אני עומד מחוץ למלון אוליב 8 במרכז העיר סיאטל. הדקות האחרונות של אור היום מתפוגגות כמו הנוכחים של PAX West נשפך ממרכז הכנסים אל הרחובות. מכונית סטיישן ישנה של לסבר נעצרת לידי; לוח העץ שלו נראה כאילו הגיע טרי מהחופשה האחרונה של משפחת גריסוולד. המכונית יוצאת מהעיר בנסיעה לכיוון היערות של מערב וושינגטון... והיא שם כדי לקחת אותי איתה.
תוכן
- הכביש הפתוח
- באיזור
- שיחת רכב
- אימה מתמשכת
- אמנות המוזרות
- נוצר כאוס
- סוף השביל
- לעשות או למות
הנהג קורא לי לבוא להצטרף אליהם למושב הנוסע הקדמי. בדרך כלל זו המדיניות שלי לא להיכנס לרכב עם זרים ולנסוע ליער באמצע הלילה, אבל זה היה מקרה מיוחד. הוצעה לי הזדמנות ייחודית: ללכת מעשית עם הרוגליטה המתוחה והמפחידה הקרובה פסיפיק דרייב, ואז ראה את המכונית האמיתית ואת היערות שהיוו אותה השראה בטיול לילי עם חלק מצוות הפיתוח.
סרטונים מומלצים
זו הייתה הצעה שלא יכולתי לסרב לה, ומה שלאחר מכן היה זוג רכיבות מקבילות בצפון מערב האוקיינוס השקט, אחת אמיתית ואחת דיגיטלית. הייתי יוצא להרפתקה בלתי נשכחת הכוללת ציפור בכובע, בובות עיניים מפחידות, ולפחות סיפור אחד של המשטרה שזרקה את צוות הפיתוח מהעיר.
קָשׁוּר
- Pacific Drive שם אותך מאחורי ההגה של סטיישן על טבעית
אני מחליק למושב הנוסע ומצמיד את חגורת הבטיחות שלי למקומה. נהמת המנוע מכריזה על עזיבתנו. קבענו מסלול הרחק מהשמש הדועכת, לעבר אותה חושך זוחל שמגדיר פסיפיק דרייב.
הכביש הפתוח
אנחנו בכביש המהיר 90 ברכב ביואיק לסבר משנת 1989, הולכים מזרחה לעבר הרי Cascade מכוסי היער. אלכס דרקוט, ראש סטודיו ומנהל קריאייטיב ב-Ironwood Studios עומד מאחורי ההגה כשסיאטל מתכווצת במראה האחורית. לארי ורגס, אמן הסביבה הראשי ומעצב המשחקים ריצ'רד וושלר יושבים מאחור.
המכונית היא נסיעה מרהיבה. זהו יופי של 16 רגל באורך של טון וחצי עץ. החלודה לאורך הפגוש היא מחיר קטן לשלם עבור הארומה העשירה והמעופשת של מכונית אהובה, כמעט בת 40 שנה. לוח המחוונים הוא אוסף מפואר של כפתורים, מתגים ונורת אזהרה שמן זוהרת מדי פעם בצבע אדום אשר התאורה תואמת יותר את המהמורות והדחיפות של המכונית מאשר לכל אחת מהפעולות הפנימיות של המכונית מנוע. מד המרחק בן חמש הספרות התהפך לפחות פעם אחת, ומד המהירות לא מעוניין במיוחד ליידע אותנו באיזו מהירות אנחנו הולכים. זה מפואר; למכונית הזו יש מספיק אופי כדי לבייש את רוב גיבורי משחקי הווידאו.
אני שואל את אלכס איך הוא הגיע ליד המכונית.
"לא הייתי קורא לזה קנייה דחופה, אבל זה היה רכישה רגשית. ראיתי את זה, והייתי כמו 'אוי, זה מטורף'", אומר אלכס. "וזה נמשך בלי להתקלקל עד לרגע שנכנסתי לחניה שלי בדירה שלי."
באיזור
זה שבת בבוקר, ואני ב- פסיפיק דרייב דוכן לזמן מעשי עם המשחק. ההדגמה מתחילה בתחנת דלק באזור ההדרה האולימפית, חלק ממערב וושינגטון הפוסט-אפוקליפטי שהופרד משאר העולם על ידי חומות מסיביות בגובה 300 מטר. אני ליד מכונית סטיישן ישנה, והיא במצב עצוב; נגמר הדלק, חסר גלגל וזקוק נואשות לתיקונים בגוף ובחלונות. יצאתי לתקן את הדברים, מחברת גלגל שנמצא וסיימת את המיכל. יישום ליברלי של מפוח מרפא את המכונית, כמו סדקים ושקעים דוהים כמו כריסטין, מכונית הרצח המרפאה את עצמה מהרומן של סטיבן קינג.
