חזרה לאי הקופים היא אוטוביוגרפיה בסתר

לכמה סדרות משחקי הרפתקאות יש את כוח ההישארות של אי הקופים. משהו על ההומור והלב במסעותיו המתמשכים של גייבראש טריפווד כשהוא שואף להפוך לפיראט אדיר זכה לתהודה בקרב שחקנים מאז משחק ההרפתקאות הצבע והקליק הסוד של אי הקופים שוחרר לראשונה לפני יותר מ-30.

חזרה לאי הקופים | טריילר לגלות משחקיות

בעקבות פרסום 1991 של אי הקופים 2: הנקמה של לצ'אק, היו סרטי המשך והומאז'ים, אבל אף אחד מהם לא נעשה על ידי היוצרים המקוריים של הסדרה. זה משתנה עם השחרור הקרוב של חזרה לאי הקופים, שיושק ב-19 בספטמבר. הייתה לי הזדמנות לשבת עם יוצרי הסדרה רון גילברט ודייב גרוסמן PAX West לשאול אותם מה החזיר אותם ולאן הולכת מכאן הסדרה המתחדשת. עבורם, ההמשך הוא עניין של עניינים לא גמורים - גם עבור Guybrush וגם עבור עצמם.

סרטונים מומלצים

למה אתה חוזר לאי הקופים אחרי כל השנים האלה?

רון גילברט:הסיפור הזה באמת עוסק בעניינים לא גמורים. ואני חושב שיש שתי רמות. יש את העסק הלא גמור שיש ל-Guybrush במציאת "מה הסוד של אי הקופים?" ואז אני חושב יש את העסק הבלתי גמור שיש לדייב ולי לעשות משחק חדש, והוא על הבלתי גמור הזה עֵסֶק.

צילום ראש מקרוב של רון גילברט, היוצר של אי הכסף.
יוצר אי הקופים, רון גילברט

דייב גרוסמן: בערך השארנו חוט תלוי באוויר לפני כ-30 שנה.

היו כותרים אחרים באי הקופים שרקדו מסביב, אך לא ממש המשיכו את הסיפור. האם תוכל לשתף היכן ומתי הסיפור הזה מתרחש?

גילברט: זה מתחיל ממש בסוף אי הקופים 2. ואז זה נהיה ממש מוזר. וזה כל מה [נחלק]. כי אני באמת רוצה שאנשים יחוו את הרגע הזה.

זו סדרה שקיימת כבר למעלה מ-30 שנה. איך ניגשים לבנות משחק הרפתקאות ב-2022?

גילברט: אני חושב שהרבה מהדרכים שבהן ניגשנו לזה אז. אני חושב שיש דבר מהותי לאופן שבו אתה עושה משחק הרפתקאות ואיך אתה מספר את הסיפור. ובמיוחד הסיפור ב משחקי הרפתקה, שבראש ובראשונה סוג של חידות, שלדעתי יש דרך לעשות את זה, שפשוט לא ממש השתנה כל כך. אז בבסיסו, לא הרבה.

אבל מצד שני, הקהל השתנה לא מעט. אין לנו עסק עם נערים בני שמונה שיש להם טונות של זמן פנוי. יש לנו עסק עם קהל שיש לו כעת את הבחירה של מאות משחקים לשחק, ויש לו מערכות רמז בקצות אצבעותיו בצורה של גוגל. ואנחנו עוסקים באנשים שיהיו להם, למען האמת, חיים, והם צריכים לחשוב על משחקים קצת אחרת מאשר אולי לאנשים לפני הרבה זמן. אז זה מאוד שונה. אנחנו צריכים להסתכל איך הקהל הזה ניגש להרפתקה הזו.

עם זה בחשבון, מה נעשה כדי שאנשים ללא זמן אינסופי יוכלו להתקדם במשחק?

איש דוחה: דבר אחד, יש מערכת רמזים מובנית... אנחנו לא רוצים פשוט לומר שזה מה שאתה עושה, וזה מה שאתה מוצא בהדרכה. אנחנו חושבים שזה פחות כיף מסתם לקבל דחיפה ממישהו שיודע על מה המשחק.

