איך VFX בנה את החדר האדום של האלמנה השחורה, ואז פוצץ אותו

כאשר של מארוול אלמנה שחורה הוקרן בבכורה בבתי הקולנוע ובשירות הסטרימינג של Disney+, זה לא רק הוביל את השלב הבא של התוכנית היקום הקולנועי של מארוול, אבל הוא גם קיבל בברכה מעריצים רבים בחזרה לבתי הקולנוע לאחר הפסקה ארוכה.

אלמנה שחורה עוקבת אחרי הסוכנת החשאית של סקרלט ג'והנסון, נטשה רומנוף, כשהיא מוצאת את עצמה בחזרה רוסיה חוקרת את מקום הימצאו של כמה בעלות ברית לשעבר מהתקופה שלפני הפיכתה לבעלות ברית נוֹקֵם. המערכה השלישית הנפיצה של הסרט מתרחשת בתוך ומעלה בשמים סביב ומתחת לחדר האדום הצף, אימון סודי מתקן למתנקשים שמתפוצץ סביב נטשה, מאלץ אותה לברוח, ואז להשתתף בקרב באוויר עם הנבל מַעֲבִיד.

סרטונים מומלצים

סטודיו לאפקטים חזותיים דומיין דיגיטלי הוטלה המשימה ליצור דיגיטלית - ואז להרוס - את החדר האדום עבור אלמנה שחורה, הרחבת שותפות שהסטודיו עבד עליה בעבר קפטן מארוול וסרטי מארוול אחרים. Digital Trends שוחח עם מפקח האפקטים הדיגיטליים של האולפן על הסרט, Hanzhi Tang, על תהליך של יצירת המבנה המאסיבי ואז ניפוחו לרסיסים סביב הסרט דמויות.

רצף אפקטים חזותיים מוקדם של החדר האדום מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

טרנדים דיגיטליים: איך עברה העבודה שלך אלמנה שחורה להשוות לפרויקטים אחרים של מארוול שעבדת עליהם? האם היו יותר צילומי VFX עבור הצוות שלך בקטע הזה, או פחות?

האנג'י טאנג: אני חושב שזה היה בערך 320 יריות. זו הייתה הופעה גדולה. ספירת הזריקות לא הייתה גבוהה כמו שעשינו בעבר - עשינו 800 מופעים בעבר - אבל הקושי של זה היה די גבוה. אז זה הרגיש כמו משימה ממש גדולה.

החדר האדום הוא חלק כה גדול מהמערכה השלישית של הסרט, ודומיין דיגיטלי מילא תפקיד גדול בעיצובו עם מארוול. מה נכנס ליצירת התפאורה הספציפית הזו?

רצינו ליצור משהו מסיבי שיש לו קנה מידה, אבל היה גם מורכב להפליא. זה עמד לבחון את הגבולות של מה שאנחנו יכולים לעשות, אז בילינו את החודשים הראשונים רק להבין הכל ולעשות בדיקות קטנות שבהן דחסנו כמה שיותר גיאומטריה לתוך הדגם וידאנו שהוא עובד. היכולת להנפיש אותו, להרוס אותו, להדליק אותו... היו הרבה בדיקות, אבל בסופו של דבר היינו כמו, "אני חושב שנהיה בסדר."

רצף אפקטים חזותיים מוקדם של החדר האדום מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

מה היו כמה מההשפעות החזותיות ואבני הבוחן לעיצוב החדר האדום?

[זו הייתה] בעיקר אדריכלות מתקופת ברית המועצות. זה כמו אסדת נפט בכך שזה מבנה שנחשף הרבה לאלמנטים, ויש בו את הסגנון האכזרי הזה של אדריכלות, כמו גם מגדל תקשורת. יש כל כך הרבה זכוכית ופלדה, אבל אז זה גם מאוד חלוד ומוכה.

ואז פוצצת את זה! האם זה מקל או קשה יותר לעבוד על הרס של משהו שגם לך היה יד ביצירתו?

עבור הרבה אמני אפקטים, זו עבודת חלומות: לפוצץ דברים. מי לא אוהב לפוצץ דברים? אבל זה גם משהו שאנחנו, כחברה, עשינו הרבה ויש לנו הרבה ניסיון לעשות. חוזרים כל הדרך לסרטי אסונות כמו מחרתים ו 2012, אנשים כאן מתרגשים מאוד כשהם מצליחים להרוס משהו.

