מנכ"ל Telltale, דן קונורס על 'המתים המהלכים', 'אגדות' ושינוי מודל המשחקים

סיפור-משחק-המתים המהלכים

בתקופה שבין ועידות מפתחי המשחקים של 2012 ו-2013, Telltale Games נהנתה משנה דינמית למדי. הפרק הראשון של המתים המהלכים היה עדיין שבועות מהשחרור כאשר ישבתי לשוחח עם מנכ"ל Telltale, דן קונורס, בסוף ה-GDC של השנה שעברה. הוא בדיוק סיים הרצאה שדנה בחשיבות ההולכת וגוברת של מודלים של הפצה דיגיטלית, ועל ההצלחה של הסטודיו שלו עטור פרסים הרפתקה אפיזודית המבוססת על קומיקס "המתים המהלכים" בהחלט הוציאה את המילים הללו החוצה.

דן קונורס
דן קונורס

כשקונור ואני שוחחנו בפעם האחרונה, הטון היה של ציפייה שקטה. בחזרה לעתיד היה הצלחה, אבל פארק היורה - הצעד הדרמטי ביותר של המפתח הרחק ממשחקי העבר שלו, מבחינה מכנית - לא הצליח להדהד. המתים המהלכים זה עדיין היה הימור, אבל כזה שקונורס כמובן האמין בו. המעריצים ידעו ש-Telltale יכולה לספק את הצד של הסיפור, אבל האם המחזה בפועל, ההבטחה לבחירתך חשובה, באמת יעבוד? הצלחת המשחק ענתה על השאלה הזו.

סרטונים מומלצים

עכשיו ב-2013, אנחנו מסתכלים על Telltale אחר, Telltale מפותח. המתים המהלכים אושר לעונה שנייה, משלים: הזאב בינינו הוכרז לאחרונה, ולמרות שפיתוח משחקים הוא אף פעם לא דבר בטוח, Telltale רק צריך להתבסס על נוסחת ההצלחה שצמחה מההרפתקה האפיזודית של 2012. השינוי הגדול עכשיו הוא שקונורס חושב גדול יותר.

המתים המהלכים הוכיח משהו, אבל ההשקפה הפנימית בסטודיו היא שזו התחלה ולא שיא. שנה אחת לאחר הצ'אט שלנו ב-GDC 2012, קונורס ואני התיישבנו שוב כדי לראות לאן הדברים הלכו מאז הצ'אט האחרון שלנו ולאן המעריצים יכולים להסתכל בחודשים ובשנים קדימה.

כשדיברנו בפעם האחרונה, המתים המהלכים עדיין לא יצא וזה עדיין היה סימן שאלה גדול. וואוו... איך אתה מרגיש בימים אלה?

מהלך-מתים-עדכון-משחק-של-שנה-300x300ובכן, זה ממש מעולה! זו הייתה שנה נהדרת ו המתים המהלכים באמת הצליח להראות את התוקף של כל מה שדיברנו עליו במשך שנים. גודל הזיכיון והתזמון שלו ומבנה המשחק הנרטיבי שהצלחנו להרכיב באמת כולם התאחדו ועבדו. אז אני מרגיש טוב עם זה, במיוחד כשזה מתורגם למשחק השנה ולהכרה כזו. אנחנו תמיד שואפים לזה, אבל אנחנו אף פעם לא מצפים לזה. זה מעולה.

כשדיברנו בשנה שעברה זה היה מיד אחרי ההרצאה שלך על שינוי מודלים עסקיים וחשיבות ההפצה הדיגיטלית. בהיותך כאן עכשיו ב-GDC שוב שנה לאחר מכן, איך אתה מרגיש שהשיחה השתנתה בהקשר של ההרצאה שלך?

"אנחנו הולכים וגדלים. יש לנו יותר אנשים, יש לנו משרדים חדשים, ואנחנו רק מנסים לשמור על כמות האינטנסיביות שנדרשת כדי לעשות את ההפקה האפיזודית הזו".

