קשה להפריז בהשפעה של הרפתקת המדע הבדיוני של לאנה ולילי וואכובסקי משנת 1999 המטריקס, שהעלה את הרף להישגים טכניים ביצירת סרטים בזכות האפקטים הוויזואליים פורצי הדרך, העריכה והכוריאוגרפיה הפעלולים. ההקדמה המרתקת של הסרט לעולם שבו מכונות משעבדות בני אדם כסוללות אורגניות על ידי שמירה על צייתנות בתוך מציאות מדומה עצומה לא רק שהוליד הרבה ויכוחים פילוסופיים על מהות המציאות שלנו, אלא גם צמד סרטי המשך שהמשיך לדחוף את הגבולות של מה שעשייה קולנועית טכנית ואפקטים דיגיטליים יכולים להביא לחיים על מָסָך.
כמעט 20 שנה אחרי המטריקס נטען מחדש ו מהפכות המטריקס סיימה לכאורה את הסאגה של קיאנו ריבסגיבור ההאקרים ניאו ורעייתו ללוחמת החופש (והמאהב) טריניטי, בגילומה של קארי-אן מוס, השניים חזרו בסרט ההמשך של 2021 עם השם המתאים, תחיית המטריקס. הסרט בבימוי ובשיתוף לנה וואכובסקי, הסרט גם החזיר את מפקחת האפקטים החזותיים דן גלאס, שעבדו עם הוואצ'ובסקי ברוב הפרויקטים האחרונים שלהם, כולל נטען מחדש ו מהפכות וסדרת נטפליקס של לאנה חוש8.
סרטונים מומלצים
מתרחש שנים לאחר אירועי הטרילוגיה המקורית, תחיית המטריקס ניאו וטריניטי נאבקים באיום חדש מהמכונות תוך שהם משלימים עם האמת מאחוריהם
חי בתוך המטריקס. Digital Trends שוחח עם Glass על שלו לחזור לזיכיון The Matrix לאחר כמעט שני עשורים, עבודה עם ה-Wachowskis, אלמנטי ה-VFX הפנטסטיים של הסרט והרף הגבוה שנקבע עבור תחיית המתים על ידי מורשת הסרטים הקודמים.63 %
5.7/10
148 מ'
ז'ָאנר מדע בדיוני, אקשן, הרפתקאות
כוכבים קיאנו ריבס, קארי-אן מוס, יחיא עבדול-מאטין השני
בימוי לאנה וואחובסקי
מגמות דיגיטליות: עברו כמעט 20 שנה מאז שעבדת על האפקטים החזותיים מהפכות המטריקס. בשביל מה היו כמה מהאתגרים הגדולים בצלילה חזרה ליקום הזה תחיית המתים?
דן גלאס: ובכן, אני חושב שללאנה, במיוחד, זה היה איך אתה חוזר ליקום הזה בלי כל הציפיות, או איך אתה עומד בציפיות שיש לכולם? אני חושב שהיא בחרה בחוכמה לא ללכת על כל הדברים הצפויים, אלא להציג דברים מוכרים, אבל גם לשנות את זה. היינו צריכים רק להתמקד ביצירת סרט נהדר ולא בניסיון לחשוב למה אנשים הולכים לצפות.
יש לך היסטוריה כה ארוכה ומעולה עם הוואצ'ובסקי, שהם יוצרי סרטים בעלי אופי חזותי. איך התהליך היצירתי עם לאנה ולילי?
אני אוהב מגוון ופרויקטים שמעוררים אותי - בדיוק כמו שרובנו עושים, אני מניח. [משפחת וואכובסקי] אף פעם לא באמת עושה את אותו הסרט פעמיים. זה תמיד קצת שונה. אבל בהחלט יש שלב של פיתוח קונספטואלי ופיתוח רעיונות, והם יביאו את משתפי הפעולה העיקריים שלהם בשלב מוקדם מאוד. ואתה עושה קצת ניסויים וצולל לתוך רעיונות, וזה עושה את זה כיף אדיר. כמובן, אז אתה צריך להבין איך אתה הולך לעשות את זה במובן המעשי, ולהתאים לתקציב, כי אנחנו תמיד צריכים להתאים גם לתקציב.
האם חווית העבודה איתם השתנתה עם השנים?
