השנים האחרונות שימשו כבדיקת מציאות לתעשיית המשחקים. תקופה של צמיחה מדהימה באמצע העשור האחרון הותירה רבים לתהות אם משחקי וידאו הם פרת המזומנים הבאה של הבידור. אנליסטים ומפרסמים אפילו זרקו את המונח "הוכחת מיתון" ב-2007 וב-2008, מגבה את הטיעון בתיאוריה שהוצאות הבידור עולות במהלך מיתון בגלל שאנשים זקוקים יותר לאסקפיזם. ההיסטוריה הוכיחה שהטיעון הזה שגוי.
בשנים האחרונות חלה ירידה מתמדת במכירות הקמעונאיות. ההפצה הדיגיטלית הרכיבה חלק גדול מהשטח הזה, אבל התמונה הכוללת היא של סטגנציה. מכירות המשחקים בארה"ב ירדו בסך הכל ב-9%. ברבעון השלישי של 2012 בהשוואה לנקודה המקבילה אשתקד - וזה כן כולל רכישות דיגיטליות. האופטימיות חסרת הגבולות של 2007 פנתה לכיוון זהירות ב-2012.
אבל למה? המיתון היה גורם לכך, אבל מבחינה טכנית הוא הסתיים במדינות מסוימות - כולל ארצות הברית. אשמה מסוימת חייבת ליפול על מפתחים ומפרסמים. אז מה הם יכולים לעשות כדי לשפר ולהצעיר את הענף? הנה כמה רעיונות.
קָשׁוּר
- אנחנו עדים למשבר שימור משחק, אבל יש תקווה באופק
- 50 משחקי הווידאו הטובים בכל הזמנים
- עבור יוצרי תוכן, 'משחקים נעימים' פתחו קריירה בלתי צפויה
המשחקים צריכים להרחיב את הבסיס שלו
תעשיית המשחקים התייחסה באופן מסורתי לדמוגרפיה מסוימת שנוטה לקנות אריחים בעלי תקציב גבוה ורווח גבוה יותר מכל אחד אחר. זהו "גיימר הליבה". גיימר הליבה הסטריאוטיפי הוא גבר לבן עם הכנסה פנויה שהוא איפשהו בין 16 ל-35. רוב הכותרים בעלי התקציב הגדול, ואפילו משחקי אינדי רבים, מתוכננים מתוך מחשבה על הדמוגרפיה הזו.
קייטרינג ללקוחות אמינים הגיוני, כמובן, אבל זה יכול גם לגרום לנקודת מבט מצומצמת. נינטנדו ניצלה באופן מפורסם את הנקודה העיוורת של התעשייה עם ה-Wii המקורי, בצורה מדהימה קונסולה מצליחה ורווחית שמכרה כמעט 30 מיליון יחידות יותר מה-Xbox של מיקרוסופט 360. איש לא ראה את הצלחתו מגיעה מכיוון שלקוחות מחוץ לגיימר הליבה נכתבו כלא מעוניינים.
סיפורים דומים ניתן למצוא בתוכנה. Call Of Duty: Modern Warfare 3 היה המשחק הנמכר ביותר בעולם לשנת 2011, אבל האם ידעת שהפוקימון האחרון היה במקום השלישי, רק ריקוד 3 היה במקום החמישי, ו Mario Kart Wii היה במקום השישי? ברור שיש ביקוש למשחקים מחוץ לליבה הדמוגרפית.
אנליסטים טענו שלמרות שזה נכון, גיימרים מחוץ לליבה לא קונים משחקים בתדירות גבוהה מספיק כדי להשפיע. אבל אילו משחקים הם יכולים לקנות? ה-Wii, שהפך לפופולרי הודות לגיימרים שאינם מהליבה, ידוע לשמצה בכך שהוא הפך למאגר שופכים של משחקים נוראיים של צד שלישי ויציאות תת-שווי. אין הרבה שווה לקנות מעבר לקומץ של כותרים פופולריים מאוד.
זה נראה מוזר. המשחקים האלה יכולים ללא ספק להניב הרבה כסף - ובכל זאת תשומת הלב נשארת על משחקים שתוכננו מתוך מחשבה על שחקני ליבה. לא קשה להבין מדוע זה המצב לאחר שימת לב לעיתונות הגיימינג אפילו לפרק זמן קצר. התעשייה נשלטת על ידי מפתחים גברים לבנים ואנשי עסקים שמתעניינים, על פי רוב, במשחקים שירשימו גברים לבנים אחרים. העבודה על ההילה הבאה מרוויחה הרבה יותר כבוד מאשר העבודה על הסימס.
