Steam Deck מאיר אור על בעיות הנגישות של גיימינג

ה ה-Steam Deck שהוכרז לאחרונה הוא השלב הבא במהפכה הניידים. החל מדצמבר הקרוב, שחקנים יוכלו לקחת את כל ספריית Steam שלהם לדרך הודות למכשיר החזק דמוי ה-Switch. כשחברות כמו מיקרוסופט מזרימות משאבים נוספים למשחקי ענן, אנו צועדים לעבר עתיד שבו ניתן לשחק בכל משחק בכל מקום.

תוכן

  • קטן מדי
  • חשיבה יסודית מחדש

זה ללא ספק סיכוי מרגש. ה Nintendo Switch הוא סוג של גילוי, המציע לשחקנים רמה של גמישות במשחקים שמעולם לא ראינו לפני 2017, ו-Steam Deck יכול לקחת את זה אפילו רחוק יותר. אבל המעבר לגיימינג היברידי מלא אינו פשוט כמו לדחוס כל משחק וידאו בתקציב גדול על מסך קטן.

סרטונים מומלצים

מומחי נגישות קוראים למפתחים לחשוב מחדש כיצד תוכנן ממשק המשתמש של משחקי וידאו כדי להפוך מכשירים כמו Steam Deck לבעלי קיימא יותר עבור כל השחקנים.

קָשׁוּר

  • דירגנו את כל צלילי ההפעלה הטובים (והגרועים) של מערכת משחקי הווידאו
  • אתה יכול לקבל סיפון Steam ב-20% הנחה כבר עכשיו במהלך מבצע הקיץ של Steam
  • נסה את 6 ההדגמות המצוינות והחינמיות הללו של משחקי מחשב במהלך Steam Next Fest

קטן מדי

אם אתה משחק הרבה משחקי וידאו מודרניים, ייתכן שמצאת את עצמך פוזל כדי לקרוא את הטקסט על המסך בשלב מסוים. אפילו בטלוויזיה גדולה, זה יכול להיות קשה לקרוא כיתובים זעירים או יומני טקסט במשחק כמו

לִשְׁלוֹט. באופן טבעי, הבעיה הזו רק מחמירה כאשר המשחק מצטמק להפעלה על מערכת כמו ה-Nintendo Switch - או גרוע מכך, אייפון.

הנושא הזה הוא עניין מרכזי עבורו איאן המילטון, מומחה נגישות שעובד עם אולפנים כדי להפוך את המשחקים למכילים יותר עבור שחקנים מוגבלים. עבור המילטון, טקסט זעיר על המסך הוא כבר בעיה ענקית שרק הופכת מאתגרת יותר במכשיר כמו Steam Deck.

היי #מפתח משחקים#indiedev, הנה סיבה נוספת מדוע אתה צריך לחשוב על גודל טקסט https://t.co/hSubwFmk6H

- איאן המילטון (@ianhamilton_) 15 ביולי 2021

"בעוד שלמכשירים כף יד יש את היתרון ביכולת לשלוט על מרחק הצפייה בקלות רבה יותר, טקסט קטן הוא כבר א בעיה ענקית במשחקים, שלא לדבר על התכווצות למסך בקוטר של סנטימטרים בודדים בלבד", אומר המילטון לדיגיטל טרנדים. "גם ניגודיות היא בעיה, בגלל משחקים במכשירי כף יד שמשחקים בתנאי תאורה משתנים, במצב חיסכון בחשמל וכן הלאה - מנסה לקרוא טקסט על מסך פולט באור שמש ישיר הוא משהו שכולנו יכולים להתייחס אליו, וזה מוגבר רק עבור אנשים שיש להם מידה כלשהי של אובדן ראייה."

חלק מהבעיה נובע מהסביבות שבהן בעצם תוכננו המשחקים. המילטון מסביר שלעתים קרובות מעצבים עובדים עם מוניטור גדול מול הפנים שלהם. כשהם לא עובדים על מחשב בודד, ייתכן שהם בודקים את עבודתם בחדר ישיבות או בחלל "סלון" המצויד במסך ג'מבו.

"זו הסיבה העיקרית לכך שגודל הטקסט הוא בעיה כזו, מכיוון שלעתים קרובות הפעם הראשונה שבה רואים משחק בסביבה מציאותית היא כאשר גיימר משחק בו לראשונה בבית", אומר המילטון. "מה שנראה סביר בסביבת עיצוב לא תואם למה שסביר בסביבת משחק. זה לא נדיר לראות משחקי קונסולות שיש להם טקסט שהוא רק 50% מהגודל שהוא צריך להיות כדי שמישהו עם ראייה מלאה יוכל לקרוא אותו בנוחות בטלוויזיה רגילה ממרחק של 10 רגל."