ובכן, לפני 20 שנה, בפרויקטים הקודמים שעבדנו עליהם יחד, הם היו מאוד מעורבים בכל חלק של התהליך. עם הזמן, עם סרטים כמו אטלס העננים ואז ההצגה חוש8, לאנה באמת התחילה להיות יותר אינטואיטיבית באופן שבו היא עבדה והייתה מגדירה סביבות שבהן דברים משגשגים או קורים, במקום לקודד הכל. כשעשינו נטען מחדש ו מהפכות, הכל היה מפורט לפני כל הצילומים התרחשו, למשל, ואילו עם תחיית המתים, זה היה יותר כמו, "בסדר, אנחנו הולכים למקום הזה, וזו תהיה סוג של סצנה, אז בוא נראה מה יקרה."
אני לא רוצה להגיד שזה יותר תגובה למצבים, כי יש עדיין הרבה מחשבה ותכנון שנכנסים לכל האירועים האלה, אבל יש יותר מקום להסתגל עכשיו. זה נעזר בהרבה ניסיון ומיומנות ומעין יכולת תקשורת יד שנייה עם יוצרי הסרט. זה יהיה מאוד קשה לעשות את זה בפעם הראשונה עם מישהו, אבל עד עכשיו, זה הפך להיות דרך טבעית לעבוד, ויש הרבה אמון אחד בשני מבחינת מה שאתה מביא לעבודה. זה מהנה לחלוטין, אבל זה בהחלט תהליך שונה ממה שהתחלנו.
האפקטים הוויזואליים למורפיאוס הרגיש והנוזל של יחיא עבדול-מאטין השני בסרט הזה היו מדהימים. מה אתה יכול לספר לנו על התפתחות המראה של אותה דמות ועל ה-VFX שמאחוריה?
הרעיון של מחולל החלקיקים הזה ליצור דמות זורמת היה אחד הדברים הקשים ביותר לפתרון יצירתי. בכנות, כנראה לקח הכי הרבה זמן להבין אלמנט כלשהו. שיחקנו עם הרבה רעיונות, גם עם מושגים עדיין, שיכולים לתקשר רק כל כך הרבה, וגם עם מושגים מרגשים, לפי מודל של איך סימים של חלקיקים עשויים לנוע. אבל בסופו של דבר ידענו שאנחנו רוצים לבסס את זה על ביצועים אמיתיים.
אז יחיא בעצם בכל הסצנות האלה מספק את הדיאלוג עם השחקנים האחרים, ואז הוא נצבע. יש לנו מצלמת ראש ללכידת הנפשת הפנים שלו, אז אנחנו מחקים את מה שהוא עושה, ומשתמשים בנתונים האלה כדי להניע סימולציה זורמת לדמות.
טרילוגיית מטריקס המקורית הייתה כל כך פורצת דרך עם ה-VFX שלה. האם זה יצר לך לחץ נוסף הפעם?
באופן בלתי נמנע, כן. ובוודאי ביתר שאת כשהתחלנו להתעמק בזה. חקרנו את כל הטכניקות החדישות שיכולנו, כמו לכידה נפחית וייצור וירטואלי. הסתכלנו על אלה והשתמשנו בהיבטים שלהם לאורך הסרט, אבל עשינו זאת במשורה. היינו מאוד מודעים לשימוש בכלים שהיו הגיוניים לסיפור ולנרטיב, במקום פשוט לומר, "אוי, זה מגניב. בוא נוודא שנעשה עם זה התזה גדולה". זו אף פעם לא הייתה המטרה.
מהי ההזדמנות שבה אתה הכי גאה תחיית המתים?
ובכן, יש מעט, למעשה. המרדף ברחובות בסופו, דרך סן פרנסיסקו, הוא שיתוף פעולה מצוין במיוחד של כל המקצועות השונים בסרט. יש הרבה בסיס מעשי במה שצולם שם. יש לנו את השחקנים האמיתיים על אופניים מחודדים נמשכים, כשניצבים של פעלולים רצים אחריהם ברחובות סן פרנסיסקו. אז הכל מבוסס מציאות. אבל אז אנחנו גם מוסיפים לזה דברים כדי להפוך אותו אפילו יותר מרגש. יש כמה יריות עם יותר CG כבד, כמו האנשים שמפציצים בצלילה, כמובן, מה שלא יכולנו לעשות בפועל.
