תצוגה מקדימה מעשית של Resident Evil 6

אילו דברים מפחידים אותך? האם אתה חושש להיות לבד ללא עזרה ומספר פחדים שאורבים מעבר לפינה? האם המחשבה על התמודדות מול כוח חזק להפליא מחזיקה אותך ער בלילה? האם הסיוטים שלך מלאים בסצנות שבהן אתה בורח מנוכחות אימתנית ובלתי ניתנת לעצירה? שורשי הפחד נובעים ממקומות שונים, וקאפקום מקווה בשאפתנות לחקור את הרעיון הזה בשלושת הקמפיינים מונעי הסיפור המרכיבים את כל האויב שבפנים 6. תהיה גם כמות נכבדת של משחק שיתוף פעולה, כלומר בהחלט מסקרן. ההדגמה העדכנית ביותר של המוציא לאור למשחק, שאיתה ישבתי במהלך תצוגה מקדימה לאחרונה, נועדה להדגיש את ההבדל המרכזי הזה בין שלושת הקמפיינים.

הסיפור הממוקד בליאון הוא כנראה זה שנופל הכי קרוב למקור Resident Evil ניסיון ולהגדרות מסורתיות של אימה הישרדותית. הטון הוא בסך הכל בניית תחושת אימה זוחלת אצל שחקנים, תחושה שאתה לא לבד באיזה חלל חשוך, ושכל מה שיש איתך הוא בדם שלך. ייתכן שבאמת ראיתם כבר את נתח המשחקיות המיוחד של ההדגמה, מכיוון ש-Capcom פרסמה לאחרונה קטעים בשווי של 20 דקות בערך. סרטון יוטיוב בשני חלקים.

סרטונים מומלצים

מדור ליאון ממלא הרבה מהפרטים סביב הרגע ב טריילר בכורה

כאשר הוותיק מבין רבים Resident Evil משחקים נאלץ להפיל נשיא ארה"ב שהופץ לאחרונה. התפאורה של הסצנה הזוועתית הזו מתגלה כאולם כנסים המשמש כאתר של עצרת קמפיין. קשה להציג אלמנטים הישרדותיים כמו ניהול משאבים בהדגמה מעשית של 20 דקות, אבל החלק הזה של המשחק עושה את מה שהוא צריך בהדגשת הקצב האיטי יותר ובניית המתח הסביבתי שהם המוקד של ליאון קמפיין.

הדאגה היחידה שלי לחלק המשחק הזה - והוא באמת ייחודי לקמפיין הספציפי הזה - היא מה הנוכחות של בת זוגו של ליאון, הלנה הארפר, תעשה כדי להפיג את המתח הגובר. אני מבין מנקודת מבט של משחק למה Capcom תרצה שלושה קמפיינים מונעי שיתוף פעולה, אבל יש חבר תמיד שם, אפילו אחד הנשלט על AI, טומן בחובו סכנה של הפחתת גורם הפחד. אי אפשר לשפוט עד שהמשחק המלא מוכן להערכה, אבל זה בהחלט נקודת תקיעה פוטנציאלית שאשים לב אליה במוצר המוגמר.

החלק הבא של ההדגמה התמקד בכריס רדפילד ושותפו ל-BSAA Piers Nivans, כשהם מתקדמים לאורך הגגות המוצלים בגווני ניאון של הונג קונג. הקמפיין הספציפי הזה בנוי סביב הרעיון של התמודדות מול כוח מכריע; במקרה הזה, כריס, פירס ושאר הצוות שלהם עבדו בדרכם בזמן שזומבים - ממגוון התגרות והאקדח - הגיעו אליהם מכל עבר. ברצינות: את כל הצדדים. הם קפצו מלמעלה, עלו מצידי בניינים, זרמו החוצה מדלתות הגישה לגג... לכל מקום.