מישהו משחק ב-Steam Deck.
קִיטוֹר

זה נושא מתמשך שרק הופך דחוף יותר ככל שהענף דוהר לתת לשחקנים גמישות אולטימטיבית. כפי שזה עומד, טקסט זעיר ורכיבי ממשק משתמש כבר מהווים מחסום כניסה עבור שחקנים רבים. זה היה א תלונה חוזרת אצל רבים ברשתות החברתיות בשנים האחרונות במיוחד. מכשירים כמו ה-Steam Deck רק מושלג את הבעיה ומדגישים בדיוק מדוע תומכי נגישות קראו לשינויים כמו זה.

חברות משחקים רוצות לתת לנו את האפשרות לשחק בכל מקום, אבל אנחנו עדיין לא בנקודה שבה כל אחד יכול לשחק.

חשיבה יסודית מחדש

אם תעשיית משחקי הווידאו באמת כוללת את כל החוויות הניידות, האופן שבו משחקים מעוצבים צריך להשתנות מהותית. המילטון משווה את זה לאתגרים שעמם התמודדה תעשיית האינטרנט לפני עשור כשמשתמשים עברו ממחשבים שולחניים לטלפונים וטאבלטים. זה הוביל לחידושים כמו עיצוב דפים רספונסיבי, ששיפר את אופן הצגת אתרים במכשירים ניידים.

"אם אתה קורא את זה במחשב, נסה לגרור לאט את גודל חלון הדפדפן מסביב, ממש עד קטן מאוד, הסתכל היטב על האלמנטים הבודדים, כיצד הפריסה משתנה", אומר המילטון. "אתרים לא תמיד עבדו כך. ממשק המשתמש של המשחק צריך לעבור רנסנס דומה."

טקסט התפריט המוגדר כברירת מחדל ב-The Outer Worlds, פועל במחשב.
טקסט התפריט המוגדר כברירת מחדל ב-The Outer Worlds, פועל במחשב.

הרבה מהעבודה הזו צריכה להיות מטופלת ברמת משחק אינדיבידואלית, אבל היא לא תלויה רק ​​במעצבים. פלטפורמות כמו Steam יכולות ליישם שינויים המעודדים טוב יותר - או אפילו דורשים - יצרני משחקים ליצור חוויות נגישות יותר. המילטון מצביע על מערכת הדגל של גוגל סטדיה בחלון הראווה שלה, שקוראת לאילו משחקים עלולים להיות בעיות בגדלי מסך קטנים.

"לכמה פלטפורמות ומפרסמים יש דרישות נגישות מחייבות. אני חושב שזה מאוד לא סביר ש-Steam יעבור את המסלול הזה, זה לא ממש תואם את הפילוסופיה של Steam", אומר המילטון. "אבל יש מסלולים רכים יותר שהם יכולים לקחת. למשל מחקר; לא חסר להם מזומנים. ערמו חלק מזה למחקר מוצק, שתף את זה עם מפתחים, למד אותם על שיטות עבודה טובות."

אם משחקים היברידיים הולכים להפוך לנורמה, התעשייה צריכה להיות רצינית בטיפול בנגישות. המילטון אכן רואה שינוי חיובי בהקשר זה בכל הנוגע לסיפון הקיטור. מכשיר היד כולל משטחי מגע וכפתורים אחוריים לצד פריסת הבקר הסטנדרטית שלו. אפילו טוב יותר, המכשיר כולל יציאת USB-C, מה שאומר ששחקנים יכולים לחבר ציוד היקפי נגישות בהתאמה אישית לתוך המערכת.

שיקולי עיצוב כמו זה יכולים לעזור רבות כדי לוודא שהעתיד הנייד שלנו מתאים יותר לכל השחקנים. אלו הן החלטות מועילות הדדיות שיהפכו מסכים קטנים יותר לטובים יותר תוך שיפור חוויות המשחק עבור שחקנים עם ראייה ירודה. המטרה של משחקי ענן או מכשירים כמו Steam Deck צריכה להיות להפוך משחקי וידאו לנגישים יותר, לא פחות.

"ל-Xbox יש סיסמה נחמדה סביב נגישות: 'כשכולם משחקים, כולנו מנצחים'. "כולם באמת מתכוונים לכולם; גיימרים, מפתחים ופלטפורמות כאחד", אומר המילטון.

המלצות עורכים

  • Roguelit שולה מוקשים הפנטזיה הזה הוא החבר החדש שלי ל-Steam Deck
  • יש מתחרה חדש של ROG Ally, והוא אפילו יותר נייד
  • האינדי הזה ב-Steam בסך $5 עשוי להיות משחק הקיץ
  • אתה חייב לנסות את שני ההדגמות האלה של משחקי טיפוס במהלך Steam Next Fest
  • לא, אני עדיין לא מתחרט שקניתי את סיפון ה-Steam שלי

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.