DirectX 12 Ultimate כדי להביא את Ray Tracing ל-Xbox Series X, מחשבים אישיים ומעבר

DirectX 12 Ultimate ב-GeForce RTX

לקראת יום המפתחים שלה ב-DirectX, Nvidia ומיקרוסופט הכריזו על העידן הבא של תכונות גרפיות עבור שחקני Xbox ו-PC, והוא נקרא ערימת המשחקים DirectX 12 Ultimate. בעבר, הפעלת תכונות כמו איתור קרניים הגיע עם פשרות ביצועים, אבל עם DirectX 12 Ultimate, מפתחים יכולים להוסיף פרטים מציאותיים יותר וסוחפים לתוך המשחק תוך שימוש בפחות משאבים.

תוכן

  • מעקב אחר קרניים משופר
  • פרטים ויזואליים טובים יותר
  • פחות להיט ביצועים

"אנחנו יותר מרוצים להביא לגיימרים את DirectX 12 Ultimate, שיאה של טכנולוגיית הגרפיקה הטובה ביותר שהצגנו אי פעם בהתאמה חסרת תקדים בין PC לבין Xbox Series X", ציינה Nvidia בהודעה לעיתונות, והצהירה כי זה יאפשר לדור הבא של משחקי מחשב וקונסולות להיות מוגנים לעתיד.

DirectX 12 Ultimate, כשמו כן הוא, הוא הרחבה של מיקרוסופט DirectX 12 ממשקי API, משפרים את מה שכבר ראינו עם תמיכה בתכונות כמו איתור קרניים, תוך הוספת תכונות חדשות עיקריות כמו Mesh Shaders ו-Sampler Feedback. עבור גיימרים עם חומרה ישנה יותר, תאימות משחקים לא אמורה להיות בעיה עם הערימה החדשה של DirectX 12 Ultimate.

קָשׁוּר

  • מהו DirectX, ולמה הוא חשוב למשחקי מחשב?
  • הגמישו את כוחו של ה-GPU שלכם עם משחקי המחשב הטובים ביותר למעקב אחר קרינה
  • כל משחק Xbox Series X התומך במעקב אחר קרניים

"למעשה, משחקי הדור הבא המשתמשים בתכונות DX12 Ultimate ימשיכו לרוץ על חומרה שאינה DX12 Ultimate", ציינה Nvidia. "למרות שחומרה כזו לא תספק את היתרונות החזותיים של התכונות החדשות, היא עדיין יכולה לספק א חווית משחק משכנעת מאוד במשחקי הדור הבא, בהתאם לפרטים הספציפיים של חוּמרָה."

סרטונים מומלצים

על ידי הקלה על מפתחים ליצור משחקים וליצור רשת רחבה יותר - תמיכה הן במחשב והן בקונסולה - Nvidia ומיקרוסופט מקווים שמפתחים נוספים יצליחו לאמץ תכונות חדשות יותר נתמך על ידי GPUs מודרניים וחזקים. עבור גיימרים, יש לקוות שזה יוביל לכותרים נוספים שתומכים בתכונות מתקדמות כמו מעקב אחר קרניים.

מעקב אחר קרניים משופר

תכונת הכותרת של DirectX 12 Ultimate היא תמיכה ב-DirectX Ray Tracing 1.1. בנוסף ל שימוש בעקרונות האור כדי לגרום לסצנות במשחק להיראות מציאותיות יותר, השדרוג 1.1 מביא בשורה איתור קרניים לתת למפתחים יותר שליטה על התהליך. זה יכול לעזור לשמר משאבי GPU בהשוואה למערכת ההצללה הדינמית הישנה יותר.

בנוסף, תהליך ההצללה יכול להיעשות כעת ב-GPU ללא צורך לבצע סיבוב הלוך ושוב למעבד. וכששחקנים מסתובבים בסצנה, DirectX Ray Tracing 1.1 מנצל טוב יותר את מנועי הסטרימינג של ה-GPU כדי לטעון חדשים איתור קרניים shaders.