אנחנו יכולים להגביר את הקצב עבור הקהל, עשינו קצת כדי לשפר את החקירה, בדיוק בדרך שבה יישמנו את ממשק המשתמש בשביל זה. הדרך שבה אתה עובר את אחד מהמשחקים האלה היא בעיקר פתרון חידות עם כלים שאתה קולט. אז יש לך מלאי מלא של דברים, וזה לא השתנה. ואם הם סוג של פריט אקזוטי לשימוש מיוחד, אתה רוצה להיות מסוגל להפעיל את מה שהם עושים.

Guybrush Threepwood משוחח עם פיראט אחר על מדורה ב-Return to Monkey Island

אלה ממפות את הישן, "הסתכל על דבר, תרים דבר והשתמש ב[דבר]". וכך יצרנו ממשק שמציג רק את האפשרויות האלה, ורק איפה שהן הגיוניות. ה"שימוש" בעייתי במיוחד, כי הוא סופר מזויף, נכון? אז התחלנו לכתוב את תיאורי הטקסט הקטנים האלה של מה שבעצם עומד לקרות. ובהדרגה הבנו שאלו באמת טעימים מאוד. והם מייצגים את גיבוש. יש לו מחשבות על העולם שסביבו. וחשבנו, זו עוד דרך נהדרת עבורנו לספר את הסיפור ולחשוף את הדמות. וכך באמת נכנסנו לזה לזמן מה. ואנחנו חושבים שזו תוספת נהדרת, פשוט תוספת נהדרת, שלא רק מייעלת את הדברים, אלא שהיא גם עושה את המשחק עשיר יותר.

האם ידעת להיכנס למשחק הזה שאתה רוצה להקפיד על הרפתקה בסגנון הצבע ולחץ?

גילברט:כן נראה לי. הצבע ולחיצה הוא יותר מסתם ממשק. לחיצה על נקודה היא כמעט דרך לספר סיפור. זו מסגרת נרטיבית שאתה מניח על דברים עם פתרון החידה, מניע דברים קדימה. ואני חושב שזה משהו שדייב ואני מכירים מאוד, ובהחלט משהו שרצינו לעשות עם המשחק הזה. כי יש בזה קצת נוסטלגיה. אם המשחק הזה היה רק ​​הופך למשחק יריות מגוף ראשון או, אתה יודע, א משחק השמעת וידאו או משהו, זה לא באמת על מה מדובר. אני חושב שטבע ההצבעה והקליק הוא סוג של הליבה של מה שאנחנו רוצים לעשות כאן.

איש דוחה:דבר אחד שמרשים אותי הוא עד כמה ממשק הבקר חלק למעשה לביצוע דברים בלחיצה נקודתית. זה פשוט אלגנטי ומחושב היטב. זו פשוט גישה אחרת להסיע את Guybrush.

מהם האתגרים של להיות מצחיק במשחק וידאו? איך ניגשים להכניס קומדיה למשחק?

איש דוחה: אני לא יודע למה אנשים אומרים שקומדיה זה קשה, ואני לא יודע למה הם אומרים שזה קשה במשחקים, כי זה לא. זו השקפת עולם. אני חושב שהדרך היחידה שבה אני מסוגל להתמודד עם עולם, שאני מרגיש שהוא אבסורדי, היא פשוט לצחוק עליו. אני מרגיש שפשוט צריך לעשות צחוק מכל דבר [במשחק], כמו שאני חושב על כל מה שסביבי. וזה פשוט מצחיק.

בעל חנות מסתכל על אוסף המפתחות שלו ב-Return to Monkey Island.

אנשים דואגים לגבי התזמון ואיך אתה לא באמת שולט בתזמון באחד מהמשחקים האלה. אבל זה גם סוג של שקר. כי התזמון שקריטי כדי שבדיחה תנחת הוא מעין תזמון רגעי שהיינו שמים בתוך דבר זעיר ולא אינטראקטיבי. זה כמו כמה רווח יש בין הקו של גייבראש לקו של האדם הבא. אתה באמת יכול להקדיש זמן להתאים את זה. אז אולי אם אין לך חוש תזמון, זה כן מקשה. יש בזה סוג של היבט מוזיקלי - אתה צריך לשים את השורה הזו בדיוק במקום הנכון. אבל יש לנו שליטה מוחלטת על זמן כזה.