ובכן, אני חושב שזה מדהים ב-GDC רק לראות את החברות השונות שצמחו והשתלטו על עמדות גדולות יותר, וכמה מהעמדות הקטנות יותר של חברות אחרות. אני חושב שהכל מדבר על המעבר בעסק כרגע לדיגיטל ולנייד. יחד עם זאת, עדיין יש הזדמנות מצוינת בתחום הליבה לספק בידור ברמה גבוהה לאנשים. אני חושב שחלק מהעסק עדיין צריך למצוא את דרכו בזמן המעבר. הגישות החדשות באמת זוכות להרבה משיכה [אבל] גישות המעבר מתקשות. אני חושב ש-Telltale היא דוגמה ל... גישה שעובדת בשלב המעבר. נראה. קשה לשנות את מה שאתה עושה כדי לעבוד במודל עסקי חדש מבלי לוותר על מה שאתה עושה טוב. קל יותר להתחיל מאפס מאשר לעבור.

זה קשה, כי אני מרגיש שקונסולות נוטות להוביל את הדרך במונחים של מה שאנשים רואים בתור בידור אינטראקטיבי מיינסטרים. אנחנו נמצאים כרגע במרחב שבו קיבלנו רק הכרזת קונסולה ובהחלט יש לנו עוד אחת שתגיע, כנראה בעוד כמה שבועות. אפילו עם זה שאנחנו יודעים עליו, יש הרבה שאלות ללא מענה. אפילו כאן ב-GDC, יש לנו את סוני שמדברת על עתיד מלא אינדי. הדגמים משתנים.

אני חושב שאפל הראתה שאם אתה מאפשר יצירת תוכן דמוקרטי, אתה הולך לייצר הרבה תוכן בפלטפורמה שלך. זה מה שהפלטפורמה שלך צריכה כדי לבלוט.

אתה צודק לחלוטין. הרבה מהחינוך בשלב זה הגיע מהגישה הפתוחה יותר של אפל. האם היה קל יותר למצוא קבלה המתים המהלכים בפלטפורמות ניידות לעומת קונסולות? מה היית אומר שההובלה שלך היא מבחינת הפלטפורמה?

זה היה די שווה בין כל הפלטפורמות. אני חושב שאחד הדברים הכי גדולים ב המתים המהלכים הוא שזה משחק טלפון עטור פרסים במקביל לזה שהוא משחק קונסולה עטור פרסים. כשזה מצליח בטלפון ובטאבלט, זה מרגיש כאילו מדובר בקהל אחר. זה מרגיש כאילו אנשים שצופים בתוכנית נוטים יותר להיות שם. אם ההופעה מתרחשת ומשהו גדול קורה [שם], אנו רואים את זה [משתקף במכירות] בטאבלט ובטלפון. אם אנחנו עושים דחיפה גדולה... מדברים עם גיימרים, אנחנו רואים תנועה במחשב/Steam ובפלייסטיישן. מיקרוסופט היא קצת שילוב של שניהם. [Xbox 360] יגיב גם לפעילויות מיינסטרים [כמו דחיפה לעבר קהל הליבה]. נכון לעכשיו, הטלפון הוא עדיין אחד מהערוצים החזקים ביותר שלנו. אני חושב שזה בגלל שיותר ויותר אנשים חדשים מתוודעים לזה. ואילו קהל הליבה כבר בחר שהוא אוהב את זה ורוצה להשתלב בזה.

מת מהלך עם כל השבחים שהגיעו למתים המהלכים מאז סוף השנה שעברה, האם אתה מבין שהרבה העסק המתמשך שאתה עושה מגיע מאנשים ששמעו על ההצלחה הגדולה של המשחק נרטיבית? או שזה יותר מהצלחת הזיכיון בכללותו?

אני חושב שזה הקשר של שניהם. להיות משחק השנה שמר אותו בחיים בהרבה מובנים והביא הרבה אנשים לבדוק אותו מי יכול דחו את זה כמשהו שהם לא יהנו ממנו כי הם אולי מיפו את זה לסוג של משחק שהם לא היו לְתוֹך. אבל כל כך הרבה גיימרים יצאו ואמרו, 'היי, זו חוויה ממש מגניבה' והכירו בכך שהמשיכה להציג אותה מחדש. אני גם חושב שהצלחת הזיכיון בכללותה נתנה לנו כל כך הרבה הזדמנויות לדבר עליהן המתים המהלכים ולשמור את זה בראש דעתם של [אנשים]. הם באמת עוזרים אחד לשני.

