היוצר המשותף של Xbox, שיימוס בלקלי, חוזר לשורשי המשחקים שלו עם סטארט-אפ חדש למשחקים ניידים

היוצר המשותף של Xbox, Seamus Blackley, מדבר על הסטארט-אפ החדש שלו למשחקים ניידים

זה שוב שנות ה-80. כשמסתכלים על הנוף הנוכחי של המשחקים, שבו יותר נשים וצרכנים מיינסטרים מוציאים יותר זמן פנוי לשחק משחקים בגודל ביס (בגודל רבע?), זה כאילו ימי הזוהר של הארקייד של שנות ה-80 חזרו במלואם נַדְנֵדָה. ולפי שיימוס בלקלי, שותף ליצירת Xbox וכיום ראש מפתחת המשחקים הסטארט-אפים Innovative פנאי, בדיוק בגלל זה הוא תלה את חליפות הסוכן שלו ב-CAA והפנה את תשומת לבו חזרה למשחק התפתחות. בלקלי אפילו כותב שוב קוד. אבל הפעם הוא עובד עם 11 אגדות מימי הארקייד של שנות ה-80, שמפתחות 30 משחקים חדשים שנועדו להשיק בנייד ולהימשך לפלטפורמות אחרות. הוא מדבר על הסיבה שהוא נרגש מהעתיד של משחקי הווידאו ומציע את מחשבותיו הלא מצונזרות על הנוף הנוכחי בראיון בלעדי זה.

מה משך אותך לתחום המשחקים הניידים?

ההיסטוריה היא מחזורית והדבר שקורה במשחקי מובייל הוא שהגענו למקום בטכנולוגיה שבה כל אחד יכול בעצם להחזיק במחשב חזק כל הזמן. וזה נתן לאנשים אישור חברתי לנסות להפעיל סוגים שונים של תוכניות במחשבים האלה. עם כל דור של מחשבים, הדבר הראשון שאנשים רוצים לעשות בהם הוא לשחק משחקים. מה שראינו הוא פיצוץ של הדמוגרפיה ומספר האנשים שיש להם את המכשירים האלה, ולכל האנשים האלה פתאום יש אישור לשחק משחקים. יש לך קהל ענק ורענן של אנשים שרוצים לשחק את סוגי המשחקים שמשתלבים לחייהם. אלו הם אותם תנאים חברתיים שגרמו לפיצוץ משחקי הווידאו המקוריים בסוף שנות ה-70, שהיא אוכלוסייה עצומה של אנשים רגילים שאינם מאמצים מוקדמים. הם רק אנשים רגילים שפתאום ניתנת להם גישה למשחקי הווידאו המדהימים האלה ושוק הולך להיווצר סביב סיפוקם בתוכן שהם אוהבים. אם אתה נותן להם תוכן שהם אוהבים, הם ישלמו לך הרבה כסף.

סרטונים מומלצים

למה החלטת להחזיר את המפתחים הענקיים האלה מימי הארקייד האלה למובייל?

ואן ברנהם ואני זיהינו שהחבר'ה האלה היו קבוצה של אנשים שלא פחדו מהפיצוץ במשחק הזה, אבל שבעצם הגדירו את כל המרחב היצירתי במחזור האחרון של זה והשתוקקו לעבוד יחד שוב. בעצם, הצלחנו להחזיר את הלהקה להתאגד. זה היה פחות שאני סוג של אופורטוניסט שחושב שהמובייל חם והרבה יותר שאני בחור שפשוט אוהב משחקים יותר מהכל. וראיתי הזדמנות בגלל עליית הקהל הזה להחזיר את הלהקה שיצרה את כל המשחקים הנהדרים האלה, והייתה אחראית בעצם עבור עסק שלם, ולתת להם את המגיע להם ולתת להם את ההזדמנות לבעוט שוב ​​כמו שהם עשו בסוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80 כֵּיף. ואן ואני ראינו בתופעה התרבותית הזו את התירוץ שאנחנו צריכים כדי להרכיב את הלהקה בחזרה ולראות מה קורה.

קָשׁוּר

  • משחקי ה-Xbox Series X הטובים ביותר לשנת 2023
  • עבור יוצרי תוכן, 'משחקים נעימים' פתחו קריירה בלתי צפויה
  • טיפים וטריקים של Xbox Series X: כיצד להגדיר את הקונסולה החדשה שלך

למי אתה מעצב את המשחקים החדשים האלה?

המשחקים שלנו מרוכזים ממש באמצע סוג הדמוגרפיה של ארקייד, שזה כל מי שמשחק משחקי קונסולות ומשחקים ניידים ומשחקי פייסבוק. אם תסתכל אחורה על הנתונים משנות ה-80, זו אותה קבוצה של אנשים ששיחקו במרבה רגליים ובאסטרואידים שמשחקים במשחקים האלה עכשיו. אני חושב שכמו הרבה דברים שכל כך נפוצים מבחינה תרבותית, אנשים שוכחים את הפרטים של מה שקרה עם ארקייד. בשנת 1982, עסקי הארקייד היו גדולים יותר מתעשיית המוזיקה ותעשיית הקולנוע גם יחד. למעשה, זה היה גדול יותר משניהם פלוס 50 אחוז. המשיכה הדמוגרפית הייתה רחבה יותר מכפי שמשחקים היו מאז.