רצף אפקטים חזותיים מוקדם של החדר האדום מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

הסצנות המתרחשות בזמן שהחדר האדום מתפוצץ והדמויות זורחות באוויר בין כל ההריסות הן מרהיבות. האם הסצנות האלה היו מסובכות כמו שהן נראות?

ובכן, [הדמויות] גבוהות באווירה, אז זה היה משהו חדש. היינו צריכים לשקול אם הם נמצאים בגובה שיוט של חברת תעופה או בגובה אחר, ומה זה עשוי להיות אומר - למשל, כמה גבוה זה, באמת? היינו צריכים גם להבין כמה זמן הם צריכים ליפול בצניחה חופשית, כי זו צניחה ארוכה מאוד. לאורך הקווים האלה, היינו צריכים להבין אם מהירויות הרוח ברמה הזו יגררו את העשן שמסביב החוצה, ועוד כל מיני פרטים קטנים אחרים. כאילו, האם הם צריכים ללבוש מסכות חמצן בגובה הזה? זה כל כך גבוה?

הניסיון לשלב את נופי העננים לתוכו היה גם חדש עבורנו, מכיוון שהיו לנו עננים בכל מקום והערימה האטמוספירית הזו שהם נאלצו ליפול דרכה. השחקנים עוברים משמש וחשוף בחלק העליון, רק בשקיעה - בעצם, שעת הזהב - אבל אז זה נהיה מעונן יותר באמצע הנפילה שלהם, ולבסוף, הם יוצאים מהעננים בתחתית והשמיים מתבהרים לְמַעלָה. אז האם זה עוד מאותה תאורת שעת הזהב במהלך הקרב שלהם על הקרקע? היה צריך לחשוב על מזג האוויר, על התאורה, על כל זה לאורך כל הרצף.

רצף אפקטים ויזואליים באוויר מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

מה עם כל הפסולת שנפלה סביבם? האם זה סיבך את העניינים?

בהחלט. הייתה לנו ספרייה של פיסות פסולת וגם כמה נכסים מוכנים מראש שיצרו משהו כמו וילון של דברים נופלים, כך שתוכל ליצור דיורמה של דברים שנופלים בכל צילום. זה איפשר לכל תצוגת מצלמה שאתה מצלם פיסות מהחדר האדום נופלות סביבן.

היה גם הרבה מעקב אחר חלקים גדולים עם צורות יותר מזוהות. היינו צריכים לעקוב אחר הצילומים האלה ולוודא שהם נשארו עקביים משהו, והרבה חלקים היו גם הוצבו בצילומים כדי להיראות אסתטיים תוך כדי לוודא ששום דבר לא יפריע מַצלֵמָה.

אלמנה שחורה | פירוט VFX | דומיין דיגיטלי

עבדת על כמה קודם סרטי מארוול, ואני חושד שמרכיבים מסוימים בתהליך שלך התפתחו מאוד מאז קפטן מארוול והסרטים המוקדמים יותר. מה היה השינוי הגדול ביותר הפעם?

זה היה בעיקר עיבוד ה-GPU. קשה מאוד למצוא מעבדי GPU כרגע. עבדנו על מעבדים במשך רוב חייה של החברה הזו, אבל עם התקדמות המהירות שאתה יכול לקבל עם GPUs, זה משהו שלא יכולנו להתעלם ממנו. יחד עם זאת, רינדור עם GPUs הוא כל כך חדש שלא יכולנו להסתכן מיד בשינוי הדרך בה אנו עושים דברים מהר מדי.

כן, אתה לא רוצה להסתכן באפקט האדווה הזה לאורך שאר העבודה שלך...

בְּדִיוּק. ומכיוון שיש כל כך מעט GPUs בחברה, היינו צריכים לבנות חוות רינדור חדשה לגמרי כדי לעשות זאת. התחלנו להשתמש ב-GPU לעיבוד אנימציה. אלה לעולם לא יראו על ידי הציבור, כי זה היה כמו ארגז חול פנימי שהשתמשנו בו כדי לראות כמה מהר אנחנו יכולים ללכת. זה היה בערך בזמן של הנוקמים: סוף המשחק ו מלחמה אינסופית, כאשר השתמשנו רק ב-GPUs לעיבוד אנימציה פנימית לצורך אישורים. אחר כך עברנו ל קפטן מארוול, שהיה הפרויקט הראשון שבו השתמשנו במעבדי GPU לעיבוד הסופי. אתה יכול לראות כמה מהצילומים האלה בסרט - במיוחד כאשר ספינת Skrull מתפוצצת.

