צא החוצה ו לָנוּ סרטיו של יוצר הסרטים ג'ורדן פיל מוקפים תמיד בסודיות לקראת הקרנת הבכורה שלהם, ומותחן המדע הבדיוני שלו לא לא היה יוצא מן הכלל. הסרט עוקב אחר זוג אחים שמגלים שסדרה של אירועים מוזרים המתרחשים סביב חוות הסוסים של משפחתם עשויים להיות קשורים לחפץ מסתורי שהם חטפו בשמיים.
סטודיו לאפקטים חזותיים MPC עבד לצד פיל כדי להחיות את הסיפור המפחיד של הסרט, והביא כ-675 צילומי VFX לסרט שנעים מהסוריאליסטי והפנטסטי לאלמנטים שאולי אפילו לא הבנתם שנוצרו דיגיטלית - כמו השמיים מעל הדמויות חַוָה. Digital Trends שוחח עם מפקח האפקטים החזותיים של MPC על לא, גיום רושרון, כדי ללמוד עוד על ה-VFX המפתיע מאחורי הסרט.
סרטונים מומלצים
הראיון הבא נערך ותמצה לצורך הבהירות, ומכיל דיון בנקודות מפתח עלילתית בסרט.
טרנדים דיגיטליים: ג'ורדן פיל הוא יוצר סרטים ייחודי כל כך. איך נראות השיחות כשאתה מצטרף לפרויקט שהוא מנחה?
גיום רושהרון: גדלתי בשנות ה-80 וגם ג'ורדן גדל. אני זוכר שצפיתי מפגשים מהסוג השלישי ו מלתעות ו חייזר, ועוד יותר בלתי נשכח מהמחזה שבהם היה הפלא. הרגשת כאילו אתה רואה משהו שלא חווית בעבר. זה היה נושא מאוד חזק עבורנו, כי היינו צריכים לוודא שאנחנו תמיד מעצבים דברים בצורה שבה הקהל עסוק בפלא של מה שהוא רואה.
הדרך שבה החלטנו לעשות זאת הייתה לעולם לא לתת תמונה מלאה של שום דבר עד שתגיעו לסוף, כך שהקהל שלכם מעורב והדמיון שלו משלים את התמונה. לפעמים זה יותר מפחיד, נכון? ב מלתעות, אתה תוהה, "כמה גדול הדבר הזה? כמה זה קרוב?" אתה פשוט לא יודע בוודאות.
רצינו להביא את זה לכל מה שעשינו בסרט, וזו הסיבה שהעננים הפכו כל כך חשובים. כשאתה מסתכל על העננים ורואה צל או הצצה למשהו, היינו צריכים לביים את זה בדיוק. וככל שהסרט מתקרב לסוף, אתה מתחיל לראות אותו בצורה ברורה יותר. אבל כמובן, ברגע שאתה מתחיל לראות את זה בצורה ברורה יותר, זה משתנה למשהו אחר.
בואו נקפוץ ישר לתוך המראה של החייזר, ז'אן ג'קט. כיצד התפתח העיצוב של היצור?
ובכן, כשהצטרפתי לסרט, ג'ורדן עדיין היה בשלבים הראשונים של כתיבת התסריט והוא רצה לעבוד עם צוות כדי להתחיל לפתח את מה שג'ין ג'קט עשוי להיות מבחינת הוויזואליה. היו לו את כל הרעיונות האלה בתסריט ורעיונות מה זה צריך להיות ומה זה צריך לעשות. אז עשינו קצת סיעור מוחות על מנת לפתח את האופי שלו ואת היכולות שלו. הדבר הראשון שעשינו היה העיצוב של הגרסה הפתוחה של ז'אן ג'קט - זו שרואים בסוף הסרט - כי זה היצור בצורתו המפותחת ביותר.
תמיד הייתה התפיסה הזו שהיא תיראה כמו צלחת מעופפת כשהיא בציד, אז ידענו שהיא צריכה להפוך בסופו של דבר למשהו גדול מהחיים - כמו שעושים טווסים או דיונון. כשהתחלנו לדון בנקודות התייחסות בשלב מוקדם, פיתחנו במהירות חוט משותף מעניין עם אמנות יפנית. קיבלנו השראה מאוד מיצורים ב[סדרת אנימה] ניאון בראשית אוונגליון.
הו וואו! ה'מלאכים' שתוקפים את כדור הארץ בסדרה?