מוכן לכביש, אני פותח את דלת הנהג ומתיישב. אני נותן טוויסט למפתחות; זה לוקח שנייה אבל המנוע בסופו של דבר מתהפך. לוח המחוונים מעוטר בדמות ציפור קטנה כחולה, לבושה בהידור בכובע (קוראים לו מלקולם, אומרים לי). אני לא יכול לעמוד בפני הדחף לתת לו פליק ידידותי.
אני מעביר את המכונית לנסיעה ומסתכל אינסטינקטיבית לשני הכיוונים כשאני מושך לקצה אזור החניה. אין אף אחד. אני לוחץ על הגז ויוצא לכביש הפתוח.
שיחת רכב
לכולם, אומר אלכס, יש סיפור מכונית. בין אם זה היה מרקיורי טרייסר 95 של ריצ'רד עם בד התקרה שהמשיך ליפול למטה, אקורה אינטגרה משנות ה-80 של לארי עם הפנסים המוקפצים, או טויוטה קורולה 1990 שלי שקניתי ב-300$ כי זה היה המחיר להוציא אותה מהמעצר אחרי שהיא ננטשה, נגנבה ואז ננטשה שוב. לכולנו היו מכוניות וזמנים שיכולנו להיזכר בהם כמו תקלות עם חברים ותיקים. הרעיון הזה הוא חלק גדול מהסיבה לכך שיחסי רכב/נהג נמצאים בראש ובראשונה פסיפיק דרייב.
הרבה מהאישיות של המכונית נובעת מהמוזרויות שמתפתחות עם הזמן וזה נכון גם כאן, שכן המכונית שלך במשחק יכולה להתחיל להפגין מוּזָר התנהגויות. אולי הפנסים נדלקים בכל פעם שאתה סוגר את דלת הנהג, או שהרדיו פועל רק כאשר אתה נוסע במהירות גבוהה. "מספר גדול להחריד" מהם הגיע מדוגמאות מהחיים האמיתיים שסיפקו הצוות ואנשים שהם מכירים.
בזמן שאנחנו נוהגים, אני לומד שה-LeSabre הוא יותר מסתם השראה; הוא שימש כמקור לרבים מהאפקטים הקוליים המשמשים במשחק. הם חבשו מיקרופון כל-כיווני בפנים, והשתמשו במיקרופונים בום מתחת למנוע, ליד משתיק הקול וליד באר ההגה כדי לכידת אודיו, שהובילה לסיפור נוסף באגדה של ביואיק לסבר של אלכס: הזמן שבו הם הוצאו מהעיר על פי חוק אַכִיפָה.
"כשסיימנו נכנסנו לעיר והפנו ראשים ימינה ושמאלה. בסופו של דבר עצרו אותנו המשטרה. הם אומרים שמשכנו יותר מדי תשומת לב ובסופו של דבר ליוו אותנו מחוץ לעיר".
אימה מתמשכת
המנוע של המכונית הדיגיטלית שלי משמיע את שאגת החצץ הנמוכה שלו כשאני נוסע לאורך הכביש המהיר הנטוש. הקצב הקבוע של הבוכנות הוא החברה היחידה שיש לי כשאני מתחיל את החיפוש שלי. אני מחפש משהו שנקרא עוגן, כדורי האנרגיה האלה הניזונים למשהו שנקרא התקן קשת, ומאפשרים לי לעבור דרך פורטל כלשהו ולחזור למקום מבטחים. יש טיימר שסופר לאחור לפני שסערה חזקה מגיעה לקרוע אותי.
חשוך, מלבד התאורה מלוח המחוונים שלי והפנסים הקדמיים מאירים קדימה. במרכז הקונסולה נמצא צג עם תצוגת ראש למעלה של המכונית, אלקטרוניקה קופסתית יותר תופסת מקום במושב הנוסע. הטכנולוגיה העמוסה עד הקצה מעניקה למכונית Ecto-1 מ מכסחי השדים להרגיש. מסך אחד מציג מפה עם מיקומי עוגן. אני שוקל לרגע את המסלולים האפשריים. הייתי רוצה לתכנן מסלול מפורט, אבל השעון המתקתק מעורר בי חרדה, אז אני מחליט לכוון אל הקרוב ביותר, ממש סביב עיקול שמאלה.
אני עוקב אחר הכביש סביב כמה עיקולים חסרי אירועים ועוצר ליד הנקודה המסומנת. אני קופץ מהרכב ומיד נרתע כשאני רואה אדם עומד בכביש, בוהה בי ישירות. רגע, לא, זה לא בן אדם. זו בובה, כמה למעשה. העובדה הזו לא הופכת אותם לפחות מטרידים, במיוחד עם האופן שבו החזה על כל אחד מהם בעל זוהר אדום פועם.
