זו הייתה תקופה פשוטה יותר במשחקים. ספרייטים רצו בחינם, פסקולי MIDI שלטו בחורים באוזניים, וז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת היה תעשייה משגשגת וחזקה בפני עצמה. הימים האלה חלפו מזמן למרבה הצער, וכותרי ה-RTS שפעם היו מתפצלים בעוצמה על גבי המכירות תרשימים נדחקו לגבולות של שווקי נישה, מובלים על ידי זיכיונות שוברי קופות מוזרים כמו StarCraft ו תַרְבּוּת, אבל בסופו של דבר לא מצליחים לדחוף למיינסטרים כפי שעשו פעם.
בין ענקיות ה-RTS הוותיקות ששוטטו פעם בנוף המשחקים היה המשחק שהיה לו שמות רבים ברחבי העולם (כולל עב"מ: אויב לא ידוע), אך היה ידוע בארה"ב בשם XCOM. שעות רבות הוקרבו על מזבח ההגנה הפלנטרית, והלהיט של 1994 נמוג מאור הזרקורים אך נשאר בליבם ובמוחם של המעריצים.
סרטונים מומלצים
כאשר Firaxis ו-2K הכריזו שהיא חוזרת, רוב הגיימרים ראו בה קוריוז יותר מכל דבר אחר. המעריצים המקוריים המסורים התלהבו ללא ספק, אבל המשיכה ההמונית שהייתה לשם פעם נשטפה מזמן. אז במקום ליצור משהו שפשוט החזיר את המקור לקדמת הגיימינג, Firaxis עיצבה אותו מחדש, הדמיינה אותו מחדש והוציאה את מה שמתגלה כאחד המשחקים הטובים ביותר של שָׁנָה. בדוק שלנו סקירה מלאה כאן, שם נתנו לו 9.5, ציון שאנחנו לא מתעסקים בו בקלות ראש.
אבל זה לא היה התפתחות קלה. לשאת את משקל העבר תוך כדי דחיפה לעבר העתיד אף פעם לא, ומחזור הפיתוח של ארבע שנים כן למעשה קרוב יותר לעשור אם לוקחים בחשבון את השנים שבהן הטכנולוגיה פשוט לא עמדה בשאיפות של יוצרים. וכך אחרי 18 שנה, סוף סוף יש לנו חדש XCOM. וזה היה שווה לחכות.
הייתה לנו הזדמנות לדבר עם גארת' דיאנג'ליס מ-Firaxis Games, אחד משלושת המפיקים הראשיים ב- XCOM: Enemy Unknown, על האתגרים של כיבוד העבר תוך כדי בנייה לעתיד, ואיך הייתה הפיתוח.
איך אתה כמפתח מתמודד עם הלחץ של המתנה לביקורות והמתנה לשמוע איך מספרי המכירות?
אני לא יודע, לא חשבתי על הביקורות יותר מדי. המכירות, לי אישית, אני לא יכול לחכות לראות את זה. אתה עובד על משהו כל כך הרבה זמן, ואתה משחק אותו לעצמך, ואתה כל כך משוכנע שזו חוויה אחרת; שאין עוד משהו כמו זה, ואתה פשוט באמת רוצה שכמה שיותר גיימרים יחוו את זה גם כן. ואז אתה מקווה שהם מדברים אחד עם השני ומפה לאוזן יתלקח קצת באש. במיוחד בקונסולות, אבל אפילו ב-PC אין משחק כזה זמין.
ואנחנו נמצאים עמוק בתוך מחזור חיים של קונסולה, מעבר ל-7 שנים ב-Xbox. מוריד את כובע הפיתוח שלי, בתור גיימר הייתי משתוקק למשהו חדש. אז זה מה שאני הכי מתרגש ממנו, ואני מקווה שהגיימרים אפילו יודעים כמה זה שונה.
כמה גדול צוות הפיתוח?
הצוות הוא כ-45 אנשים פנימיים ב-Firaxis.
האם אתה אוהב את הגודל הזה? האם צוות גדול יותר יהיה קל יותר, או אולי אפילו צוות קטן יותר?