ובצד ההפוך, יצירות ה-CG המלאות - הצילומים שלא יכולנו ללכת לשום מקום לצלם, כמו המכונה העיר והמנהרות והנופים הנטושים וכן הלאה - אלה שבאמת דחפנו כדי לגרום להם להרגיש אמיתיים להפליא. האירוניה, כמובן, היא שיצירות ה-CG הללו היו העולם האמיתי בסיפור שלנו - עיר המכונות וכאלה - והשתמשנו במציאות של העולם שלנו כדי לייצג את הסימולציה.
אז היה קצת לחץ כדי לוודא שסצינות ה-CG לא ירגישו לא אמיתיות. הם לא יכלו, כי הם העולם האמיתי בסרט. הסתכלנו על הכל על איך שהם נראים, החל בעדשת המצלמה וחוסר השלמות בצילום עד לרמת הפירוט והעושר וההיקף, כדי לוודא שסצינות ה-CG הללו עמדו מול ה צילום.
האם יש צילומים שאנשים בטח יופתעו לדעת שהם אפקט חזותי? או לצורך העניין, מופתע לגלות שזה לא אפקט חזותי?
ובכן, עם חומרי זמן הקליע שמתרחשים בבית המלאכה ובבית הקפה, באופן מסורתי הייתם עושים הרבה מזה כמסך ירוק ובונים את הכל מחדש, מכניסים את החומר הסטטי, הנעים בתור אלמנטים של CG. אבל הרבה מזה צולמו למעשה עם קצבי פריימים שונים והורכבו יחד, כך שזה בסופו של דבר מבוסס על צילום. יש איזה CG, כמובן, כדי לסדר אותו ולהרכיב אותו.
אחד הרגעים הגדולים שלדעתי הרבה אנשים יופתעו הוא לא אפקט ויזואלי משמעותי, אבל הוא הקפיצה הגדולה בסוף. אלה היו קיאנו וקארי-אן עצמם, שקפצו מבניין בגובה 450 רגל בסן פרנסיסקו עם שחר. היו להם אסדות בטיחות, ברור, אבל זה באמת הם. אני חושב שהאותנטיות של הרגע הזה והרגש שהוא מייצר היו מאוד חשובים. זו סצנה יפה עם רק יד עדינה מאפקטים חזותיים לתמוך בה.
טכנולוגיית VFX מתפתחת כל כך מהר. האם אי פעם מצאת את עצמך חושב, "הלוואי והיינו יכולים לעשות זאת בחזרה נטען מחדש אוֹ מהפכות”?
הו, בגדול. עם זאת, זה מה שהיה מרגש במסע, כי לפני 20 שנה, השימוש באפקטים חזותיים האט את הכל. על ידי שימוש באפקטים חזותיים, אתה שם את כל ההגבלות והמגבלות האלה על תהליך היצירה בצורה מסוימת, כי היית צריך לומר, "בסדר, אם אנחנו הולכים לעשות את זה, אנחנו חייבים לנעול את המצלמה ולשים הכל להשהיה..." אבל עכשיו, אתה יכול פשוט לתת לדברים לרוץ, ולא להציע שזה לא כרוך בהרבה עבודה כדי לגרום להם לעבוד, אבל יש לנו טכניקות ודרכים מתוחכמות להפליא - מלמידת מכונה ועד בינה מלאכותית - לפרש מחדש תמונות שאנו מוזנים בהן וליצור תמונות שעומדות מולן צילום.
אז זה בהחלט זמן מרגש וזה הופך את האפקטים החזותיים לכלי הרבה יותר יצירתי מאי פעם.
האחים וורנר. תמונות ומופעי הדרכים של הכפר תחיית המטריקס הוא כרגע בבתי הקולנוע וזמין להזרמה לפי דרישה.
המלצות עורכים
- בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
- חייזרים, שדרוגים ודולי פרטון: מאחורי ה-VFX של אורוויל
- גפנים, עפר ושסעים בשפע: מאחורי VFX של עונה 4 של Stranger Things
- איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
- למה Chip 'n Dale: Rescue Rangers היא כיתת אמן באנימציה