כיצד Telltale גדל והתפתח בשנה האחרונה?

"אני חושב שהמתים המהלכים באמת מפריד בינינו לבין העבר."

אנחנו הולכים וגדלים. יש לנו יותר אנשים, יש לנו משרדים חדשים, ואנחנו רק מנסים לשמור על כמות האינטנסיביות שנדרשת כדי לעשות את ההפקה האפיזודית הזו. זה די אינטנסיבי. [משחרר] משהו כמו המתים המהלכים, אתה נוטה קצת לנשום החוצה. עכשיו אנחנו צריכים להרכיב את זה ולהתחיל להכניס דברים לשוק שוב. זה תמיד היה איך Telltale תפקד. הוצא את המוצר על בסיס קבוע, שוב ושוב. תמיד רצינו לבנות את דגם אולפני הטלוויזיה הזה למשחקים. אנחנו רק צריכים להחזיר אנשים למחשבה של לעשות את זה, יחד עם שילוב של חבורה של אנשים חדשים ולגרום להם להבין איך לעשות דברים.

האם מאמצי האולפן מחולקים כעת? למשל, האם יש בנפרד מת מהלך ו אגדות צוותים?

בחזרה לעתיד

אנשים עובדים על פרויקטים שונים, אבל אנחנו מנסים לגרום לזה שאנשים יוכלו לעבוד על דברים שונים. היחידה האפיזודית עושה את זה כך שאתה יכול לעבוד על פרק אחד של פרק אחד ועוד פרק של אחר, להאביק ודברים כאלה. בגלל זה, אנחנו מסוגלים לערבב דברים עבור אנשים ולא בהכרח צריכים להקדיש אנשים לאף זיכיון אחד. אם כי ישנם אנשים שנמצאים בפרויקטים מסוימים מתחילתו ועד סופו כמנהיגות. אחרים יכולים להסתובב קצת.

כמו שון ונמן, נכון? הוא די מוכר בתור א מת מהלך בחור עכשיו.

שון באמת עוזר לבנות את קבוצת הכותבים שלנו, ולהנחיל כמה מערכי ה-Telltale וה- טכניקות כתיבה מספרות לאנשים חדשים כשהן מופיעות, כך שכל משחק יוכל לעשות את הדברים שעשינו עַל המתים המהלכים בצורה יעילה יותר. אז יש לנו ששון באמת עושה את זה ולהיות חלק ממנהיגות בבקרת איכות בכל מה שאנחנו עובדים עליו.

בשנה שעברה כשדיברנו על דבר אחד שבאמת איפסת בו הוא שמשחקי Telltale הם לא כל כך משחקי הרפתקאות כמו שהם משחקי Telltale. יש להם זהות משלהם. אני מרגיש שהזהות הזו התפתחה עםהמתים המהלכים. האם תסכים עם זה?

פארק היורה

כן אני חושב המתים המהלכים באמת מפריד בינינו לבין העבר. בעוד שאני חושב שמשחקים קודמים ניסו לעשות את זה, אבל לא היו שונים מספיק [כדי] לראות שזה הדבר שלו. אני חושב שניסינו בצורה די אגרסיבית עם [פארק היורה] לשבור את התבנית בדרכים רבות. במובנים מסוימים זה לא הדהד עם אנשים, אבל הרבה ממה שכן עבד JP הוא הרבה ממה שהפך המתים המהלכים. סוג כזה של תקופת מעבר של בחזרה לעתיד, JP, ו המתים המהלכים אני חושב שבאמת מצאנו את הקול הייחודי של Telltale. איפה שאני חושב אי הקופים היו השורשים שלו, השורשים העמוקים שלו, בסוגים של משחקי LucasArts ששמרו על Telltale בתור "לוקאסארטס הקטנה" שלדעתי אנשים נהגו לקרוא לנו. למרות שהוא עשה דברים נהדרים עם סיפורי סיפורים בקליפים ורגש ודמויות שאתה יכול אוהב ואכפת לו, לא הייתה לו חווית המשחק שגרמה לו לבלוט ממה שהיה קודם - לעומת המתים המהלכים, מה שלדעתי כן.