זה גם מראה על חוסר הכרה מתמשך ואפילו עיקש של מה זה באמת "גיימר ליבה". לאחרונה מחקר של ESA מראה שהדמוגרפיה הגברית היא בקושי הרוב, כאשר 47 אחוז מהגיימרים הם נשים. נשים מעל גיל 18 הן גם אחת הדמוגרפיות הצומחות ביותר, ובכל זאת הסטריאוטיפ נשאר. רק תסתכל על משחקים כמו מת או חי 5, האיטרציה החדשה ביותר של זיכיון בן שש עשרה שמתענג על מה שרבים סיווגו כייצוג מיזוגיני של נשים. הסדרה הזו אולי היא דוגמה קיצונית, אבל יש מחסור עצוב בנשים מועצמות, הן במשחקים והן בתעשייה. זה צריך להשתנות.
המיקוד הצר הזה אינו בריא. זכרים לבנים הם קבוצה דמוגרפית גדולה ויש לה כסף לבזבז, אבל יש גבולות להשפעה הדמוגרפית. פשוט שאל את מיט רומני על הבעיות בהסתמכות רבה מדי על גברים לבנים לתמיכה.
מפרסמי משחקים צריכים להתייחס ללקוחות בכבוד
בעיה נוספת הקשורה לבסיס המצומצם של המשחקים היא היחסים הגרועים של התעשייה עם לקוחות רבים. מחירי המשחקים לא ממש עלו מאז החל מחזור הקונסולות הזה, אבל בהשוואה לכמה צורות בידור אחרות, הם נשארים יקרים. תשלום של 250 דולר עבור קונסולה ו-60 דולר עבור משחקים חדשים יקר יותר מ-80 דולר עבור נגן Blu-Ray ו-20 עד 25 דולר עבור סרט חדש (לא משנה DVD, שהם אפילו פחות).
מכירת מוצר יקר יותר היא תמיד קשה יותר ממכירת מוצר זול. ניתן להילחם בכך על ידי הבטחת מוצרים באיכות גבוהה, או באמצעות שירות לקוחות מעולה. משחקים לא מציעים אף אחד מהם. משחקים רבים - ובמיוחד אלה הנמכרים על ידי מפרסמים גדולים במחירים גבוהים - דורשים קישוריות מקוונת ו/או משתמשים ב-DRM מגביל. שירות לקוחות כמעט ולא קיים. שחקני משחק עם באגים לא יכולים להחזיר את המוצר. הם צריכים לקוות לתיקון.
גם משחקי המחשב והקונסולות נופלים קורבן לכך. רוב הכותרים של EA בכל פלטפורמה, למשל, דורשים מהמשתמשים ליצור חשבון Origin. החברה שלי, שהיא גיימרית פעילה אך ברור שאינה חלק מהדמוגרפיה הליבה כביכול, מגיבה בדרך כלל להמצאות הללו במשפט "מה זה לעזאזל?"
זו שאלה טובה. משחקים צריכים למצוא דרכים להפוך את עצמם לקלים יותר לשחק. במקום זאת, המוציאים לאור הגדולים מבלבלים את הלקוחות עם שפע של מערכות התחברות קנייניות, חנויות דיגיטליות ו-DRM מקוון בלבד.
סביר להניח שזה ירחיק את הגיימרים חסרי הניסיון או החדשים שהתעשייה צריכה לתפוס. שחקנים אלה לא קנו כותרים חדשים מדי חודש בשנים האחרונות ואינם רגילים לכניסות סתומות או ל-DRM. עבור גיימרים הליבה אלה מטרד. עבור שחקנים אחרים הם יכולים להוות מחסום, ולכל הפחות, הם יוצרים רושם רע ולא רצוי של התעשייה עבור גיימרים חדשים.
התרגשות החומרה חייבת להצית מחדש
דור הקונסולות הנוכחי היה יוצא דופן בגלל משך הזמן שלו. ה-Xbox 360 הושק לפני כ-7 שנים בעוד שה-Wii וה-PlayStation 3 קצת יותר מרף שש השנים. ה-Wii U החדשה של נינטנדו, שהוצגה לאחרונה, היא הקונסולה החדשה הראשונה מכל חברה מזה שש שנים. נראה שמיקרוסופט תרחיב את מחזור הקונסולות שלה ל-8 שנים וסוני עשויה לעשות את אותו הדבר.