אני חושב שזה גודל די טוב, במיוחד ב-Firaxis. אנחנו מפתחים מאוד זריזים - ביחס לאבות טיפוס מהירים, איטרציות מהירות, מציאת הכיף, עושים כל מה שצריך. אם אנחנו צריכים לזרוק כמה דברים, אנחנו עושים את זה. ואם אתה גדל, אתה כמובן יכול ליצור יותר תוכן, אבל דברים יכולים להיות גם לא מנוצלים. אז 45 הוא גדול, אבל הוא גם מספיק לניהול כדי לשמור על התחושה הזריזה הזו.
אז אתה אחד מהמפיקים הראשיים עבור XCOM. איך אתה אוהב להיות במקום המוביל?
זה מאוד כיף, זו הרבה עבודה קשה. לפעמים אני חושב שזה מטורף, אני לא יודע איך הגעתי לכאן, רק התעוררתי בוקר אחד ואני כאן. אבל זו הייתה חווית למידה חזקה עבורי. יש לי, ללא ספק, את מידת הניסיון הנמוך ביותר בהשוואה לשלושת המובילים האחרים בצוות. עצם היכולת לעבוד איתם ועם מובילי המשנה ושאר הצוות היה באמת כבוד, ולמדתי הרבה מאוד מהר.
האם אתה מתרגש לקראת הדור הבא של הקונסולות?
בטוח. אין לי מושג מה זה ומתי זה מגיע, אבל כמפתח אתה תמיד מתרגש ממה שקורה סביב bend, בין אם זה הדור הבא של מחזורים או ההתקדמות במשחקים מבוססי דפדפן - כל הדברים האלה הם באמת מְרַגֵשׁ.
מהן הטרנדים המעניינים ביותר שאתה רואה במשחקים כרגע?
ובכן יש לא מעט. אתה רואה כמה דברים מתרחשים עם ה-free to-play, ולא רק ה-free-to-play המסורתי, יש כמה זיכיונות גדולים יותר ובעלי קומות שמנסים את זה עכשיו. זה יהיה מעניין.
לאן אתה רואה את הענף הולך בעשור הקרוב או יותר?
וואו, תן לי להוציא את כדור הבדולח שלי. אני משחק קונסולות כל חיי, אני מאוד אוהב קונסולות, אז אני מקווה שהן לא ילכו בדרך של הדודו. אבל אתה שומע הרבה תחזיות על קונסולות... או חוויות של קונסולות שניתן לשחק בדפדפן כך שאין צורך בכך. יש הרבה דיבורים על זה, אז אני יכול לראות שזה קורה בסופו של דבר; אין לי מושג מתי. אבל אני אוהב את חווית הקונסולה אז אני די נקרע אם הייתי רוצה שזה יקרה. יש משהו בלשבת על הספה ולבעוט לאחור עם בקר. אבל אני כן רואה שהדברים הופכים קצת להומוגניים והופכים לאחד, זה בהחלט יכול לקרות
שמעתם על זה כבר זמן מה - גרפיקה, הם עדיין לא מושלמים, והם הולכים להשתפר ב הדור הבא, והמחשבים האישיים מתחזקים, כך שהגרפיקה יכולה להמשיך, אבל אני כן חושב שהם הולכים לרמה בקרוב. ברגע שאתה מתחיל להכות בזה גִלגוּל [רמה], שבה אתה יכול למעשה, במשחקי וידאו, לראות את הרגשות על דמויות - ברגע שנגיע לשלב הזה, לא נוכל לדחוף את זה הרבה יותר בצורה גרפית מלבד דברים מסוגננים יותר, שהם נהדרים. אבל אני חושב שסיפור סיפורים והמצאת מכניקת משחק חדשה תהיה מה שדוחף אותו ולא גרפיקה. עוד לא הגענו לנקודה הזו, אבל אנחנו מגיעים לשם.
האם גרפיקה באמת כל כך חשובה?
אה כן, אני חושב שגרפיקה היא בהחלט חשובה מאוד. אני חושב שהם מושכים הרבה תשומת לב ואפילו, אם אתה חוזר אל גִלגוּל לדוגמה, זה היה סיפור מגניב ועולם מגניב, אבל החיבה לכך הייתה שאנשים ראו את הדמויות האלה פרצופים שאינם אנושיים, אבל הם נראים אנושיים באופן מוזר בגלל השרירים בפנים והדרך שבה הם לְהָגִיב. אף סרט אחר לא עשה את זה עד כדי כך. זה עניין גרפי, זו אנימציה, אבל זה משתלב גם בסיפור.