עכשיו זה נותן לך הפסקה? כשאתה מסתכל על אי הקופים, שזה מקרה מאוד מעניין שבו אתה עובד עם IP מוכר בתחום המשחקים. זה לא ספר קומיקס או סדרת טלוויזיה, זה משחק קלאסי. לפני כמה שנים יצאה הידיעה שיש לך את הרישיון מסע המלך. האם אתה חושב מחדש איך אתה ניגש לזה או האם אתה עושה משהו כזה או לא כשהוא מייצג... צעד הרחק מהקול המספר?

אני חושב שיש ציפייה שמגיעה עם החומר הקלאסי שמציב אותנו בסוג של עמדה ללא ניצחון שבה אנחנו הולכים לאכזב ברמה מסוימת אם לא נישאר נאמנים לשורשים שם. כרגע אנחנו במקום שבו אנחנו ממש דוחפים לכיוון חדש. אני חושב שעדיין יש אפשרות לחזור למרחב הזה ולחדש כמה מהזכיונות הישנים יותר, אבל כרגע המיקוד שלנו הוא בהחלט המתים המהלכים ו משלים: הזאב בינינו. הם תופסים הרבה מרוחב הפס הנפשי שלנו. מה שאנחנו עושים אחר כך זה עדיין משהו שאנחנו עובדים עליו, אבל אני חושב שיהיו לנו כמה הכרזות מאוד מגניבות למראה עתיד. אני חושב ש'מודרני' היא סוג של מילת המפתח. להביא דברים מהעבר, זה לא מוקד ענק עבורנו כרגע.

אגדות הזאב בינינו

בוא נדבר על אגדות. זה הוכרז עכשיו! זה מצוין! זה סיפור קדם; זה קנון?

כמו כל דבר שאנחנו עושים, אנחנו הולכים לעבוד ממש צמוד עם [אגדות היוצר ביל ווילינגהם] כדי לעשות את זה נכון. אנחנו לא הולכים לעשות רק דברים אקראיים שלעולם לא היו קורים בעולם. אני חושב שיש לנו מערכת יחסים ממש טובה עם DC קומיקס וביל בצורה שכולם הולכים לעשות תהיה נוח כשנצא שהסיפור הולך להיות שם וקנון והכל אַחֵר.

מערכת היחסים על אגדות בא לפני המתים המהלכים יצא.. מה היה יחסו של ווילינגהם כלפי Telltale לפני כן המתים המהלכים? הוא שיחק בזה? עד כמה הוא נרגש מהעבודה עם Telltale, בנפרד מזה או ביחס אליו?

ביל ווילינגהם
ביל ווילינגהם

אני לא חושב שהוא שיחק המתים המהלכים בכלל, אבל הוא תמיד התעניין בעבודה איתנו ובסיפור הסיפור [שאנחנו עושים]. בכל פעם שאנחנו עובדים עם קריאייטיב והם מבינים שזה לא משחק שינסה להפוך את הסיפור שלהם למשהו שהוא הוא לא, אבל הוא משחק שהולך להסביר את הסיפור שלהם ולתת לאנשים דרך חדשה לתקשר איתו, זה משיג אותם סופר נרגש. כי עכשיו זה רכב מספר סיפורים. כולם מספרי סיפורים, אז אתה מתחיל לדבר על הדמויות שלהם ועל העולם שלהם, ומתייחס לזה בכבוד, והמזרקה פשוט נפתחת. הם נכנסים לזה וזה הופך לשיתוף פעולה. זה כאשר זה במיטבו. אז בכל פעם שהצלחנו להשיג את ביל בטלפון, כשהוא לא היה עסוק מדי, היו לנו שיחות נהדרות.

