קגנובה
ג'רון לנייר, האיש שטבע את המונח "מציאות מדומה", מספר סיפור על האופן שבו, בשנות השמונים, סטיבן ספילברג העניק להדגמת המעבדה של לנייר טכנולוגיית VR עבור מנהל האולפן ביוניברסל פיקטורס. בכיר הסרט היה פתוח, אבל שאל את לנייר אם אוזניות ה-VR יגרמו לאנשים לחלות. לנייר אמר שבמצבם הנוכחי, יש סיכוי שהם יכולים, אבל המעבדה תמשיך לעבוד על הבעיה הזו עד שהיא לא תהיה עוד דאגה.
תוכן
- פתרון בהישג יד
- שוב מעמיד את המוח בסדר
- עבודה בתהליך
"ילד," אמר מנהל האולפן, פנה ללנייר בת העשרים ומשהו. "אתה לא יודע את הדבר הראשון על בידור. אני רוצה לראות כותרות על כך שהשרתים שלי מתפטרים בגלל ההקאות".
סרטונים מומלצים
זו אנקדוטה נהדרת. זה גם אחד שמדגיש את ההבדל בין אלה שרואים ב-VR גימיק מהנה לטווח קצר, לבין אלה שרואים בו פלטפורמה בעלת ערך רב לטווח ארוך לחוות מציאות מדומה.
קָשׁוּר
- Apple Vision Pro העניק ל-VR את הרגע שלו לאייפון
- Meta Quest 3 הוא רשמי, אבל אפל מחכה בכנפיים
- הדלפה חדשה חושפת איך בדיוק יפעלו אוזניות ה-VR של אפל
במילים פשוטות: אם זה הראשון, הקאה זה טוב. אם זה האחרון, זה בהחלט לא. רוב האנשים שעובדים ב-VR, או קונים אוזניות VR, ככל הנראה היו נוטים לכיוון השני מבין שתי האפשרויות הללו.
פתרון בהישג יד
זה האנשים האלה ג'ייסון מקיוון, פרופסור לאסטרוסטטיסטיקה ואסטרואינפורמטיקה באוניברסיטת קולג' בלונדון, והמייסד והמנכ"ל של סטארטאפ בשם קגנובה, מנסה לעזור. הסטארט-אפ של McEwen יצר אלגוריתם חדש שלטענתו יכול לסייע בהפחתת ה-VR-barfing - או, כפי שזה ידוע יותר, מחלת סייבר.
"לדעתי, מחלת הסייבר הייתה המכשול הגדול ביותר להעלאת VR", אמר מקיוון ל-Digital Trends. "למערכות של פעם היו לאגים גדולים מאוד וקצבי רענון נמוכים. העיכובים הארוכים הללו גרמו גם למחלת סייבר. התקדמות גדולה נעשתה בתחילת עד אמצע שנות ה-2010, ובעצם ביטלה פיגור משמעותי והגדילה מאוד את קצבי הפריימים. עם זאת, נותרו מכשולים טכניים יוצאי דופן. ב-Kagenova, אנו מנסים לפתור בעיות כגון אלה כדי לסייע באימוץ המוני של VR."
המערכת של החברה, נקראת קופרניק360, מקל על מחלת סייבר על ידי הבאת תנועה של שש דרגות חופש לחוויות VR של 360 מעלות. זהו תוכן, כמו סרטוני תלת מימד, המצולמים במצלמות סטטיות המכסות את כל הסובבים כיוונים, נותנים לצופים להסתכל מסביב בתוך הסצנות באופן שגורם להם להרגיש כאילו הם למעשה שם.
copernic360
הרעיון של הדמיית תנועה, בעצם הוספת עוד יותר תנועה, לחוויית VR, עשוי להישמע לא פרודוקטיבי. אדם שמתבאס במציאות מדומה בוודאי צריך פָּחוֹת תנועה, לא יותר. אבל זה לא מדויק. מחלת VR - שתסמינים שלה יכולים לכלול כאב ראש, ורטיגו ובחילות - נחשבת כתוצאה מקונפליקט בין המערכת הווסטיבולרית של הגוף, התורמת לאיזון והתמצאות במרחב, לבין הראייה מערכת. אחת מהחוויות הללו נעה בעת השימוש VR, בעוד שהשני לא. חוסר התאמה זה של אותות הוא מה שמאמינים שגורם למחלת תנועה.