כאשר הוצג לראשונה מעקב אחר קרניים, גיימרים נרתעו מלהפעיל את התכונה מכיוון שפירושו היה להקריב את ביצועי המשחק למען חזותית טובה יותר. לפי Nvidia, עם תמיכה בהצללת קצב משתנה (VRS), גיימרים לא יצטרכו עוד לעשות את הפשרה הזו. בעיקרו של דבר, VRS מאפשר עיבוד של אזורים חשובים יותר של סצנה עם פירוט רב יותר ופרטים בסצנות פחות בולטות להיות מחויג כלפי מטה למען מהירות טובה יותר.

זוהי תכונה ש-AMD הודיעה שתתמוך בה גרפיקה Navi 2x, אשר ישמש ב-Xbox One Series X של מיקרוסופט וגם ב- מחשבי גיימינג שולחניים מאוחר יותר השנה.

פרטים ויזואליים טובים יותר

DirectX 12 Ultimate יתמוך גם בהצללות רשת כדי לעזור למפתחים לבנות עוד יותר פרטים במשחקים. הצללות רשת מאפשרות לעיבוד גיאומטריה להתנהג כמו הצללות מחשוב. הצללות רשת יכולות לפעול על פני כל קבוצת חוטי המחשוב עם גישה לזיכרון משותף לקבוצה ולתכונות מחשוב מתקדמות.

כדי לייעל עוד יותר את הדברים, תהליך חדש של Amplication Shader פועל לפני הצללת הרשת, ומבצע חישובים כדי לקבוע כמה קבוצות מושחלות של Mesh Shader נחוצות. הצללות הגברה משמשות לחילוץ, ומחליפות את הרמה הגסה יותר לכל רשת כדי לקבוע אם לצייר אובייקט בכלל.

"רמת הביניים החדשה הזו של חילוץ משפרת את הביצועים בעת ציור מודלים חסומים חלקית בלבד", קבעה Nvidia. "לדוגמה, אם חלק מדמות מופיע על המסך בעוד שזרוע אחת אינה מופיעה, הצללה הגברה יכולה לשלוף את כל הזרוע הזו אחרי הרבה פחות חישוב ממה שהיה צריך כדי להצל על כל המשולשים שבתוכו זה."

פחות להיט ביצועים

משוב סמפלר מאפשר למפתחים לטעון טקסטורות רק בעת הצורך, ומספק איכות חזותית טובה יותר תוך הפחתת זמני הטעינה ומזעור גמגום במשחק.

"משוב לדגימה פותר את זה על ידי מתן אפשרות לצללה לשאול ביעילות איזה חלק במרקם יהיה היה צורך כדי לספק בקשת דגימה, מבלי לבצע בפועל את פעולת הדגימה", Nvidia אמר. "לאחר מכן ניתן להזין מידע זה בחזרה למערכת הזרמת הנכסים של המשחק, מה שמאפשר לה לקבל החלטות אינטליגנטיות ומדויקות יותר לגבי אילו נתונים להזרים בשלב הבא. בשילוב עם תכונת משאבי האריחים D3D12, זה מאפשר למשחקים להציג טקסטורות גדולות ומפורטות יותר תוך שימוש בפחות זיכרון וידאו."

שיטה אחת להשיג זאת היא באמצעות שימוש בהצללת מרקם מרווח (TSS). טכניקת רינדור זו מאפשרת למפתחים לבצע חישובי אור בחלל אובייקט ולכתוב אותם לטקסטורה. בעיקרו של דבר, TSS מנתקת הצללה של אובייקט במרחב העולמי מהרסטריזציה של צורתו של אותו אובייקט למטרה הסופית.

יחד, כל התכונות החדשות הללו יעזרו לגרום למשחקים להיראות מפורטים ומציאותיים יותר, והכל תוך מאמץ קטן יותר על המערכת שלך.

המלצות עורכים

  • DirectX 12 לעומת DirectX 11: מה הכי טוב למשחקי מחשב?
  • אינטל מפסיקה את התמיכה ב-DirectX 9, אבל זה עשוי להיות דבר טוב
  • Ditch DirectX: הגיע הזמן להתחיל להשתמש ב-Vulkan עם משחקי מחשב
  • שליטה: Ultimate Edition פותחת את הפוטנציאל האמיתי של PS5 ו-Xbox Series X
  • תוספים חדשים של Vulkan להביא מעקב אחר קרניים לסמארטפונים

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.