אני חושב שברגע שמשחקים יכולים להגיע לשם - משחקים כמו L.A. Noire עשה עבודה מדהימה - ברגע שזה ממשיך להידחף, ואני חושב שעדיין יש שם מקום, אבל זה מאוד מרגש אותי, לראות לאן משחקים יכולים להגיע מבחינה זו.
אם כבר מדברים על סיפור סיפורים, מה היה תהליך עיצוב הסיפור ב-XCOM: Enemy Unknown?
ההשראה, התורה שלנו, תמיד הייתה הגנת עב"מים, המקורי XCOM. המעצב הראשי שלנו ג'ייק [סולומון], זה המשחק האהוב עליו בכל הזמנים. זה מעניין, כי אני מספר לך הרבה על סיפור מסורתי, ושיחקתי הרבה מהמשחקים האלה כשגדלתי, אבל XCOM לימד אותי כל כך הרבה על כוחו של נרטיב פנימי. המקורי XCOM לא היו בחירות דיאלוג וקולנוע סטטי כשהדמויות מדברות ביניהן (לצד הקולנועי הקדמי). השחקן יצר את הסיפור שלו, שהוא מאוד מאוד חזק. זה עוד ענף שמשחקים יכולים להמשיך ללכת בו, ושמפריד אותם מכל מדיום אמנותי אחר, בין אם זה סרטים או ספרים או כל דבר אחר. זה צריך להמשיך להידחף.
בסיפור המקורי של XCOM חייזרים פולשים, כולם מבינים את זה. אבל הדרך שבה שחקנים יכולים לעצב את החוויה שלהם בכל פעם שהם משחקים, בין אם הם קוראים לדמויות שלהם על שם יקיריהם או מפורסמים, או מה שהם רוצים לעשות, זה יוצר את החיבור הרגשי הייחודי הזה לגבי האופן שבו אתה מביא את הדמויות הדיגיטליות האלה דרך הסיפור האישי שלך של הצלת עוֹלָם. לא השקענו המון מחקר ביצירת גיבורי מניות בעלי אישיות משלהם, כי רצינו לאפשר לשחקן להשתמש בדמיון שלו כדי לעשות זאת בעצמו. בהרבה דרכים זה יכול להיות יעיל יותר מכתיבה מסורתית ביצירת סיפור.
עכשיו, עם זאת, יש לנו את הרגעים הקולנועיים הגדולים האלה XCOM איפה אנחנו רוצים שהשחקן יידע שהגעת זֶה רחוק, הרגע החשוב הזה קרה אז אתה מקבל את הקולנוע המסורתי הנחמד הזה עם כמה דמויות שמספרות לך מה קורה. ומינפנו איזו דמות ב-HQ כדי להעביר את הסיפור. הקרס עבור XCOM מבחינתי זה שהשחקן יכול לקבל את תחושת הסוכנות כדי לספר את הסיפור שלו.
אז על מה היו ההשפעות הגדולות ביותר XCOM בכל המדיומים?
ההשפעה הגדולה היא לגמרי המשחק המקורי הזה. כאילו, כולם בצוות אהבו מחוז 9 כשזה יצא ודברים כאלה, אבל המקורי XCOM השפיע עלינו מכל דבר. ההרגשה הזו של משימה שבה היא עשויה להיות בפינת הרחוב שלך או בבלוק שלך עם בתים שונים - הכל נראה לך מאוד מוכר, אבל אז יש משהו קצת לא טוב כשאתה רואה את העיניים האלה בערפל של מלחמה. ורצינו ליצור את התחושה הזו במשימות הקרב שבהן אתה רואה תחנת דלק שאולי מאוד מזוהה לך, או שאתה רואה מסעדת מזון מהיר, אבל משהו לא בסדר. יש גופים מכוסים בהם אתה נתקל.
סיפורים במשחקי וידאו יכולים להיות יותר סביבתיים ככה, ובאמת רצינו להתמקד באווירה של XCOM כַּתָבָה. XCOM מעולם לא באמת עסק בנרטיב ליניארי, הקשת הסיפורית המסורתית. רצינו לתפוס את האווירה ואת סוכנות השחקנים. אלו היו הדברים הכי גדולים.