הוא נתן לנו הדרכה ממש טובה לגבי מה עובר בראש של הדמות ומה אנחנו יכולים לעשות ומה פשוט לא עובד. זה היה נהדר. ואז היינו ב-FableCon בשבוע שעבר והוא זכה לראות חלק מהעבודות בפעם הראשונה. הוא מאוד התרגש מזה. אני לא חושב שהוא שיחק המתים המהלכים, אבל אני חושב שהוא רואה המתים המהלכים גם ברשימת רבי המכר של הניו יורק טיימס בכל חודש שהוא נמצא בו. אני מקווה שנוכל לעשות את אותו הדבר עבור אגדות שעשינו איתו המתים המהלכים.

משלים_אנשי זאב_r1_0אז מה התהליך היצירתי איתו בהשוואה לעבודה שלך איתו המתים המהלכים היוצר רוברט קירקמן?

זה דומה. ברגע שאתה בונה אמון - הם בעניין שלהם. הם לא אנשי משחק, אתה יודע? הם לא רוצים לשלוט בזה, הם רוצים לסמוך עליך שתעשה את העבודה שלך. ברגע שאתה מקבל כמה החלטות ביחד והם רואים את הדברים שאתה חושב עליהם, בדרך כלל הם נותנים לך לברוח משם. מה שאתה רוצה לעשות זה להיות מסוגל לקבל את ההחלטות שהופכות את המשחק לטוב יותר. אני חושב ששניהם מספיק חכמים כדי לדעת שאם הם יכולים לכוון אותנו בכיוון הנכון בצד הסיפור, הם צריכים להשאיר לנו את החלטות המשחק ולתת לנו להבין איך לגרום לזה לעבוד. ברגע שהאמון קיים, אתה במקום טוב.

אם נחזור לרוברט, איך הייתה תגובתו המתים המהלכים עכשיו שזה נעשה? אני בטוח שהוא ראה את הסוף הרבה לפני שראינו, אבל עכשיו אתה יכול לדבר על זה!

"...זו המטרה; לגרום להפקה להתגלגל למקום כזה שאנחנו מריצים את התוכניות, או את הסדרה, בצורה שיש לנו מופע אביב, מופע סתיו, מופע קיץ, והכל מסתדר".

אני חושב שרוברט ממש מרוצה ממנו עד כה. העובדה שזה תפס את הקול כמוהו ופירש אותו בצורה חדשה שנתנה יותר רוחב לזכיינית, אני חושב שזה מרגש עבורו. הוא נרשם לעונה נוספת, אז זה היה ממש טוב. זה אותו סוג של דברים שבו הוא נותן לנו את ההדרכה שאנחנו צריכים ואז הוא סומך על שיקול הדעת שלנו. יש טוב קדימה ואחורה. גם סקייבאונד [חותמת ההוצאה לאור של קירקמן] מצליחה מאוד, והם הולכים על רגליהם והם הופכים לישות אמיתית בבידור. אז זה טוב להיות שם במקום הזה בזמן איתם כדי לראות אותם הופכים לדבר אמיתי שצומח בהוליווד. זו פשוט הייתה נסיעה נהדרת; רוברט היה נהדר ותומך ועזר לנו בהרבה דרכים שונות מאז שהתחלנו. זה מגניב כי אפשר לדעת שהוא קריאייטיב שמגיע מאותו מקום, וזה בהחלט מוערך.

קירקמן הוא גיימר?

כן, הוא משחק משחקים. הוא גיימר. אני לא יודע שהוא גיימר הארדקור כי אני יודע שהוא ממש עסוק. אבל הוא בהחלט יודע משחקים. זה לא משהו שזר לו. הוא ידע למה Telltale פנה אליו. כשאמרנו לו מה אנחנו רוצים לעשות איתו הוא אמר, 'כן, זה מה שאני רוצה לעשות עם הזיכיון. זה פתרון המשחקים הנכון עבור הזיכיון.' אז היה לו מספיק חזון כדי לדעת... שהגישה שלנו הייתה הנכונה. הוא ממש דבק בזה ברגע שהוא נכנס.

מת מהלךרָצוֹן אגדות להאט את השחרור של המתים המהלכים: עונה שנייה?