ובדיוק כגישה כללית, אנחנו מעין עובדים מלמעלה למטה וממציאים קונספט למשחק, ואז אנחנו מגיעים עם כמה פרקים למשחק, ואז אנחנו מגיעים עם פאזלים שנכנסים לפרקים ואנחנו קצת נעשים עדינים יותר ויותר. ואנחנו פשוט מנסים להצחיק בכל שלב בתהליך הזה. ועד שסיימנו, המשחק מצחיק.

אני פשוט לא יכול לדמיין עולם שבו אין יותר משחקי אי הקופים.

אז מבחינת Guybrush Threepwood, האם הוא התפתח הרבה מהפעם האחרונה שראינו אותו וחווינו את הרפתקאותיו?

גילברט: הוא לא. כלומר, הוא מאוד אדיב, שמח מאוד. אתה יודע? זה כאילו, הכוס תמיד מלאה בשבילו. אפילו לא חצי=מלא. זה מלא. ואני חושב שהסוג הזה הופך אותו לכל כך חביב ומקסים. הוא כן מסתכל על הכל בסוג כזה של התלהבות פעורת עיניים. ואנחנו רוצים ששחקנים יסתכלו על המשחק דרך העיניים של גייבראש. אז אני לא יודע שהוא באמת השתנה. הוא לא כמו זקן מריר ציני בגרסה הזו של המשחק. אני חושב שיש קצת זקנה. כלומר, הוא קצת יותר מנוסה. הוא לא ה'אני גייבראש אני רוצה להיות פיראט אדיר'. עכשיו הוא פיראט אדיר. אז יש ניסיון שמתלווה לזה.

פיראט בלונדיני מושיט את ידו במעלה דופן ספינה ב-Return to Monkey Island

איש דוחה: כן, הגישה שלו היא סוג של "אני יכול למצוא דרך לפתור את הבעיה הזו", והוא פשוט לא באמת חושב על ההשלכות שעלולות להתרחש. זה בערך בלב של מה שקורה.

אז כשאתה מסתכל אז על המקור, האם זה כמו להסתכל על העבר שלך במונחים של איפה היית נפשית ועל מה חשבת?

גילברט:כן, זה כאילו, אתה יכול להסתכל על המשחקים המוקדמים האלה כמטאפורה קטנה לשלבים שלנו כמעצבים. הראשון הוא Guybrush בתור פיראט צעיר שרוצה להצליח בתור פיראט, וזה בהחלט היה כמו אחד המשחקים הראשונים שעשינו אי פעם. היינו גייברוש במובן הזה. במשחק השני הוא נחל הצלחה מסוימת. והוא מנסה להוכיח את עצמו עכשיו. ושוב, זה בערך מה שעשינו עם המשחק השני. אז זו הייתה קצת אוטוביוגרפיה שעוקבת אחר המשחקים השונים האלה.

והאם זה נכון גם כאן?

איש דוחה:לגמרי, כן. זה עסק לא גמור עבורנו, עסק לא גמור עבור Guybrush. בהחלט יש רשת קטנה בין החיים האמיתיים לסיפור המשחק.

אני חושב שאם אתה מנסה לשמח את כולם, אתה פשוט מוצא מוצר משעמם.

האם יש איזון שאתה מחפש ליצור בין התדמית שלך למה שאתה יוצר לעומת מה שאתה חושב שאנשים עשויים לצפות? או שאתה באמת רק הכל על החזון האמנותי שלך?

איש דוחה:אם נחשוב למה אנשים באמת ציפו, סביר שנעשה את ההיפך כי אנחנו לא רוצים לעשות רק מה שאנשים מצפים. זה אף פעם לא מעניין. כאילו, אנחנו כן חושבים על איך הדברים יתקבלו על ידי הקהל. זה גורם לנו להיות זהירים לגבי כמה דברים, אבל לפעמים אנחנו צריכים לעשות רק מה שנכון למשחק.

נקבה פיראטית מטפסת על חבל בבור מואר אפלולי בשיבה לאי הקופים.