איפה הנחת את הגבול בין כיבוד המשחק המקורי לבין הילכוד בו?
המשחק המקורי מאוד קרוב ויקר לנו. במקור אמרנו שהנה כל הדיירים של המשחק המקורי שאנחנו אוהבים, זו הייתה רשימת הכביסה הגדולה הזו של פריטים, ואמרנו שאנחנו רוצים ליצור אותם מחדש, אנחנו רוצים לדמיין את זה מחדש בדרכנו שלנו. למעשה, אחד מאבות הטיפוס המוקדמים של ג'ייק היה בעצם גרסה מחודשת של המקור XCOM עם גרפיקה טובה יותר. וזה היה מצחיק, כי אנחנו משחקים בדקנו את זה, וחובבי הארדקור מקוריים של XCOM אהבתי את זה. הם היו כמו "אוי נהדר, זה מה שאנחנו מכירים ואוהבים מ-1994". אבל אז בדקנו את זה, ועיצוב המשחק התפתח מ-94', וכמה דברים היו קצת מופשטים מדי עבור שחקנים שלא הכירו את מְקוֹרִי XCOM. עקומת הלמידה הייתה מעט תלולה מדי.
אמרנו "אנחנו כל כך אוהבים את הזיכיון הזה שאנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים ייהנו מהקסם שחווינו". זה לא אומר להשקות את זה או לטמטם את זה, זה אומר לקחת את עמודי הליבה האלה כמו פרמדאת', ערפל מלחמה, חייזרים קלאסיים, אסטרטגיה מבוססת תור, שכבת האסטרטגיה שבה אתה יכול לבנות בסיס משלך - ואז לקחת את העמודים האלה, אבל אז אולי נוכל לעסות את המכניקה שמתחתיהם כדי להתאים יותר 2012. על זה היה מדובר. אבל כל עוד עמדנו על העמודים האלה היינו מאושרים.
פיתוח משחקים הוא עולם שונה לחלוטין ממה שהיה ב-1994. האם אתה בונה משחק מתוך מחשבה על הכלים הנוכחיים, או שיש לך את הרעיון ומתאים אותו לכלים הזמינים?
כן, ברור שזה היה חלק מזה. לג'ייק היה הרעיון הזה במשך זמן רב לעשות אותו מחדש, חזרה ל-2002, 2003. ואחת הדאגות העיקריות הייתה הטכנולוגיה, והתלת-ממד עדיין לא היה שם כדי לתמוך בסביבות הניתנות להרס מלא, ערפל תלת-ממדי של מלחמה, דברים מסוימים שרצינו לעשות. אבל כשחקרנו את Unreal Engine, יצרנו אב טיפוס של כמה דברים ואמרנו שאנחנו כן חושבים שאנחנו יכולים לעשות צדק - טכנית - למה שה-2D המקורי XCOM עשה ב-1994. יש לנו את הכלים עכשיו.
אבל אתה צודק לחלוטין, חלק מהעמודים הללו היו תלויים ישירות בכלים, והאם יש לנו את הידע הטכני והכלים לממש זאת. לכן אני חושב שזה - חלקית - קרה קצת מאוחר יותר.
אז האם היה משהו שרצית להוסיף, אבל אולי הטכנולוגיה עדיין לא שם?
אחד הדברים החדשים שבאמת רצינו להיכנס לשם שלקח הרבה זמן לעיסוי היה המצלמות שסוחפות למטה לתוך שדה הקרב ולגרום לך להרגיש שאתה מביים סרט פעולה ולקרב את השחקן אל ניסיון. היינו מעריצים גדולים מאוד של זה, ואמרנו "זה משהו שונה בבירור המקורי XCOM לשים גם, אבל זה יכול להיות משהו מסודר. למה לא להכניס את זה למעין גרסה מודרנית של XCOM שבו זה עולם תלת-ממדי שבו יש את האמנות היפה הזו להסתכל, ואתה יכול לגרום לשחקן להרגיש עוצמתי יותר, כאילו הם באמצע הקרב המתוח הזה?" אז זה היה אתגר טכני וזה היה אתגר יצירתי. יש לנו מוביל קולנועי שבאמת עזר בזה. לקח לנו הרבה זמן לעשות את זה נכון, אבל אנחנו שמחים על איך שזה יצא.