אני בוהה בדמויות זמן מה, אבל הן אינרטיות. בזהירות אני פונה להתמקד באיסוף העוגן, למרות שאני ממשיך להציץ מאחורי. אני לא חושב שהם מתקרבים, אבל האם יש יותר מהם מבעבר? אני לא יכול לדעת, וזה גורם לי לאי נוחות. אני מגיע אל העוגן ומושך אותו מתחנת העגינה המכנית שלו. אני מיד מסתובב ורץ לעבר המכונית, נותן דרגש רחב למקבץ בובות הראווה. הכנסתי אותו להילוך, מעיף מבט עצבני אחרון במראות ומאיץ לקראת העוגן הבא.
אמנות המוזרות
קוראים להם "תיירים", אומר לי אלכס.
אנחנו יושבים בדוכן ב-Tipsi Cow, מסעדת המבורגרים מקומית. ג'ייקוב סטון, ראש אמנות בחזית, הצטרף אלינו. אני לוגם מהבירה שלי, סקוצ' אייל ממבשלת בירה מקומית, כשאני מנסה להבין את הבובות הארורות האלה. הצללית האנושית, הזוהר החותך את החושך, האופן שבו הם נמסים מעט לתוך האדמה, אלכס אומר שהכל אומר משהו, אבל הוא לא ישפוך את הסודות היום. אומרים לי שאני אצטרך לשחק כדי לחשוף את זה, וגם אז אין תשובות ברורות שהובטחו.
אני שואל מאיפה הם שאבו השראה לאלמנטים המטרידים האלה, ובעוד דברים כמו טווין פיקס,ה-X-Files, וה העוקב. משחקים תעלה, האזכור של האמן השבדי סיימון סטאלנגהס בולט. האמנות הניאו-עתידנית שלו משלבת את האזור הכפרי הפתוח של שבדיה עם כמעט H.G. Wells' מלחמת העולמות סגנון הטכנולוגיה ומעורר סקרנות עצבנית שמרגישה מאוד מוכרת למה שהרגשתי במשחק.
הרעיון הזה של טכנולוגיה בלתי ניתנת לתיאור המושתל על משהו מוכר גלוי במיוחד במכונית עצמה. בעיצוב יש מעין מראה של דוק בראון פוגש סטורם צ'ייסר; הדברים בנויים למטרות ומתמקדים בתפקוד על פני צורה, וזה אמור לגדול עם הזמן. יעקב מוסיף כי אין נשק מסורתי במשחק; זו לא סביבה שאתה נלחם בה. במקום זאת, אתה מסתגל, תוך שימוש בכלים כמו המגרד. אם לפרדי קרוגר היה מטחנת זווית, היא הייתה נראית כמו המגרד. כלי חשמלי בשרני עם להבי מתכת מסתובבים, זוהי אחת השיטות העיקריות לחילוץ, צמצום חלקים שנתקלים בהם לשאריות המשמשות לתיקונים ובעיקר לשדרוגים.
"ככל שאתה מתקדם יותר, המכונית שלך צריכה להיות מתקדמת יותר כדי לשרוד", אומר לי לארי.
נוצר כאוס
הקטע הבא של טיול הכביש הוירטואלי שלי עמוס בתיירים. אני עושה כמיטב יכולתי לסטות סביבם, אבל אני יוצר קשר עם כמה, ואני יכול לראות את הפגוש הקדמי שלי ניזוק. אני מנקה את מקבץ בובות הראווה ומאיץ לדרך הפתוחה שלפנינו. לפתע מתפרץ עמוד אספלט ולכלוך מהאדמה, גליל אדמה רחב כמו המכונית וגובהו פי שניים. אני מסובב את הגלגל כשעוד אחד קופץ מהאדמה, ואז עוד אחד. אני מתפתל, אבל לא יכול להימנע מלקבל כמה מכות בתהליך.
לבסוף, אני מתקרב ליעד שלי. אני חונה הכי קרוב לעוגן שאני יכול. אני שומע צליל זמזום כשאני קופץ מהמכונית, ואני מסתכל סביבי אחר תיירים או כל חריגות אחרות. השטח פנוי. אני מתחיל ללכת לכיוון העוגן, אבל משהו בצליל הזמזום הזה לא נראה נכון.
אני תופס את העוגן ומתחיל חזרה לכיוון המכונית כשאני רואה את מקור הזמזום: אני חונה ממש ליד מגדל חשמל שהופל ואנרגיית הקשתות שלו שואבת את בריאות הרכב. בבהלה, אני קופץ אחורה במושב הנהג, אבל אני ממהר לסובב את המפתח, ולא מצליח להתניע את המכונית מספר פעמים. ברור שלעולם לא אשרוד בסרט אימה. עד שארחיק אותו מספיק, המכונית במצב קשה, אצטרך להיות זהיר מאוד אם היא עומדת לשרוד את שארית הריצה שלי.