אנחנו לא באמת חושבים על זה ככה. אנחנו צריכים, אבל אנחנו לא. אגדות לוקח את מה שצריך כדי להספיק ולהיות ברמת האיכות שהיא צריכה להיות. אנחנו לא הולכים לשנות את זה. אבל גם גדלנו להיות סטודיו שיכול להוציא את לוח הזמנים הקבוע הזה החוצה. אני חושב ש-Telltale כעסק הולך להיות במקום ממש בריא כשיש לו פרק חדש בכל חודש. עוד לא הגענו לשם, אבל ברגע שאנחנו עושים את זה, אז בעצם התפתחנו לדבר שתמיד רצינו להיות. כרגע, זו המטרה; לגרום להפקה להתגלגל למקום כזה שאנחנו מריצים את התוכניות, או את הסדרה, בצורה שיש לנו מופע אביב, מופע סתיו, מופע קיץ, והכל מסתדר. השנה כנראה יהיו כמה כאבי גדילה, אז כמה פרויקטים הולכים להחליק בעוד שאחרים יסתדרו, אבל אני חושב שזה יתייצב ב-12 החודשים הקרובים. אנחנו אמורים להיות שם עד תחילת השנה הבאה.

האם למדת משהו מ המתים המהלכים שעכשיו תרצה לקחת אגדות? ברור שכל פרויקט הוא תהליך למידה אבל המשחק זכה להצלחה עצומה. האם יצא מזה משהו ספציפי שבו חשבת שיכולת לעשות דברים טובים יותר שאתה הולך להעלות עכשיו?

אגדות

בליבה של Telltale, איטרציה נמצאת ב-DNA שלנו. רק מהפרק הראשון [הלאה] התהליך הזה של 'זה עבד'. זה לא עבד. בואו נעשה יותר מזה. בואו נעשה פחות מזה. מה אם היינו עושים את זה?’ בונים את הכלים והטכנולוגיה בצורה כזו, זה מה שאנחנו עושים טוב. זה מבטיח שתמיד ניקח את מה שלמדנו ונשלב אותו בסדרה הבאה, נדחף קצת אזורים לנסות כמה דברים חדשים, באמת, כפי שהרישיון דורש, ולכרוך את כל זה בסדרה הבאה והבאה סִדרָה. איטרציה ושיפור הם הדרך בה הגענו המתים המהלכים.

אנחנו בהחלט לא רואים את עצמנו יושבים ונחים על זרי הדפנה, מנסים לחזור על מה שכבר נעשה. אנחנו יותר מרגישים שמצאנו משהו שעובד, אבל זו רק ההתחלה. איך אגדות יש חווית משחק שדומה למה שעבד בו המתים המהלכים? איך ביגבי ולי דומים? במה שונים ביגבי ולי? איך מכניסים אותם למצבים שמאתגרים את השחקן? אלו אתגרים שונים בשני המוצרים, אבל אנחנו משתמשים בחלק מאותן טכניקות ואנחנו משתמשים גם בכמה טכניקות חדשות.

זו גישה נהדרת שיש.

תודה. אנחנו תמיד הולכים על זה. לפעמים אנחנו עושים דברים שבהם אנשים אומרים [בלעג] 'מה לעזאזל זה היה?' ולפעמים אנחנו עושים דברים איפה אנשים אומרים [בהתרגשות] 'מה לעזאזל זה היה?!' המשימה שלנו תמיד זהה ואנחנו תמיד רק חורשים קָדִימָה. זו תמיד תהיה הגישה שלנו כי היא רק הולכת ומשתפרת. אפילו צעד אחורה מוביל למשהו טוב יותר.


צילום המסך-המתים המהלכים-2

אין ספק שיש לך מומנטום יוצא מן הכלל לבנות עליו.

