מהדורות משחקי וידאו פחות מרגשות ממה שהיו פעם

בשנים האחרונות, מצאתי את עצמי פחות מתרגש מהדורות חדשות של משחקי וידאו. הנחתי שזה רק בגלל שאני מתבגרת. כבר לא הייתי ילד שיש לו את כל האנרגיה שבעולם להתרגש לקראת המשחק הבא בסדרה אהובה. ראיתי רבים אחרים באינטרנט חולקים סנטימנטים דומים. אבל, לאחר הרהור ומחקר, אני לא חושב שזה המצב יותר. אם אתה כמוני ופשוט לא מרגיש את אותה רמה של הייפ והצטברות לקראת יציאת המשחק, גם אם זה חלק מסדרה שאהבת כבר שנים, אני כאן כדי לומר שזה לא אתה - זה הם.

תוכן

  • מכונת ההייפ הישנה
  • מה שונה?
  • איך המשחק השתנה
  • מאמינים להייפ?

הזמנים משתנים, אבל הירידה בהתרגשות סביב שחרורים של משחקים גדולים חוזרת רחוק יותר מזה. במקרה של מחזור ההייפ של משחקי הווידאו, התעשייה חווה מוות באלף חתכים. לפני שאתה טוען שאני רק זקן שצועק על איך דברים היו טובים יותר בימי, שמע אותי: אני לא אומר התעשייה בהכרח גרועה יותר עכשיו, רק שהדרך שבה משחקים משווקים ונמכרים עכשיו היא פשוט... פחות מרגשת בימינו.

מכונת ההייפ הישנה

גבר לבוש כראש צ'יף הולך.

כשאני חושב על מהדורות משחקים שעשו את ההייפ, המחשבה שלי עוברת למשחק אחד: הילה 3. המשחק הזה שיצא הרגיש כמו אירוע עולמי. זה היה כמעט בלתי אפשרי לעבור יותר מיום או יומיים לקראת יציאת המשחק הזה בלי לראות

משהו הקשורים אליו. היו פרסומות בכל ערוץ, שלטי חוצות, מאכלים ממותגים, צעצועים - לעזאזל, אני לא אתפלא אם הם ישכרו סופרים שיקימו את הדבר הזה במקומות מסוימים. תקציב השיווק עבור המשחק הזה לבדו היה יותר מ-40 מיליון דולר, מה שבעצם לא היה מוכר בזמנו עבור משחק וידאו. רק קיבלתי הילה 2 עם ה-Xbox 360 שלי, כך שהעובדה שהתרגשתי בדיוק כמו כל אחד אחר שהיו מעריצים במשך שנים יותר ממני, באמת אומרת משהו על איך מיקרוסופט דחפה את המשחק הזה.

טריילרים התגלגלו בקצב יציב ויוצרו היטב. היה ה מסע פרסום אייקוני "תאמין". שהציג שדה קרב שנוצר עם חיילי צעצוע מגובה בפסנתר קודר, בסגנון דוקומנטרי ראיונות עם "ותיקים" המדברים על אירועי המשחק בזמן עבר, ו-CG בתקציב גבוה מִדָה. המודעות הללו היו בכל מקום - משחקי ספורט, תחנות חדשות, מגזינים, חטיפי ממתקים, זה לא משנה. אם יכלו לסטור הילה 3 על זה, הם עשו זאת.

הילה 3: תאמין

ואז הייתה השקת חצות בפועל. זה היה משהו שמבחינתי, מעולם לא זכה למשחק אחר. בטח, הרבה משחקים נמכרו הרבה יותר הילה 3, אבל רמת התחרות שניתנה למשחק המטופש הזה על איש חלל ירוק גדול שיורה בחייזרים הייתה חסרת תקדים. טיימס סקוור בעצם נסגרה כשהמעריצים עמדו בתור במשך שעות, חברי בונגי באו לשחק את המשחק מוקדם עם מעריצים, ואדם בשריון ספרטני מלא הסיע חזיר יבלות העתק ברחוב. היו מתנות, תחרויות, הופעות של סלבריטאים, והכל סופר לאחור להשקה הסופית של המשחק.