סוף השביל
אנחנו עוצרים לראש שביל מחוץ לעיר. חשוך, מלבד הארה לסירוגין של מכוניות חולפות. העצים יוצרים רקע שחור כהה; הכוכבים והשמים הצלולים מתארים את ראש גבעה. בעודנו משוחחים סביב המכונית, שני אורות ביערות הרחוקים מושכים את תשומת ליבנו. כולם שותקים לרגע. מדובר בשני מטיילים שחוזרים מהשביל, נורמלי לחלוטין בהתחשב במקום בו אנו נמצאים, אבל התגובה המולדת הזו לשינוי הבלתי צפוי השערות עומדות על העורף שלי. החשש האינסטינקטיבי של היער האפל הוא בלתי נמנע.
זו אותה אי נוחות - כמעט פחד - שהחריגות נתנו לי בזמן ששיחקתי, וזה לא מקרי. לדברים שמטרידים בחיים האמיתיים יש את אותה ההשפעה במשחק, בין אם זה מזג אוויר סוער פתאומי שאוחז בהגה כל כך חזק פרקי האצבעות שלך הופכים לבנים, מוצאים בקתה נטושה ביער, או שהרדיו חותך פנימה והחוצה בזמן שאתה נוסע לבד דרך לַיְלָה.
אני שואל מה עושה משהו כמו הראשון כל כך מצמרר. אלכס מייחס הרבה מזה למה שאנחנו יכולים ולא יכולים לראות: "אם אתה יכול לראות איפה הכל נמצא בכלל פעמים, אז יהיה לך יותר נוח." הוא מזכיר את הנראות והתאורה ואת הדרכים שבהן הם מנצלים את זה במשחק. השפעות כמו ערפל או קווי ראייה מוגבלים בזמן שאתה במכונית נלקחות בחשבון, מה שמקשה לדעת בדיוק מה יש מחוץ למרחב הבטוח שהוא פנים המכונית.
"העובדה שבאמת יש דברים בחוץ, זו רק הדובדבן שבקצפת."
לעשות או למות
אוזל לי הזמן לברוח.
יש כמה עוגנים במפה שלי, אבל כולם נמצאים במרחק טוב מהכביש. אני מתקרב כמה שיותר לאחד, ואני צריך לבחור: ללכת את שארית המרחק ברגל, או לקחת את המכונית שלי לשטח. לאחר התקרית עם החשמל, אני מחליט שהמכונית אינה במצב שאני יכול להסתכן בפגיעה בעצים או בסלעים. אני עושה כמיטב יכולתי לשנן את המיקום המסומן במפת המכונית ולקפוץ החוצה כדי להתחיל את החיפוש שלי.
יש לי קצת יותר מדקה לפני שהטיימר יגיע לאפס. אני הולך הכי מהר שאני יכול לעבר המקום שבו אני חושב שהעוגן ממוקם, אבל אני כבר מרגיש ספק. אני מגיע לפסגה של גבעה ועוצר לפתע. יש איזושהי 'מכונה' מעופפת שלמדתי שנקראת חוטף, והיא מפטרלת ממש ליד העוגן. אני מתחבא מאחורי סלע, אבל השעון אוזל. אני מחזיק עוד קצת, והחוטף מתרחק. אני תופס את העוגן בדיוק כשהזמן נגמר, הסופה הגיעה.
ללא ההגנה של המכונית שלי, הסופה מתחילה לנקז את בריאותי באגרסיביות. זה מרוץ נגד הזמן לחזור ולברוח דרך הפורטל לפני שהחיים שלי ייגמרו. זרקתי את כל הזהירות לרוח, אני רץ הכי מהר שאני יכול, צורכת כל הזמן פריטים מרפאים כדי להישאר בחיים. אני מגיע למכונית, ובדיוק כשההנחיה לפתוח את הדלת מופיעה, אחרון הבריאות שלי מתפוגג.
אני מת. הריצה שלי הסתיימה. אני חושב על כל מה שקרה, ורואה את הטעויות שעשיתי. תוכנית מתגבשת בראשי. בטוח שהפעם הבאה תהיה אחרת, אני לא רוצה יותר מאשר לסובב את המפתחות האלה ולהתחיל בנסיעה הבאה שלי.
פסיפיק דרייב יוצא בתחילת 2024 ב-PlayStation 5, Steam ו-Epic Game Store.
המלצות עורכים
- מנות הפיתוח של Baldur's Gate 3 על אופנים, אפילוגים קרובים ומאבקי Xbox Series S
- למבורגיני מכניסה מכוניות מירוץ לסלון שלך. קפצו וסעו אחד