לא קשה להבין מדוע יצרני הקונסולות אוהבים מחזור ארוך יותר. פיתוח והפקה של קונסולה חדשה הוא יקר. הגיוני להפיק את המרב מהכסף שהוצא על קונסולה חדשה.
אבל מתיחת המחזור גם מפחיתה את ההתרגשות. צרכנים אוהבים גרפיקה חדשה, בקרים חדשים ותכונות חדשות. זה גם הגיון בריא וגם נתמך על ידי מכירות. קונסולת משחקים מצליחה נוטה להימכר מאוד בהשקה, להציץ בשנה השלישית או הרביעית שלה, ואז לקפוא או לאבד קרקע.
בעבר, הירידה הזו נתקלה בקונסולה חדשה בעוד שהמחזור הזה נתקל בציוד היקפי חדש מבית מיקרוסופט וסוני (בצורת Kinect ו-Move). שניהם גם הציגו אפליקציות רבות כדי להציג את המערכות שלהם יותר מסתם מערכת משחקים, אלא כמכשיר בידור הכל-באחד. זו אסטרטגיה שזכתה להצלחה מסוימת, אבל ההשפעה שלה כבר דעכה.
מכירות קונסולות נוכחיות עבור ה-Xbox 360 הם הנמוכים ביותר שהם היו מאז 2009 בעוד שה-PS3 ירד ב-25% בהשוואה למספרים שלו ב-2011. מכירות המשחקים הקמעונאיות - המייצגות ביותר את שוק הקונסולות - ירדו מ-152 מיליון יחידות ב-2009 ל-98 מיליון יחידות מוערך ב-2011. זו ירידה מגעילה. מכירות הבלאק פריידי של מיקרוסופט וסוני היו מכובדות, אבל בעוד שה-Xbox 360 נמכר ב-750,000, מדובר בירידה מהשנה שעברה. ה-PS3 למעשה הצליח יותר השנה, אבל 525,000 המהלכים שלו היו נמוכים יותר מאשר יריבתה של מיקרוסופט.
ה-Wii U החדש של נינטנדו מניע את הנקודה הביתה. הוא מכר 400,000 יחידות במהלך השבוע הראשון שלו. זה מאחורי הקצב של ה-Wii, אבל למרות זאת, זו אחת ההשקות הגדולות בהיסטוריה (ה-Xbox 360 ו-PS3 מכרו 326,000 ו-197,000 יחידות בשבועיים הראשונים שלהם, בהתאמה) למרות המחסור שדווח. ואל תשכח - נתוני המכירות הללו הם למרות MSRP שהוא $50 עד $100 יותר מה-Wii כשהושק.
מתיחת מחזור הקונסולה היא ניסוי שהביא, במקרה הטוב, תוצאות מעורבות. אמנם זה שמר על עלויות, אבל גם תרם לקיפאון של התעשייה. זו לא התוצאה שמיקרוסופט וסוני קיוו להשיג. פיתוח קונסולות עתידי ידרוש רעיונות חדשים כדי להוזיל עלויות, תוך הגשת הרצון המרגש של צרכני החומרה.
סיכום
פתרון הבעיות לעיל חשוב. ההסתמכות על שחקני ליבה רק תהפוך לקשה יותר ככל שעלויות הפיתוח של כותרים חדשים יעלו. לפני כמה עשורים אפשר היה למשחק חדשני להרוויח רווח עצום מכמה מאות אלפי מכירות בלבד. המציאות של היום היא אחרת. עלות היצור של המשחקים גבוהה יותר ולכן הם חייבים למכור יותר כדי להישאר רווחיים.
המשמעות היא שהתעשייה צריכה לצאת מתא ההד שלה, להתחיל להתייחס ללקוחות ביתר כבוד, ולהתחייב לשחרורים תכופים של חומרה מרגשת. שיפור בתחומים אלה יעזור למשוך יותר אנשים שאינם מחשיבים את עצמם כיום כשחקנים. הגיימרים לעתיד דרושים כדי לשמור על בריאות התעשייה.
המלצות עורכים
- דירגנו את כל צלילי ההפעלה הטובים (והגרועים) של מערכת משחקי הווידאו
- כיצד משחקי וידאו כושר יכולים לעזור לשפר את הרווחה הנפשית שלך
- לאחר שה-E3 2023 נעלם, אירועי משחקים אחרים צריכים לעלות מדרגה
- הוגוורטס Legacy עובד טוב יותר כתוכנית טלוויזיה מאשר כמשחק וידאו
- אפילו The Last of Us של HBO לא יכול לשלוט במלואו בעיבוד משחק הווידאו