עולמות משחקי הווידאו בהחלט עשו דרך ארוכה מאז התקופה המעצבת שלהם בשנות ה-80, אז מרשים פשוט לנוע בתלת מימד ולא במישורים הדו-ממדיים המוגבלים של 8-bit ו-16-bit תְקוּפָה. ברגע שהטכנולוגיה אפשרה את זה, מפתחים החלו להפוך משחקי וידאו מלינאריים, מודרכים חוויות לתוך סיפורי הרפתקאות בחר-בעצמך, עם עולמות פתוחים שרק מחכים לחקור אותם חָשׂוּף. עם השנים, אלה הפכו למפורטים יותר, יותר אמיתיים, ובעיקר, הרבה יותר גדולים.
תוכן
- קובע הטרנדים
- כוח בלתי מוגבל
- פחות זה יותר
זה נשמע כמו דוגמה מושלמת למשחקי ייצור כוחות סוס מוגברים טוב יותר, ובהחלט יש מה לומר על העולמות המאסיביים והתוססים שנוצרו על ידי חברות כמו Bethesda ו-Rockstar Games; אבל ככל שחלף הזמן, עולמות פתוחים החלו לגדול מדי לטובתם.
לעתים קרובות מדי, שחקנים מקבלים עולמות כל כך גדולים עד שהרוחב וההיקף העצום שלהם נחשבים לנקודת מכירה, ולא לפעילויות הפוטנציאליות שיש להשלים בתוכו. זה יוצר מעגל של שיווק "גדול יותר טוב" שמביא למשחקים שלא מרגישים חיים יותר בכלל.
קָשׁוּר
- 2022 הייתה עלייתו (ונפילתו) של מדליף משחקי הווידאו
- המשחק הבא של Assassin's Creed התגרה לפני חשיפת הסתיו
- הגדולה של DMC 5 היא תזכורת לכל משחקי העולם הפתוח שבזבזו את הזמן שלי
למעשה, לעתים קרובות הם מרגישים מתים מתמיד.
קובע הטרנדים
אם כי בהחלט לא המשחק הראשון בעולם הפתוח לפי קריטריונים סבירים, זה של Rockstar Grand Theft Auto III עזר להכניס פנימה שינוי בפילוסופיית העיצוב שעדיין ניתן לראות במשחקים כמעט שני עשורים לאחר מכן. במקום פשוט לשלוח אותך לחלקים שונים של מפה ענקית וסטטית כדי להשלים משימות, Rockstar גרם לך להרגיש כמו אזרח בליברטי סיטי.
פי שניים מהמשחק האחרון שלנו. גדול יותר מ כל דבר סיימנו.
כמעט כל רכב יכול להיחטף, מה שמאפשר לך לחקור בסטייל, וכאוס מוחלט היה רק כמה כדורים משם. זה עודד ניסויים, והפך את הנסיעות למרכיב מרכזי בסיפור. בלי העולם הפתוח, Grand Theft Auto III לא יהיה אותו משחק.
Rockstar דבקה בגישה הזו לאורך השנים, מה שהופך כל אחד ואחד מעולמות המשחק שלה לחיוניים בהקשר של נרטיב. Grand Theft Auto Vפשוט לא יעבוד אם לא הייתה לנו הזדמנות לחקור את בוורלי הילס המזוייפת, בנוסף לאזורים העירוניים מוכי העוני בלוס סנטוס, או את המדבר שמחוץ לעיר.
כוח בלתי מוגבל
עם זאת, עבור משחקים אחרים, עליות בכוח הטכני לא נתפסו כהזדמנות לבצע סביבות חיות יותר או רלוונטיות יותר לבניית עולם, אלא כהזדמנות פשוט להפוך אותן לגדולות ככל האפשר. גדול יותר מ Skyrim. פי שניים מהמשחק האחרון שלנו. גדול יותר מ כל דבר עשינו בעבר.
זה בהחלט נשמע נהדר בקרוואן, וזו נקודת כדור אחורה של הקופסה, אבל מה זה בעצם אומר בפועל? האם זה מוביל לחוויה עשירה יותר, והאם העולם הפתוח יכול להצדיק את קיומו?
לעתים קרובות מדי בדור הזה, התשובה לשתי השאלות הייתה "לא". עולמות פתוחים נבחרים לא בגלל שהם יכולים להציע חוויה טובה יותר, אלא בגלל שהם יכולים להציע א גדול יותר ניסיון.
למה המשחק צריך להיות כל כך גדול, והאם הוא משפר את החוויה מרגע לרגע?