דאגתי להיכנס לקטע הזה שכל תכונות הניידות הקרבית החדשות יעשו האויב שבפנים 6 מרגיש יותר מדי כמו משחק פעולה, אבל הדאגה הזו התבררה כלא מבוססת. למרות שבהחלט יש יותר מיקוד פעולה עם הלחימה, הסטילס של המחזה מרגיש כמו א Resident Evil משחק, במיוחד RE5. הריסוק של זומבים נכנסים הוא כבד והמשאבים שלך ממשיכים להיות מוגבלים כפי שתמיד היו. הניידות המשופרת בלחימה מתאזנת היטב עם המוני הזומבים שמאתגרים אותך; אם אינך דוחף כל הזמן קדימה לעבר המטרה שלך, נגמרים לך המשאבים במהירות ונותרים לך לא יותר מאשר התקפות התגרה שלך כדי להרחיק את הסכנה.

עיצוב הסביבה גם עוזר להעלות את הפחד כאן. גגות הונג קונג נשטפים לעתים קרובות בחושך. יותר מזה, יש כל מיני יחידות HVAC, פריחות מבניות קלות, מסלולים, מדרגות אש, פיגומים... כל מיני מכשולים שיחד יוצרים כמה מסלולים קלסטרופוביים. בין זה, החושך הבלתי פוסק, והמצלמה המושכת בחוזקה, עצם הניווט שלך מנקודה אחת לאחרת יכול להיות מבלבל. אולי זה לא בכוונה, אבל זה בהחלט הגביר את תחושת המתח עבורי.

החלק האחרון של ההדגמה התמקד בקמפיין של ג'ייק מולר ושרי בירקין, סיפור שנועד לנצל את הפחדים מלברוח כל הזמן מאיזה כוח רודף מרושע. במקרה של שני הגיבורים שלנו, הכוח הזה לובש את הצורה האמיתית של B.O.W. קרא אוסטנק. מעט ידוע על היצור מעבר לעובדה שהוא רודף אחרי ג'ייק ושרי במשך רוב זמנם יחד. נראה שהוא גם בלתי פגיע לרוב צורות ההתקפה, ולכן הקמפיין הזה נבנה בעיקר סביב הרעיון של להאט את המפלצת ולברוח להילחם עוד יום.

ההדגמה התחילה עם ג'ייק ושרי רצים לכיוון תחתית המסך בזמן שהאוסטנאק המשתולל רודף אחריהם. אין שום טריק או עדינות בקטע הזה; אתה פשוט צריך לרוץ, ולרוץ מהר, בלי לעצור. כמה רגעים קולנועיים קופצים פה ושם כשג'ייק ושרי מצליחים להחזיק את החיה כמה פעמים, אבל היא תמיד מצליחה להדביק את הפער ולהתחיל את המרדף מחדש.

ההדגמה של ג'ייק/שרי מגיעה לשיאה בבניין תחת בנייה המורכב ברובו מבטון חשוף. בחדר פזורות חביות נפץ אדומות. הרעיון כאן הוא לגרום לאוסטנאק לרדוף אחריך ואז, לפני שהוא יכול לסגור את המרחק, לירות בקנה בזמן שהוא עומד קרוב לאחד. מוקד הליבה של קרב הבוס הזה הוא עדיין רצף מרדף, רק שבמקום להיות ריצה שטוחה, זו בריחה טקטית יותר של ריצה/התחמקות/קליעה/שטיפה, חזרה. זומבים צומחים לאורך הקרב, קופצים פנימה ומספקים אספקה ​​מוכנה של משאבים אם תזדקקו לכך.

זה המקום שבו הדברים עומדים כרגע האויב שבפנים 6. אני מוצא את זה מרתק איך Capcom הצליחה לזקק את דחפי הפחד הבסיסיים הללו לשלושה סיפורי קמפיין שונים מאוד. ברור שאנחנו צריכים לראות את כל התמונה מתפתחת לפני שניתן יהיה לעשות שיפוט, אבל זה בעיקר הדגמה מעשית האחרונה בהחלט הצליחה להדגיש את שלוש רמות הפחד שהמשחק חוקר.

המלצות עורכים

  • המשחקים הטובים ביותר של 2023 עד כה: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ועוד
  • תקלת הריצה המהירה הטובה ביותר של Resident Evil 4 הוסרה בעדכון האחרון
  • Resident Evil 4 מראה שגרסה מחודשת לא צריכה להיות נאמן לחלוטין
  • Resident Evil 4 Charms: כל אפקטי הצ'ארם והיכן למצוא אותם
  • Resident Evil 4: All Yellow Herb מיקומים

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.