איך לדעתך מפתחי המשחקים שלך יתחברו לגיימרים של היום?

החבר'ה האלה עשו משחקים שמדברים לקהל הזה והם רוצים לעשות משחקים כדי לדבר לקהל הזה שוב. סימני ההיכר של משחקי ארקייד היו האיכות הזו של החוויה, אורך החוויה והאופן שבו היא משתלבת בחיים. אנשים עשויים לחשוב שאיכשהו משחקי ארקייד היו קצרים כי המחשבים לא היו חזקים או שהמעצבים היו טיפשים או משהו, וזה לא המקרה. המעצבים היו ממש חכמים והמחשבים היו חדישים באותה תקופה. הסיבה שהם היו קצרים היא כי זה פרק הזמן שאישה תצטרך לקנות מצרכים לשחק במרבה רגליים, ואם עשית את זה ארוך או קצר מזה, זה לא עבד כמו עֵסֶק.

מה אתה חושב שאנשים היום שלא חוו את מהפכת הארקייד יופתעו לשמוע?

משחקים אלה תוכננו במיוחד, חשבו עליהם וכוונו באמצעות ניסוי וטעייה. אסטרואידים לא היו עצם דינוזאור שנחשפה על ידי איזה בחור. זה היה דבר שנעשה במיוחד על ידי אנשים וכוונן במיוחד והומצא במחיר גבוה מבחינה רגשית ואישית כדי להיות משהו שהוא באמת מושלם. זה תוכנן לחלוטין ועוצב בצורה יצירתית להיות מה שהיה. אותו דבר עם Pac-Man, Centipede, Tempest ו-Til Command. אם משחק היה טוב, הוא יכול להניב מיליארד דולר ברבעונים. ואסטרואידים עשו זאת. פקמן עשה זאת. מכונת אסטרואידים בשנת 1980 הייתה מייצרת 400 דולר מזומן מדי שבוע כמעט לא משנה היכן היא הייתה. וזה כמו יותר מ-1,000 דולר במזומן בדולרים של 2012. תארו לעצמכם מכשיר שמייצר 1,000$ פטור ממס בשבוע. זה כמו עסקי הסמים, אבל זה לא היה כאילו אסטרואידים היה המשחק היחיד. היו אלפי ואלפים ואלפי משחקים אחרים שפורסמו בו זמנית שפשוט לא הצליחו.

איך אתה רואה את שוק הטאבלטים המשגשג, אחד ממוקדי המשחקים החדשים שלך, משפיע על המשך פעילות הקונסולות?

המטרה של יצירת כל קונסולה, כולל ה-Xbox... המחשבה שלי בזמן כתיבת התזכיר של הדבר שהפך ל-Xbox ולסכן את הקריירה שלי כדי להראות את זה לביל (גייטס) היה שנוכל ליצור מכשיר שנבנה במיוחד לשחק מדהים משחקים. זה יאפשר למעצבי משחקים לקבל פלטפורמת חומרה יעד שיכולה ליצור משחקים מדהימים. אני מאמין שנראה עוד דור אחד של קונסולה לפחות. אבל אני חושב שהחברות האלה, כדי לבצע את ההשקעה הנדרשת לכך, יצטרכו למצוא דרכים לייצר את המכשירים הסופר אינטגרטיביים האלה. והשאלה שיש לי היא האם המכשירים הסופר אינטגרטיביים האלה יהיו כל כך מושכים מבחינת פלטפורמות משחק תכליתיות ולנסות לעשות הכל בזמן, שזה סוג של מחסל אותן כמשחק פלטפורמות. אז אנחנו נראה.

האם המשחקים החדשים שלך יעשו את דרכם לקונסולות?

בהחלט. ללא עוררין. כן. אנחנו עושים את כל המשחקים הראשוניים שלנו ב-iOS רק מטעמי נוחות, אבל המטרה שלנו היא לכוון איזו פלטפורמה הגיונית למשחקים שלנו, כולל קונסולות ומחשבים ומכשירי אנדרואיד ו בכל מקום אחר.

המלצות עורכים

  • המשחקים הניידים הטובים ביותר בחינם להפעלה
  • משחקים חדשים של Xbox Game Pass: מה חדש ומה יוצא באפריל 2023
  • עסקה חדשה מעניקה לך שני משחקים בחינם כשאתה קונה Meta Quest 2
  • טלוויזיית Samsung 2021 שלך עשויה לקבל את Xbox Game Pass ואפליקציות משחק נוספות בשבוע הבא
  • Xbox Game Pass מקבל זוג מועמדים ל-Game Awards ועוד

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.