Ubisoft הייתה לעתים קרובות האשמה בכך, עם כמעט כל השחקן היחיד והשיתופיות שלה משחקים שמציגים עולמות עצומים מלאים ב"דברים לעשות" שלא תמיד מתורגמים למשחקים טובים יותר.
סדרת Ghost Recon היא דוגמה מושלמת. שנות 2012 Ghost Recon: Future Soldierהיה בעיקרו יריות טקטי ליניארי ומבוסס על משימות, אבל הוא עדיין הצליח לספק סוכנות לשחקן למרות העיצוב הליניארי שלו, והיו הרבה רגעי שוברי קופות בתקציב גדול בסיפור. זה הציב בסיס איתן שניתן לבנות עליו משחקים עתידיים.
במקום זאת, Ubisoft נקטה בגישה אחרת Ghost Recon Wildlands, משחק שהחברה התפארה בו יש את העולם הפתוח הגדול ביותר בהיסטוריה. ניתן לחקור את כל בוליביה, וזה בהחלט עוצר נשימה להסתכל למטה על המפה ממושב מסוק, אבל אדמות פרא לעתים קרובות משעמם לחלוטין כתוצאה מקנה מידה זה.
מעבר ממשימה למשימה לוקח כמה דקות של נהיגה או טיסה עם רק בלבולים משומרים כדי לארח לך חברה, והמשימות עצמן מרגישות לעתים קרובות גזורות ומודבקות. במקום שכל אלמנט יהיה נהדר, הכל נזרק לקיר בתקווה שכמה דברים יידבקו. הרגעים האלה עדיין מרגישים מדהימים, אבל אתה צריך לחתוך דרך א מִגרָשׁ של זבל כדי להגיע לשם.
גישה זו מראה מעט סימנים של האטה; Assassin's Creed נפלה קורבן אליו גם בשתי האיטרציות האחרונות. עצום, מפורט וממש יפה, שניהם מקורות ו אודיסיאה מציעים רמה של דקדקנות שנראים נדירים במשחקי וידאו, אבל הם מקריבים קצב כדי להשיג זאת. המשחקים נעצרים כאשר אתה חייב להכין את הרמה, היכולות והציוד שלך לפני כניסה לאזור חדש, כשקו הסיום כל כך מרוחק שהוא כמעט בלתי נראה.
פחות זה יותר
אין לזה פתרון קל, והתשובה היא בהחלט לא להפסיק ליצור משחקי עולם פתוח או אפילו להפסיק להגדיל את גודל העולמות שלהם, אבל אנחנו צריכים להתחיל להסתכל על ה"למה" ולא ה"מה". למה המשחק צריך להיות כל כך גדול, והאם הוא משפר מרגע לרגע ניסיון?
זה למה שמיים של אף אדם היה אכזבה כזו בשיגור: מיליארדי כוכבי לכת לחקור, אבל המשיכה היחידה הייתה חקר יותר מהם, במקום ליהנות באמת מהזמן שביליתם על הפלנטה הנוכחית שלכם. בלי זה, למה שתרצה להמשיך בכלל? זה כמו שונא את האוכל במסעדה ואז מתלוננים על גודל המנות הקטנות.
אני מקווה שיוכחו שאני טועה. אולי יבוא משחק עולם פתוח ענק שמצדיק את גודלו - ובמקרה של ארגזי חול יצירתיים כמו מיינקראפט, הם עושים זאת מדי פעם. אבל תסתכל על האחרון של Rockstar Red Dead Redemption 2סרטונים כדי להבין מדוע העולמות הפתוחים שלהם כל כך מרתקים. הם לא נוטים על הגודל, אלא על מה שאתה יכול לעשות, ועל ההתקדמות הטבעית של הפעולות שלך למרות האפשרויות הרבות הזמינות. המשחק הוא עולם פתוח בגלל הפעילויות שהוא מחזיק בו. הפעילויות אינן כלולות כי זה עולם פתוח.
ההבחנה הזו היא לב ליבו של משחק גדול באמת בעולם הפתוח, ואי אפשר ליצור אותם רק על ידי הגדלת ההיקף שלהם.
המלצות עורכים
- Assassin's Creed Mirage: תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד
- Assassin's Creed הולך לפאודל את יפן, סין ומעבר לו ב-3 משחקים חדשים
- הדלפת Assassin's Creed Ragnarok מקניטת חקר עולם פתוח טוב יותר
- זרוק את ארגז החול. 'Red Dead Redemption 2' הוא עולם מערבי ממומש במלואו