בְּדִיוּק. העיצוב שלהם מאוד מינימליסטי ופונקציונלי. אתה יכול ליצור יצור מכל מה שאתה רוצה עם הידיים והרגליים והשרירים וכל המורכבות, אבל מאוד נמשכנו לרעיון המינימליזם הזה. כאשר אתה מסתכל על העיצוב של צלחות מעופפות מ סרטים קלאסיים, זה מאוד מינימליסטי. אז אמן הקונספט המוביל ב-MPC הגיע עם קונספט מוקדם ויפה שהיה שילוב של הרבה דברים שדיברנו עליהם. [זה היה] כמו אוריגמי עם הקווים היפים שלו, והיה בו את המינימליזם של המלאכים ניאון בראשית אוונגליון, יחד עם אלמנטים של דיונון וכאלה. עבדנו על זה כמה חודשים, עוד לפני שהחלה הקדם-פרודוקציה הרשמית, כדי לחקור את העיצוב ולחדד אותו. שיכללנו את ז'אן ג'קט עד כמה שבועות לפני שהסרט יצא לאקרנים.
מה היו חלק מהאלמנטים ששינית עם הזמן?
ובכן, אתה לומד משהו בכל פעם שאתה עובד עליו. זה יצור של הרוח, אז הוא צריך לרתום את הרוח, ואתה לומד דרך חקר התנועה הזו. אתה מתקן דברים. זה אף פעם לא היה עיצוב מחדש רדיקלי, רק לוודא שהעיצוב היה פונקציונלי. בתחילת ההפקה, אפילו התחלנו להתייעץ עם לא מעט מדענים, כי בכל פעם שאתה מעצב משהו, אתה רוצה להפוך אותו לסביר. אתה רוצה לוודא שהוא בהשראת הטבע או האבולוציה.
אתה רוצה שתהיה לך סיבה שזה ייראה כמו שהוא נראה.
ימין. שיתפנו פעולה עם פרופסור ג'ון דאבירי במכון הטכנולוגי של קליפורניה. הוא מומחה בדינמיקת נוזלים ובמדוזות. לא רצינו שז'אן ג'קט ייראה כמו מדוזה, אבל למדנו הרבה מהמדוזות כי הן הצייד הכי חסכוני באנרגיה באוקיינוס. המדוזה מתוכננת לרכוב על זרמי המים ולמצוא בהם את הציפה, תוך כדי ציד כמו טורף.
קיבלנו השראה מזה כי ז'אן ג'קט הוא יצור הרוח. הוא צריך לרכוב על הרוח טוב יותר מכל דבר אחר, והוא גם צריך להיות מסוגל לאכול ולצוד. אז זה היה תהליך ממש מעניין.
עד כמה ג'ורדן פיל היה מעורב באפקטים החזותיים המשמשים את ז'אן ג'קט? חלק מהבמאים יכולים להיות מאוד פעילים עם VFX, בעוד שאחרים פחות.
זה סרט של ג'ורדן פיל וכל צילום הוא צילום של ג'ורדן פיל. התפקיד שלי הוא להפוך את העיצוב לצילום לשיתוף פעולה, וג'ורדן מאוד גדול בשיתוף פעולה. הדלת תמיד פתוחה לרעיונות לסיעור מוחות. יש לו כישרון ייחודי וספציפי באמת להסתכל על רעיון לצילום ולהגיד, "בואו נעשה את זה מנקודת מבט אחרת הזו. ככה." והוא תמיד יודע את האלמנט הקטן שעתיד לחזק את תחושת הטבילה והאימה, ולהפעיל את הדמיון של הקהל.
לדוגמה, יש את הסצנה שבה O.J. חוזר לביתו וז'אן ג'קט מעל זה, והדם והגשם וכל השאר יורדים. הכנסנו הרבה גשם ואפשר היה לראות את הצללית בבהירות רבה של ז'אן ג'קט דרך טיפות הגשם על השמשה הקדמית והבזקי הברקים. אתה לא מקבל את התמונה המושלמת, אבל אתה רואה אותה. ואז כשהיינו בפוסט-פרודקשן, הוא היה כמו, "בוא ניקח את המראה האחורית ונעביר אותה קצת מעל ז'אן ז'ָקֵט." אז עכשיו אתה בתוך המכונית ואתה רואה את הדם והגשם, אבל המראה האחורית מסתירה את זה רק קטן. זה היה שינוי כל כך טוב, כי האינסטינקט הוא להראות את היצור המדהים הזה שיצרת ששופך דם על הבית וכאלה, אבל להיות איפוק כזה זה כל כך נהדר.
זה חייב להיות קשה כשאתה באמת רוצה להשוויץ במשהו שהשקעת כל כך הרבה זמן בפיתוח.