בזמן הילה 3 יכול להיות שהייתה הדוגמה הגדולה ביותר, רוב המשחקים האחרים גם דחפו לשפר את המשחק שלהם, אולם הם יכלו בדרכים יצירתיות. זכור "פרסום בדם"? שבחים, מנסה לבנות הייפ עבור גלדיאטור: חרב הנקמה, למעשה תחנות אוטובוס מצוידות בבריטניה עם מודעות שיטפטפו דם מזויף במורד הזכוכית ואל הרחוב. או מה לגבי EA שכירת מפגינים דתיים מזויפים התופת של דנטה? בת'סדה אפילו הציעה את כל קטלוג המשחקים שלה, בעבר ובעתיד, לכל הורה שקרא לילדו דובחקין אם נולד ביום של Skyrim לְשַׁחְרֵר. ואל תתחיל אפילו להתחיל עם טקטיקת השיווק הידועה לשמצה של Hideo Kojima.

אני לא אומר שכל המשחקים צריכים לעשות פעלולים מטורפים כמו זה כדי להרגיש מרגש. למעשה, רוב הדוגמאות הללו היו רעיונות איומים. אבל הנקודה הייתה שהם היו מנסה כדי לגרום למשחקים להרגיש מיוחדים. ARGs, הדגמות ובטאות היו הדרכים המאולפות יותר שבהן משחקים יצרו הייפ. אלה עדיין קיימים עכשיו, אבל לא ממש עובדים באותו אופן.

מה שונה?

עמוד חנות הפלייסטיישן.

השוו איפה היינו הילה 3 להיות השקת המשחק הגדולה ביותר אולי אי פעם, כדי אֵינְסוֹףלהיות שחרור "אופטימי בזהירות" במקרה הטוב? העיכוב של שנה של המשחק היה גורם מרכזי, אבל מיקרוסופט לא ניצלה את הזמן הזה כדי לבנות התרגשות רבה מעבר לטיסות המבחן של המשחק. המשחק מגיע גם ל-Xbox Game Pass, וזה עדיין אַחֵר רמה מעבר לקניית משחק דיגיטלית שמסירת את ההתרגשות מלקבל משחק בפועל. עכשיו, עם המנוי שלך, כבר יש לך אותו.

מעבר ל-Halo, איך עברנו ממשחקים להיות השקות התקשורת הגדולות של השנה, עם סיקור חדשותי, סלבריטאים ומאות אנשים שעומדים בתור בטיימס סקוור עד עכשיו? ובכן, זה לא קרה בן לילה. אחד השינויים הברורים ביותר היה מותה של הטלוויזיה בכבלים. מספר האנשים עם כבלים ממשיך לרדת ככל שיותר ויותר אנשים לעבור לסטרימינג ולפי דרישה סוג שירותים. מודעות מקוונות ממלאות את החסר, אם כי הן לא יגיעו לאנשים שמשתמשים בחוסמי פרסומות. עבור כל הפרסומות והפרסומות שראיתי בעבר למשחקי וידאו, עכשיו אני לעולם לא לראות אותם וצריך לחפש אותם בכוונה. זה מטיל עליי את החובה לשמור על עצמי מתרגש.

טקטיקה חדשה היא לבעלי אתרים לעבוד עם משפיענים, כמו יוצרי YouTube ו סטרימרים של Twitch, כדי ליצור תוכן עם המשחקים שלהם. זה רעיון חכם, אבל אחד שהיעילות שלו משתנה מיוצר ליוצר. בעוד שחלקם עושים עבודה למופת בלהראות מדוע משחק הוא מגניב, אלה ברובם אינם משווקים מקצועיים. בתרחיש הטוב ביותר, בעלי אתרים מגיעים רק לקהל ממוקד שעוקב אחר אותם אנשים ספציפיים, ורק עבור המקרה האחד הזה. זה גם הרבה יותר אפשרי מאשר לזרוק 40 מיליון דולר למסע פרסום רב-ממדי במדיה.

לא הכל קשור לתקציבי שיווק מופחתים. חלק מהשינוי מגיע גם ממעבר להפצה דיגיטלית. היכולת לקנות משחקים דיגיטלית היא יתרון, אבל זה באמת יכול להסתבך עם תחושת הציפייה וההערכה של האדם. זה בולט במיוחד במותו של השיגור בחצות.

שיגורי חצות כבר גוועו לפני 2020, אבל באותה שנה הניחו את המסמר בארון המתים. המכירות הפיזיות ירדו ואפילו קמעונאית המשחקים הגדולה מכולן, GameStop, נאבקה לשמור על חנויות פתוחות. הם לא לַחֲלוּטִין נעלם, אבל החוויות של פעם מתות ברובן. אלא אם כן אתה מקבל מהדורה מיוחדת עם מוצרים פיזיים, חברות רבות מעדיפות שתזמין את המשחק מראש באופן דיגיטלי כברירת מחדל עכשיו.