גילברט:כלומר, בסופו של דבר, אתה צריך לעשות כפי שאתה מאמין בו. אתה יודע, אני חושב שאם, ביסודו, אתה מאמין במה שאתה עושה, אתה לא סתם מוציא משחק בשביל משכורת. אם אתה באמת מאמין במה שאתה עושה, אני חושב שזה אכן מצליח. והרבה אנשים, קצת בהגנה שלהם, הם עדיין לא שיחקו את המשחק. הם רק ראו צילומי מסך או סרטונים קטנים. אבל זה משהו שאנחנו מאוד מאמינים בו. אנחנו מאמינים במשחק הזה, אנחנו מאמינים בבחירות שנעשו עבור המשחק הזה.

במובנים מסוימים, זה חלק מלהיות אדם יצירתי בעולם המודרני שבו לכל אחד יש מגפון, וכולם יכולים פשוט לצרוח עליך על דברים קטנים. כמו איזה בחור בטוויטר התעצבן מאוד בגלל הגופן שבו השתמשנו. הגופן. והיה לו את כל השרשור הזה בטוויטר. וזה כאילו, אני מתכוון, אני שמח שאתה נלהב מהמשחק בשלב הזה, אבל שוב, האם זו באמת החרב שאתה מת עליה?

לכולם תהיה דעה, במיוחד כשאתה עושה משחק כמו אי הקופים, שנבנו עבורו 30 שנה של נוסטלגיה זו. ולמען האמת, זה דבר שונה עבור כולם. אין ברירה שדייב ואני היינו יכולים לעשות שהייתה משמחת את כולם... אני חושב שאם תנסה לעשות כולם מרוצים, אתה פשוט מקבל מוצר שהוא משעמם, וזה כנראה מה שהיית מקבל ממוצר שנבדק מִשְׂחָק. הם משעממים ברמה מסוימת. אז אנחנו פשוט עושים מה שאנחנו מאמינים בו.

אני אוהב את הדבר שאמרת על היחסים בין אמנים ומדיה חברתית היום. אף אחד מעולם לא היה באינטרנט ואמר, "היי, מונה, הציורים שלך מטושטשים ואתה מבאס!"

איש דוחה:רון גילברט גדול ממונה!

יהיה מעניין לראות איך הסיפור נראה כשנהיה בני 68. זה יהיה על ללכת לישון, בעיקר.

מבחינת הסיפור שלו, אתה עמדת בזה מראש זו המסקנה, כאן אנחנו מסיימים את העניינים.

צילום ראש מקרוב של דייב גרוסמן, יוצר שותף של אי הקופים.
השותף ליצירתו של אי הקופים דייב גרוסמן.

איש דוחה: לא.

לא? אז קראתי את זה לא נכון.

גילברט: הרבה אנשים קראו את זה לא נכון. אני לא בטוח מאיפה זה בא בדיוק.

(הערת העורך: ה אתר רשמי עבור חזרה לאי הקופיםכולל את המשפט "הסיכום המרגש של סדרת אי הקופים...")

אנשים יכולים לשקר באינטרנט? לא!

גילברט: בְּדִיוּק! אתה לא יכול להדפיס את זה אם זה לא נכון.

איש דוחה:: אני חושב שמישהו בחר בצורה גרועה מילה, והיא שוחררה.

גילברט: כן, זאת אומרת, זה יכול להיות האחרון שדיוויד ואני מכינים. מי יודע? אבל אני פשוט לא יכול לדמיין עולם שבו אין יותר משחקי אי הקופים.

מה יגרום לשניכם לרצות לעשות עוד אחד? האם זה רק אם יעברו עוד כמה עשורים, ואתה פשוט מקבל את הגירוד?

גילברט:דבר איתנו בעוד 30 שנה.

איש דוחה:זאת אומרת כן, אם היה סיפור טוב לספר, וההזדמנות הייתה שם, תעשה את זה. אני חושב שחלק ממה שמעניין הוא לראות איך הסיפור השתנה במהלך עשרות השנים. האנשים שמספרים את זה מתבגרים. יהיה מעניין לראות איך הסיפור נראה כשנהיה בני 68. זה יהיה על ללכת לישון, בעיקר.

גילברט:זה על לקום לעשות פיפי חמש פעמים

המלצות עורכים

  • הבלש פיקאצ'ו חוזר: תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד
  • דור הקונסולות הזה לא עוסק במשחקים או בחומרה. זה לגבי שירותים
  • חזרה לאי הקופים הוא סרט המשך מפתיע משנות ה-90