שוב מעמיד את המוח בסדר
"עם Copernic360, כאשר המשתמש נע בעולם הפיזי, התנועה שלו משתקפת בעולם הוירטואלי", אמר מקיואן. "המערכת הוסטיבולרית שלהם, שחשה את התנועה הפיזית שלהם, תואמת את מה שחווה מערכת הראייה שלהם. על ידי הבטחת שתי המערכות הללו יישארו בהרמוניה, ולא בקונפליקט, Copernic360 מבטל את הקונפליקט החזותי-וסטיבולרי של חוויות VR סטנדרטיות של 360 מעלות".
בעיקרו של דבר, מה שהוא עושה זה להשתמש ב-A.I. לשנות קצת תמונות כדי להוסיף תנועה. זה קצת כמו איך אנימציה "ביניהם" מציירת פריימים נוספים בין פריים מפתח כדי לגרום לתנועה להיראות חלקה יותר. "אז המשתמש יכול לנוע בסצנה המשוחזרת, ונקודות מבט סינתטיות חדשות כן לאחר מכן הוצג תוך כדי תנועה והוגש למשתמש בהתאם למיקומו בסצנה", המשיך מקיוון.
copernic360 בפעולה
מערכת Copernic360 עברה לאחרונה את צעדיה באמצעות אוזניות HTC Vive על ידי חוקרים מאוניברסיטת Royal Holloway בלונדון.
"ביקשנו מהמשתתפים ללכת ולהסתכל מסביב בסביבת VR של 360 מעלות," אליסה פרה, מרצה בכיר לתפיסה, פעולה וקבלת החלטות במחלקה לפסיכולוגיה של Royal Holloway, סיפר ל-Digital Trends. "הצגנו תרחיש VR ניטרלי שהורכב מחוף, והמשתתפים התבקשו לחקור אותו במשך כ-10 דקות. במפגש ניסוי אחד, המשתתפים נחשפו ל-VR סטנדרטי של 360 מעלות, בעוד שבמפגש אחר הם נחשפו ל-Copernic360. בסוף כל מפגש ניסוי, המשתתפים התבקשו למלא שאלון על תסמיני מחלת הסייבר".
המשתתפים דיווחו שחוו 33% פחות בחילות כשהם השתמשו ב-Copernic360.
עבודה בתהליך
שיהיה ברור, זה לא פתרון כולל להסרת מחלת סייבר. שימושים שונים ב-VR ידרשו גישות שונות. נראה שהמפתח להפחתת מחלת הסייבר כולל הדמיית האות החושי שהשתנה או החסר - מה שיכול להיעשות לחילופין באמצעות גירוי וסטיבולרי מלאכותי או תנועה מיוחדת פלטפורמות. ה-Copernic360 תוכנן במיוחד עבור VR של 360 מעלות שבו המשתמש חופשי לנוע, אך בדרך כלל מידע חזותי על תנועה עצמית אינו מאושש.
"הנושא העיקרי הקשור למחלת סייבר הוא, לדעתי, רמת הדיוק של האיברים הוסטיבולריים", אמר פרה. "[זה] לא קל לחקות את התחכום של האותות המשודרים על ידי המערכת הוסטיבולרית במונחים של תאוצה סיבובית ותרגום של הראש. [עם זאת] על ידי פיתוח חווית VR רב חושית יעילה, נוכל אולי להתגבר על מגבלות הנוכחיות ולשפר את טבילת ה-VR."
מאמר המתאר את המחקר האחרון, שכותרתו "הפחתת מחלת הסייבר במציאות מדומה של 360 מעלות", הוא זמין לקריאה באינטרנט.
המלצות עורכים
- ה-Vision Pro SDK הגיע. הנה מה שנחשף עד כה
- הגרסה הזולה יותר של אפל של אוזניות Vision Pro עשויה להיות במרחק של שנים
- לאוזניות ה-VR של אפל אין אפליקציית קטלנית, מזהיר מדליף בולט
- 9 מוצרים חדשים של אפל שיכולים להשיק ב-2023
- הדלפה חושפת כיצד מעקב הידיים של אוזניות VR של Apple עשוי לעבוד