לכבוש מחדש את הכוח הזה הם יצטרכו לשחק עד הסוף. כך לפחות כל שחקן מקבל טעימה מאיך זה להגיע לסטטוס מלא. רוב המשחקים נותנים לך כוחות וכלי נשק חדשים בהדרגה ככל שאתה מתקדם, כך שלא רק התוכן של השלבים האחרונים תפספס אם לעולם לא תסיים את המשחק.
התאמה לגיימר
משחק אחד שלקח גישה שונה היה פרקי SiN. המפתח Ritual Entertainment עקב אחר כל מיני סטטיסטיקות במהלך המשחק ולמעשה נתן למשחק להתאים את הקושי שלו כדי לספק את השחקן. אם הייתם מתקדמים מהר מדי ומוצאים שהמשחק קל, אז עוד בחורים רעים יצמחו או שהטקטיקה שלהם תשתפר כדי לספק אתגר גדול יותר. באותה מידה, אם היית מתפקד בצורה גרועה, הקושי היה יורד כדי לנסות למנוע ממך להיות מתוסכל. זה אף פעם לא באמת המריא, אבל רעיון הקושי הדינמי הוא די חכם, אולי הוא ראוי להופיע לעתים קרובות יותר.
מה אתה חושב? האם אתה מסיים את רוב המשחקים שלך? מה גורם לך להפסיק לפני הסוף? האם מפתחים צריכים ליצור משחקים קצרים יותר או לטעון אותם מראש? כתוב תגובה וספר לנו.
המלצות עורכים
- ההמנון מקבל שינויים עצומים כדי להציל את המשחק מחוסר רלוונטיות
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.