זה! אותו דבר קרה עם סצינת גורדי, כשהשימפנזה משתולל. הסצנה נכתבה מהיום הראשון בתסריט, אבל כשהתחלנו לעשות עליה חזרות, ג'ורדן אומר, "אתה יודע, מכיוון שזה מנקודת המבט של הילד מתחת לשולחן, אני חושב שאנחנו צריכים לראות את הסצנה דרך המפה השקופה למחצה". הייתי כמו, "וואו, זה רעיון נהדר." וברור שזה עשה את שלנו העבודה הרבה יותר קשה, כי פתאום אתה לא רק מכניס שימפנזה לזריקה, אלא אתה שם שימפנזה מאחורי סיבי משי ואורות שמתפזרים דרך אוֹתָם.
אבל זה הפך את הסצנה להרבה יותר חזקה, כי פתאום אתה רואה דברים, אבל אנחנו שומרים על 10% מהדמיון של הקהל במה שהוא לא רואה. יש מספיק ערפול כדי לתהות על השימפנזה. יש לו אומץ בפה? האם הוא מכוסה בדם?
אז הדמיון שלך יכול להשתולל עד הסוף שבו הוא מתקרב אלינו, ולבסוף אתה רואה את העיניים שלו ואתה באמת מתחבר לזה. עבורנו זה היה דבר מאוד מאתגר, אבל העבודה עם ג'ורדן היא כזו: הוא תמיד מנסה למצוא את זה זווית שבאמת תגרום לך להרגיש את הזוועה בכך שהיא תשמור את הקהל מחובר למה שהוא רְאִיָה ו מה שהם לא רואים.
מה היה האתגר הגדול ביותר עבור הצוות שלך עם הסרט?
ובכן, מהר מאוד הבנו שהשמים עצמם הולכים להיות האתגר הגדול ביותר שלנו - כי השמיים הם מגרש המשחקים בסרט הזה. אתה כל הזמן מבקש מהקהל להסתכל לשמיים. כל הבימוי והמתח והחשיפה הגדולה של היצור נמצאים בשמיים, אבל כשאתה מנסה לצלם את השמיים עם מצלמה, לצלם, ואז שתי דקות אחר כך העננים נעלמו, וזה הכל שונה. אין לך ממש שליטה על הטבע. אז השמיים יצטרכו בעצם להפוך לסט דיגיטלי.
רצינו לבנות כל שמים בסרט כמו שאתה בונה סט סרט. אז אין שמים אמיתיים בסרט. לכן זה היה האפקט הוויזואלי המאתגר ביותר: אתה צריך לבנות אותו בדיוק כדי לביים את המתח ואת חושף והאימה, אבל יחד עם זאת, אתה לא יכול לגרום לקהל להסתכל לשמיים ולדעת שזה ויזואלי השפעה.
אתה עושה הרבה עבודה כדי לוודא שזה לא נראה כאילו עשית משהו בכלל.
ימין. המחמאה הכי גדולה שאני יכול לקבל על סרט היא כשאנשים לא מבינים את העבודה שעשינו. בדרך כלל, אתה מחליף שמיים בסרטים כדי להפוך אותם ליפים יותר או מסיבות המשכיות או קוסמטיות, אבל אנחנו נוצר שמיים להעלות את הסרט שלנו. בילינו את רוב השנה במחקר ופיתוח מערכת ליצירת עננים דיגיטליים, ולאחר מכן להנפיש אותם, לכוון אותם באמנות, לרנדר אותם, לצלם אותם ולדמות אותם. זה היה תהליך מאוד מסובך.
אז כל ענן פנימה לא מכוונים לאמנות, כי היינו צריכים להיות מסוגלים לעשות איתם כל מה שאנחנו רוצים. לא יכולנו ללכת במסלול של החלפות שמיים טיפוסיות, שבו אתה מצלם כמה תמונות ומחליף שמיים אחד באחר. הדמיינו נופי עננים במחשב במשך כל הסרט כדי שנוכל לביים דברים כמו שרצינו. ובאמת עשינו מאמץ מודע לא להפוך את השמיים למדהימים במיוחד. השמיים שאתה רואה הם איך שהם צריכים להיראות כשאתה מסתכל למעלה.
כל כך הרבה מהשמים מוצגים גם בלילה. האם זה היווה אתגר?
רצינו לצלם את הסרט בסרט IMAX - הסרט המלא, יחס רוחב-גובה של 1.43, סרט ענק-שלילי. אבל עם IMAX, התמונה כל כך גדולה, שכצופה, אתה לא צופה בתמונה, אתה ב זה. אתה למעשה צריך להסתכל סביבך בזמן שאתה צופה כדי לראות הכל. זה מדיום מאוד סוחף וחוויה מאוד אמיתית. רצינו שהקהל יסתכל לשמים ויראה את המרחב העצום של כל זה. אבל אם אתה מוציא מצלמה בלילה, אתה לא רואה כלום. זה שחור. אז אתה צריך להאיר את הלילה בצורה כלשהי, אבל זה בדרך כלל לא ממש נכון.