אה כן, אנחנו בעמדה טובה. התשתית שבנינו והפלטפורמות שבהן אנו תומכים. להיות בעמדה שבה אנחנו מגיעים למעבר קונסולות ונוכל להיות בקונסולות החדשות, אבל גם לתמוך בדיגיטל ערוצים בקונסולות האחרות, ותומכים בפלטפורמות המתפתחות של הטאבלט והטלפון, הכל בו זמנית- מעולם לא הייתי במקום הזה לפני. זה תמיד היה [מצב שבו] אתה צריך לנטוש את הדברים הישנים וללכת הכל לתוך הדברים החדשים. מכיוון שהחדשנות שאנחנו הולכים לנצל תהיה לגבי צרכנים מחוברים וחלונות ראווה דיגיטליים וכל הדברים החדשים האלה הם נבנים לתוך PS4 ו- Durango, נוכל באמת ליצור חוויות נהדרות וייחודיות במכשירים החדשים אך עדיין לתמוך במכשירים הקיימים כמו נו. אני מרגיש שזו הזדמנות ממש טובה עבורנו, פשוט לנהל את המעבר בצורה בריאה ויעילה במקום להפוך אותו להישג מתריס.

ברגע שאתה הולך מעבר לקונסולות המבוססות, זה נהיה כל כך עכור, כלומר, תסתכל על Ouya. זוהי פלטפורמה ניידת המסופקת כקונסולה, עם עדכוני חומרה שנתיים וחסכוניים מתוכננים. הרעיון של "מרוץ הקונסולות" מרגיש כאילו הוא נגמר, או אם לא נגמר אז לפחות פועל על מגרש משחקים רחב הרבה יותר ממה שראינו אי פעם.

TelltaleGamesLOGO

זה חוזר למה שאמרת קודם על מתן אפשרות ליוצרי התוכן לצאת ולפתח דברים ייחודיים לפלטפורמה. זה מוציא את החוזקות. תן ליוצרי התוכן הזדמנות ליצור משהו לפלטפורמה שלך שמנצל אותה וגורם לה לשיר. Ouya תצטרך אפליקציה קטלנית. לכל דבר צריך אפליקציה קטלנית כדי שאנשים יאמצו. העובדה שיש כל כך הרבה אנשים עכשיו, וקבוצות קטנות יותר שמתעסקות בדברים, הולכת להביא חוויות שיעזרו להיות הסלע שעליו יכול הדור הבא של החומרה להגדיר את עצמו ולנצח החלל.

[הסיבה] אפל כל כך מצליחה עם המכשירים האלה, כמו מכשירי בידור ומוכרת תוכנה... התוכנה מניעה את החומרה דוחפת התוכנה מניעה את החומרה. אז נראה איך זה נראה בפלטפורמות האחרות. ונראה איך זה נראה בכל הנוגע לטלוויזיה בכבלים ולמדיה לפי דרישה.

בהחלט. הייתי ברצפת התצוגה הבוקר בפגישה עם NVIDIA על יוזמת ה-GRID שלהם וזה בעצם הזרמת ענן. אבל הם מדברים עם ספקי כבלים על העברת תכני סטרימינג של משחקים דרך התשתיות הקיימות שלהם. אז למה לא לתת את זה לספקים האלה? הם כבר נותנים לנו סרטים ומוזיקה וטלוויזיה. אז למה לא לתת לנו גם משחקים?

האינטרס שלנו הוא כשהדברים האלה חיים ביחד, גרים אחד ליד השני, איך אינטראקטיבית משתלבת ללא אינטראקטיבית ואיך הם משרתים זה את זה? איך אנשים חווים את זה? זה סיכוי ממש מרגש עבורנו מספרי סיפורים. אם אתה יכול לקשור את השניים יחד, שם בדיוק השלמתי את הפרק וההתנהגות שלי בפרק ההוא משתקפת איכשהו בחוויית ההצגה שלי. או מה שרק צפיתי בחוויית ההצגה שלי משתקף איכשהו בחוויית המשחק שלי. זה מצחיק, כי התוכן מגדיר את זה. התוכן קובע מה מתממש, והביקוש לתוכן הוא השאלה. אתה אף פעם לא יודע מה הלקוחות ירצו אז אתה לא יודע כמה להשקיע בדברים חדשים. אז באמת, היכולת לנווט את זה במהלך השנים הקרובות תהיה מערך הכישורים הנדרש כדי להגדיר את הדברים האלה.

המלצות עורכים

  • שיחקתי את The Walking Dead: Betrayal עם אחד המפתחים שלו והם דקרו אותי
  • 'The Wolf Among Us 2' כבר בוטל עוד לפני השבתת Telltale Games