איך המשחק השתנה

ראיון עם מייק Ybarra - גיימרים בודקים את 'Crackdown' ב-XBox One X במהלך תערוכת הבידור האלקטרונית E3 במרכז הכנסים של לוס אנג'לס ב-13 ביוני 2017 בלוס אנג'לס, קליפורניה.
כריסטיאן פטרסן / Getty Images

דבר אחד שאנחנו לא יכולים להתעלם ממנו הוא איך משחקים משוחררים עכשיו, או יותר נכון פחית להשתחרר. זה נהיה יותר ויותר נפוץ שמשחקים יוצאים כשהמפתחים יודעים היטב שזה עדיין לא נעשה, עם תוכניות להוסיף ולתמוך בו לאחר שיצא. זה חל בעיקר על משחקים גדולים, אבל כאשר בטא עבור Battlefield 2024ו Call of Duty: ואנגארדלהשאיר אנשים מודאגים יותר מאשר נרגשים, זה לא דבר טוב. כאשר כל מה שאנשים חווים, רואים או שומעים על משחק קרוב הוא שהוא לא מוכן, יש יותר ממספיק משחקים אחרים שיצאו כדי להעביר את המיקוד שלהם אליהם.

זה מוביל למשחקים המכריזים על מפות דרכים, תוכניות DLC וכל הדברים הנוספים לפני שהמשחק יוצא. זה אולי גורם לאנשים מסוימים להתרגש, אבל זה גם גורם נזק מסוים. אתה רוצה שאנשים יתרגשו לקראת המשחק, לא מה המשחק רָצוֹן להיות בסופו של דבר. ספר לשחקנים שיש עוד תוכן שמגיע, אבל אל תעזוב אותנו לחשוב שלא יהיה שווה לשחק במשך כמה שנים.

מאמינים להייפ?

שאלה מרכזית שנותרה ללא מענה היא האם בניין הייפ מסוג זה היה טוב או לא. האם זה לא רק מוביל לאכזבה על ידי הגדרת ציפיות כה גבוהות? האם המחזור אינו טורף אנשים בכך שהוא מנסה לגרום להם לבזבז את כספם על משהו על ידי כך שהוא ייראה טוב יותר ממה שהוא עשוי להיות? זה בהחלט יכול לקרות.

אבל התרגשות למשחקים עוזרת לאזן תרבות שלעתים קרובות כל כך מרגישה שקועה בציניות ובשיח שלילי. אנחנו מתמקדים בלקרוע כל דקה בעיה טכנית במשחק שלפעמים זה מרגיש כאילו אין מקום פשוט להתרגש לשחק בהם. אני מאמין שהלך הרוח שלך באמת יכול להשפיע על כמה אתה אוהב משהו. אם אתה בֶּאֱמֶת אם אתה נרגש ממשחק, אתה עלול בסופו של דבר ליהנות ממנו יותר מאשר אם פשוט תשחק בו יום אחד ללא ציפייה. תקראו לי נאיבית שאמרתי את זה, אבל בסופו של יום, אני רק רוצה לשחק משחק כיף.

שיווק משחקי וידאו תמיד עמד להשתנות. זה סביר בהתחשב עד כמה זה הפך למחזה בלתי בר קיימא; זה פשוט משאיר אותנו עם פחות סיבות להתרגש. השיטה האמיתית היחידה שנותרה לבניית הייפ מגיעה מכנסי משחקים גדולים, וגם אז אנחנו מתחילים להוצף בכל כך הרבה אירועים דיגיטליים שהם מאבדים מהזוהר שלהם. הודעה מפתיעה באחד מאלה היא ההתרגשות הגדולה ביותר שיש לנו בימים אלה. מעבר לכך, זה תלוי בך לשמור את עצמך מתעניין.

המלצות עורכים

  • הוגוורטס Legacy עובד טוב יותר כתוכנית טלוויזיה מאשר כמשחק וידאו
  • פחות מ-1% ממנויי נטפליקס משחקים במשחקי השירות
  • אם אתה משחק במשחקי וידאו, אתה כנראה אוכל. וזה לא דבר טוב