כשהיינו בסקאוטינג, הלכנו למקום וכיבינו את המכוניות ואת כל האורות באמצע העמק, והיינו בחושך גמור לזמן מה. בסופו של דבר, העיניים שלך מתחילות להסתגל. אתה מתחיל לראות צבעים ודברים רחוק מאוד, ואחרי כמה דקות אתה מתחיל לראות בבהירות רבה בלילה. חשבנו, "זה הלילה הסוחף שאנחנו רוצים ליצור", כי ככה אנחנו רואים את זה, לא איך שמצלמות רואות את זה. מצלמה לא מצלמת את זה כמו שעין לוכדת את זה. במהלך ההיסטוריה של הקולנוע, סרטים רבים צולמו בלילות בשעות היום, ולאחר מכן הפכו את התמונה לקצת יותר כהה וקצת יותר כחולה ומוארת אחורית. זה נראה כמו לילה, אבל זה לילה מסוגנן. זה לא מה שרצינו.
אז מה עשית?
היינו כמו, "מה דעתך שננסה לצלם עם מצלמת אינפרא אדום במקום מצלמה רגילה?" מה שמצלמת אינפרא אדום עושה זה שכאשר אתה מצלם במהלך היום, השמיים הכחולים הופכים לשחורים. הניגוד של מה שאתה רואה באינפרא אדום - הארץ וצורות הדברים - הוא כמו איך שאתה רואה בלילה בצורה מוזרה. עם זאת, הבעיה עם אינפרא אדום היא שזה רק שחור-לבן. אין צבעים.
אז לקחנו מצלמת אינפרא אדום ואת מצלמת הסרט 65 מ"מ, ויישרנו אותם במתקן שבו אתה משתמש לצילום סרטי תלת מימד. יישרנו את שתי המצלמות בצורה מושלמת כך שהן יצלמו בדיוק את אותה תמונה בכל עת. ואז בפוסט-פרודקשן, עבור כל צילום, היינו מקבלים תמונת אינפרא אדום בשחור-לבן ותמונה צבעונית בשעות היום. לאחר מכן נוכל להשתמש בתמונה הצבעונית כדי לצבוע את צילומי האינפרא אדום. לאחר מכן, נריץ את כל הצילומים דרך המחשב כדי לחלץ את עומק הצילומים ולכוון את הראות על סמך מרחק. זה היה חתיכת הנדסה נהדרת והרבה מחקר ופיתוח עבורנו, כי כל לילה שצולם בסרט הוא צילום אפקטים חזותיים, במקרה הזה.
אז איך זה היה לראות איך הקהל הגיב לסרט - במיוחד כשהוא עטוף בסודיות רבה כל כך הרבה זמן?
כן, תמיד יש לנו הרבה סודיות עם מה שאנחנו עושים, ואני חושב שבגלל זה זה תמיד נהדר בפעם הראשונה שאתה באמת רואה את הסרט עם קהל. בעבודה על הסרט, אנחנו כל הזמן שקועים בו. ועם זה, כשסוף סוף ראינו את זה עם קהל בהקרנת הבכורה, זה היה מדהים. היה נהדר לראות את ההפתעות ולשמוע את ההתנשפויות בחדר, ולהבין שבתקווה שהצלחנו להעניק לקהל חוויה קצת אחרת ממה שמקבלים בסרטים בימים אלה.
מבחינתי, גם קיוויתי שאנשים לא יהיו כמו, "אה, תראה את כל האפקטים החזותיים בסרט", כי זה מה שניסינו לעשות לֹא לעשות עם זה. אנשים יכולים לומר לנו שז'אן ג'קט נראה נהדר, כי זה אפקט חזותי ברור, אבל עשינו מאמצים רבים כדי להסוות את שאר העבודה שלנו. אנחנו לא רוצים שיהיה רגע שבו אנשים חושבים, "בסדר, זה רגע ה-CGI", והם הופכים לחוסר רגישות בגלל זה, אתה יודע? אז להסתיר זה היה הכיף.
של ג'ורדן פיל לא עדיין בהוצאה מוגבלת בבתי הקולנוע, ותהיה זמינה דיגיטלית ב-20 בספטמבר, וב-Blu-ray ו- 4K מהדורות 25 באוקטובר.
המלצות עורכים
- בניית טורף טוב יותר: מאחורי האפקטים החזותיים של להיט האימה של Hulu Prey
- איך ה-VFX של Jurassic World Dominion הפך שוב דינוזאורים ישנים לחדשים
- הקומיקס, הצבעים והכימיקלים מאחורי ה-VFX של גב' מארוול
- איך צוות Thanos VFX הביא לחיים את הדמויות של המחצבה (ואז הרג אותן)
- מ"צא החוצה עד לא", ג'ורדן פיל מוכיח שהוא במאי של שחקן