רצף אפקטים ויזואליים באוויר מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

כשהם בורחים מהספינה לקראת סוף הסרט?

כן, עשינו את סצנת ההאנגר, כשהם פורצים מההאנגר ועפים למטה לכדור הארץ. עשינו גם את מרדף הקניון אפקטים חזותיים ב קפטן מארוול, וכל זה בוצע עם GPUs. בעצם, ראינו את כל זמני העיבוד האלה שהיו באמת מדהים ועשה כמה בדיקות כדי לוודא שהאיכות טובה כפי שהייתה אם לא היינו משתמשים GPUs]. ניסינו למצוא את החולשות בו, כי אין טכנולוגיה חדשה שמכסה הכל, אבל היא נראתה נהדר. כך אלמנה שחורה היה הדבר הבא עבורנו.

עבור החדר האדום, הכל משטחים קשים, מתכת וזכוכית. אז מבחינת העיבוד, היה לנו ביטחון רב ביכולת להתמודד עם זה. [שימוש ב-GPUs] באמת הציל את הבייקון שלנו עד לעיבוד הנכס העצום הזה המון פעמים. חזרנו על זה כל יום, ואם הייתם צריכים לחכות את היומיים הרגילים [עם מעבדים] כדי לקבל רינדור מלא של צילום ארוך לסקירה, אני חושב שהיינו עושים לעצמנו את החיים הרבה יותר קשים.

סקרלט ג'והנסון ברצף אפקטים חזותיים מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.
סקרלט ג'והנסון ברצף אפקטים חזותיים מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

האם יש משהו בסרט שעבדת עליו שאנשים כנראה אפילו לא יבינו שהוא אפקט ויזואלי?

כשהם צועדים בצניחה חופשית, יש כמה צילומים שבהם הם מתחבטים, ואני לא חושב שתבחין בהכרח שעשינו החלפה מלאה של הדמויות בחלק מהצילומים. זה משולב בין השחקנים לבין עבודת הפעלולים הברורה יותר. הם עושים כמה מהלכים מאוד קשים לפעמים שסביר להניח שהם לא השחקנים, ויש כמה דברים באמצע שפשוט החלפנו כי זה היה קל יותר. או שלשחקנים היה קשה לעשות רוטוסקופ עם הרקע או שלא אהבנו את השיער או התאורה עליהם - אולי שיער נושף בכיוון הלא נכון או נושף על הפנים שלהם, או משהו כזה זֶה. אז פשוט בסופו של דבר החלפנו אותם.

זה אחד מהמסלולים שאתה הולך אליהם כשאתה מקבל את הצילומים בחזרה והבמאי אומר, "אני לא ממש אוהב התנוחה הזו, אתה יכול להחליף את זה או את זה?" ואז בסופו של דבר אתה מחליף יותר ממה שאתה בהתחלה מתוכנן.

רצף של אפקטים חזותיים פנימיים מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

מהן כמה מהסצינות שאתה הכי גאה בהן בעבודה בסרט?

יש שתי יריות בתוך החדר האדום שהם סוג של אירועי הרס חד פעמיים. האחד הוא המקום שבו נטשה וטסקמאסטר מתמודדים, ואז באותו זמן, כל החדר נשבר לשניים. זו הייתה כמות מופלגת של עבודה חד פעמית. ניתן לעשות שימוש חוזר בכל החומר החיצוני של Red Room שפיתחנו לצילומים מרובים, אבל הסצנה האחת הזו הייתה הרבה עבודה רק בשביל הצילום הזה, ויש שם הרבה הרס ממש מגניב.

מאוחר יותר, נטשה מועדת במסדרון כשהחדר האדום נהרס ויש הרבה פסולת נופלת, וכמה מהם כולם CG, שם החלפנו גם את נטשה. אלה יצאו ממש נחמדים. אני ממש גאה בהם.

רצף של אפקטים חזותיים פנימיים מיצירת הסרט האלמנה השחורה של מארוול.

של מארוול אלמנה שחורה הוא זמין לצפייה כעת בשירות הסטרימינג של Disney+ דרך Premier Access.

המלצות עורכים

  • בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
  • איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
  • איך האפקטים החזותיים הפכו את מנהטן לאזור מלחמה ב-DMZ של HBO
  • איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
  • איך אפקטים חזותיים עיצבו את העולם בהשראת ה-GTA של Free Guy